Sartika Valentina Setyo Purbosari
230151609170
TEP-PGSD
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital ini menuntut pergerseran dari sekadar transfer pengetahuan factual menuju penciptaan pengalaman belajar mendalam (deep learning). Filosofi dalam teknologi pendidikan telah lama mengkritik penekanan yang berlebihan pada “meliputi konten” (covering the content) sebagai pendekatan yang tidak memadai. Jika tujuan instruksional terlalu fokus pada ujian dan hafalan, hasilnya adalah pengetahuan lembam (inert knowledge) yang tidak memiliki aplikasi praktis di dunia nyata. Idealnya, desainer instruksional harus mengalihkan fokus dari konten ke pengalaman belajar itu sendiri. Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2020), teknologi pendidikan harus melampaui konten statis (beyond content) untuk mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar. Teknologi imersif, seperti Augmented Reality (AR), menawarkan solusi untuk merevolusi dan membentuk kembali proses pendidikan, menjanjikan pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu (unconstrained learning) , sebuah potensi yang kian relevan dalam literatur kontemporer.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada jenjang Sekolah Dasar (SD) Kelas V, khususnya pada materi Siklus Air yang bersifat abstrak. Dalam konteks ini, peran teknologi pendidikan ditegaskan sebagai studi dan praktik etis yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja. Fasilitasi belajar yang efektif memerlukan proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi yang tepat guna. Oleh karena itu, teknologi imersif, khususnya AR, berperan strategis untuk memvisualisasikan abstraksi , dan diintegrasikan melalui paradigma learning with media yang mengubah AR dari media presentasi pasif menjadi metode yang memungkinkan interaksi kognitif dan konstruksi pengetahuan aktif oleh siswa.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran IPA di SD Kelas V sering dihadapkan pada kesulitan fundamental dalam menyajikan konsep abstrak seperti Siklus Air. Materi ini mencakup proses – proses kompleks yang tidak dapat diamati secara kasat mata. Kesulitan siswa dalam memvisualisasikan tahapan – tahapan ini secara holistik memicu kegagalan untuk menciptakan representasi mental yang kokoh (skema). Kegagalan ini sering mengarahkan siswa pada praktik pembelajaran hafalan (rote learning), menghasilkan pemahaman superfisial (surface learning) yang cepat terlupakan setelah proses penilaian. Selain kesenjangan kognitif, terdapat kesenjangan implementasi teknologi. Meskipun AR menjanjikan pembelajaran tanpa batas, tantangan infrastruktur di Indonesia, seperti kesenjangan akses teknologi dan perangkat keras di daerah terpencil, masih tinggi. Selain itu, kesiapan SDM pendidik dan infrastruktur pendidikan belum sepenuhnya mengakomodasi kerangka Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK).
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi konkret untuk menjebatani sifat abstrak siklus air dan kebutuhan siswa akan pengalaman belajar yang konkret, proyek ini mengembangan aplikasi seluler AR berbasis Android Package Kit (APK) yang diberi nama “Water Explorer”. Fitur utamanya adalah kemampuan AR untuk menkonkretkan konsep sulit dengan memproyeksikan model 3D interaktif siklus air ke lingkungan belajar siswa. Siswa dapat memanipulasi dan berinteraksi secara visual dan kinestetik dengan tahapan – tahapan siklus air.
Aplikasi ini mengintegrasikan Problem-Based Learning (PBL) dan gamifikasi. PBL diintegrasikan dengan menyajikan skenario masalah nyata untuk mendorong inquiry dan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Gamifikasi dimasukkan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif, menargetkan ranah afektif. Pemilihan format android APK adalah aplikais Appropriate Technology AECT, yang menekankan penggunaan teknologi yang paling sederhana dan berkelanjutan.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama yang akan dijawab melalui pengembangan proyek ini berfokus pada kesenjangan kognitif yang dihadapi siswa kelas V SD dalam memahami konsep abstrak siklus aor, di mana kesulitan memvisualisasikan tahapan – tahapan ini memicu pembelajaran hafalan. Oleh karena itu, rumusan masalah utama proyek ini adalah: “Bagaimana pengembangan media AR-Gamifikasi “Water Explorer” dapat meningkatkan pemahaman konseptual dan keterlibatan afektif bagi siswa kelas V SD?”. Penggunaan teknologi imersif, khususnya Augmented Reality (AR), diyakini dapat mengatasi masalah ini karena perannya yang strategis untuk memvisualisasikan abstraksi dan menjembatani jurang antara sifat materi yang abstrak dan kebutuhan siswa akan pengalaman belajar yang konkret, aplikatif, dan kontekstual.
Tujuan Proyek
Tujuan utama proyek ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran AR-Gamifikasi “Water Explorer” yang memiliki validitas tinggi dan kepraktisan memadai untuk materi siklus air. Untuk mencapai hal ini, proyek secara spesifik bertujuan merancang dan mengintegrasikan Problem-Based Learning (PBL) dan gamifikasi secara fungsional ke dalam konten digital AR , karena integrasi gamifikasi dengan pendekatan inkuiri telah terbukti mampu meningkatkan antusiasme dan keterlibatan siswa secara aktif (Chen, 2021). Tujuan akhir adalah menguji efektivitas media ini dalam meningkatkan pemahaman konsep dan mengukur keterlibatan belajar afektif siswa.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan sistematis standar, yaitu Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). ADDIE dipilih karena menjamin proses pengembangan didasarkan pada data dan bukti, sejalan dengan prinsip technological process AECT (aplikasi sistematis dari pengetahuan terorganisir).
1. Fase Analysis (Minggu 1-2) Fase ini berfokus pada pengumpulan data dan bukti. Aktivitas kunci meliputi need assessment, identifikasi kesulitan belajar Siklus Air, analisis karakteristik siswa, dan analisis kesiapan guru (aspek TPACK). Luaran yang dihasilkan adalah Laporan Kebutuhan (Need Assessment Report) dan Konsep Dasar Solusi AR.
2. Fase Design (Minggu 3-4) Fase perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan cetak biru proyek. Aktivitas utama mencakup perumusan blueprint desain instruksional PBL-Gamifikasi, penyusunan flowchart aplikasi (termasuk menu AR Camera dan Evaluasi), dan perancangan instrumen validasi (pre/post-test dan angket motivasi). Luaran formal meliputi Blueprint Desain, Instrumen Validasi Ahli (Materi & Media), dan Storyboard AR.
3. Fase Development (Minggu 5-10) Fase produksi ini merupakan transisi dari perencanaan ke pembuatan prototipe. Aktivitas yang dilakukan adalah membuat Aset 3D (Siklus Air), coding aplikasi Android APK menggunakan Unity Engine, dan mengintegrasikan elemen Gamifikasi secara fungsional. Produk awal akan divalidasi oleh Ahli Materi dan Ahli Media untuk memastikan kualitas dan kelayakan. Luaran utama adalah Prototipe Media (Versi Alpha) dan Laporan Validasi.
4. Fase Implementation (Minggu 11-14) Fase implementasi ini melibatkan uji coba produk di lapangan. Aktivitasnya meliputi uji coba terbatas untuk kepraktisan, dilanjutkan dengan uji coba lapangan (eksperimen/kontrol) untuk mengukur efektivitas. Dalam uji coba lapangan ini akan diterapkan pre-test, treatment, dan post-test. Luaran dari fase ini adalah Data Hasil Uji Coba (Skor Pre/Post-test) dan Angket Respon Siswa.
5. Fase Evaluation (Minggu 15-16) Fase terakhir ini berfokus pada analisis data dan pelaporan. Aktivitasnya mencakup menganalisis data kuantitatif menggunakan uji-t dan N-Gain (Normalized Gain) untuk membuktikan peningkatan hasil belajar konseptual siswa. Evaluasi ini merujuk pada prinsip-prinsip dalam Bishop et al. (2020) untuk mengukur dampak teknologi secara objektif. Luaran akhir adalah Aplikasi Final (Versi Beta) dan Laporan Evaluasi Efektivitas Proyek.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. D., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-36119-8
Chen, C.-H. (2021). The impacts of gamified inquiry-based learning on students’ science learning and flow experience. E-Learning and Digital Media, 19(5), 485–501. https://doi.org/10.1177/20427530211026242
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2020). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37254-5
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates. https://doi.org/10.4324/9780203054000
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-1785-9
Damayanti, A., & Dikta, P. G. A. (2022). Analisis Kesulitan Belajar IPA Siswa Kelas 3 B Sekolah Dasar Negeri 1 Bebalang. Jurnal Pendidikan Dasar Rare Pustaka.
Frick, T. W. (2020). What Should Be the Content for Student Learning?. In B. Hokanson, G. Clinton, A. A. Tawfik, A. Grincewicz, & M. Schmidt (Eds.), Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer..

Tinggalkan Balasan