Ninda Mawarni
230121609638
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut terjadinya pergeseran paradigma dari pembelajaran yang berpusat pada penyampaian materi menuju pembelajaran yang menekankan pada keterlibatan aktif, kolaborasi, dan konstruksi makna oleh peserta didik. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan modern tidak seharusnya hanya berfungsi sebagai alat penyampai konten, melainkan sebagai sarana untuk mendorong siswa mengeksplorasi, mencipta, dan membangun pemahaman secara mendalam. Dalam konteks ini, pembelajaran berbasis proyek dengan dukungan teknologi digital dipandang sebagai pendekatan yang relevan untuk mewujudkan pengalaman belajar yang bermakna.
Selain itu, Bishop et al. (2020) menekankan bahwa desain instruksional yang efektif harus mempertimbangkan aspek sosial, reflektif, serta interaktivitas dalam lingkungan belajar digital. Pembelajaran diharapkan tidak hanya berfokus pada aspek kognitif, tetapi juga pada penguatan sikap, nilai, dan keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, kreativitas, dan literasi digital. Oleh karena itu, proyek ini diharapkan mampu menghadirkan model pembelajaran PPKn yang tidak lagi bersifat pasif, melainkan partisipatif dan kontekstual melalui pemanfaatan media digital interaktif.
Sejalan dengan pandangan Moller dan Huett (2012), pembelajaran jarak jauh generasi baru harus bersifat fleksibel, partisipatif, dan memberdayakan peserta didik. Pemanfaatan Genially dan Padlet dalam proyek ini diharapkan mampu menghadirkan ruang belajar yang terbuka, kolaboratif, serta mendorong siswa untuk menjadi subjek aktif dalam pembelajaran nilai-nilai Pancasila.
Konteks Proyek
Proyek ini dikembangkan untuk diterapkan pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA), khususnya pada materi Implementasi Nilai-Nilai Pancasila dalam Kehidupan Bermasyarakat. Lingkungan pembelajaran yang menjadi konteks proyek ini adalah pembelajaran daring dan blended learning yang menuntut penggunaan media digital secara optimal.
Teknologi pendidikan dalam proyek ini berperan sebagai fasilitator utama aktivitas belajar berbasis proyek. Genially digunakan sebagai media penyajian materi interaktif yang memuat teks, gambar, video, dan kuis, sedangkan Padlet dimanfaatkan sebagai ruang kolaborasi digital bagi siswa untuk mengunggah hasil proyek berupa cerita digital (E-Story). Pemilihan dua platform ini didasarkan pada kemudahannya diakses, tampilannya yang menarik, serta kemampuannya dalam mendukung pembelajaran kolaboratif dan kreatif.
Ni’mah et al. (2022) dan Nurhalifah & Falah (2024) menunjukkan bahwa penggunaan Genially mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa karena bersifat interaktif dan visual. Sementara itu, berbagai penelitian seperti Afrilya et al. (2025), Lubis & Prihartini (2024), serta Lin et al. (2024) menunjukkan bahwa Padlet efektif dalam mendukung Project-Based Learning dan meningkatkan motivasi serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun secara ideal pembelajaran PPKn diharapkan mampu menanamkan nilai-nilai Pancasila secara bermakna, realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran masih cenderung bersifat teoritis dan berpusat pada guru. Banyak siswa hanya memahami Pancasila sebagai hafalan sila-sila, tanpa mampu mengaitkannya dengan kehidupan nyata. Hal ini diperparah dengan pembelajaran daring yang sering kali monoton, sehingga keterlibatan siswa menjadi rendah.
Hartati dan Batubara (2023) serta Pratiwi dan Priyana (2022) mengungkapkan bahwa keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring dipengaruhi oleh desain pembelajaran, interaktivitas media, serta strategi yang digunakan guru. Sayangnya, pada praktiknya banyak pembelajaran daring masih didominasi oleh metode ceramah melalui video konferensi atau pemberian tugas tertulis tanpa adanya aktivitas kolaboratif yang bermakna.
Kesenjangan inilah yang menjadi dasar pengembangan proyek ini, yakni adanya jarak antara harapan pembelajaran PPKn yang kontekstual dan partisipatif dengan realitas praktik pembelajaran daring yang kurang melibatkan siswa secara aktif.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, proyek ini mengembangkan konten digital berbasis Project-Based Learning dengan memanfaatkan platform Genially dan Padlet. Genially digunakan sebagai media utama untuk menyajikan materi Implementasi Nilai-Nilai Pancasila dalam Kehidupan Bermasyarakat secara interaktif, dilengkapi dengan multimedia dan kuis evaluasi.
Padlet digunakan sebagai ruang digital bagi siswa untuk mengunggah dan mempresentasikan hasil proyek secara individu berupa cerita digital (E-Story) yang menggambarkan implementasi salah satu sila Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Melalui proyek ini, siswa tidak hanya memahami konsep Pancasila secara teoritis, tetapi juga dilatih untuk merefleksikan nilai-nilai tersebut melalui karya kreatif.
Pendekatan ini sejalan dengan temuan Sugiyanto (2023; 2024) serta Thifana et al. (2024) yang menunjukkan bahwa penerapan Project-Based Learning berbantuan Padlet dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan keterlibatan siswa. Selain itu, penggunaan Genially sebagai media interaktif terbukti mampu meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa (Ni’mah et al., 2022; Nurhalifah & Falah, 2024).
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengembangan konten digital berbasis Project-Based Learning dapat diimplementasikan secara efektif melalui pemanfaatan platform Genially dan Padlet untuk meningkatkan keterlibatan siswa SMA dalam pembelajaran PPKn, khususnya pada materi implementasi nilai-nilai Pancasila. Dalam praktiknya, pembelajaran PPKn masih sering bersifat teoritis, berpusat pada guru, serta kurang memberikan ruang bagi siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan reflektif, terutama dalam konteks pembelajaran daring. Selain itu, penggunaan media digital yang belum terintegrasi dengan strategi pembelajaran yang tepat menyebabkan rendahnya interaksi dan partisipasi siswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu desain konten digital yang tidak hanya menyajikan materi secara interaktif, tetapi juga mampu memfasilitasi aktivitas proyek yang bermakna melalui kolaborasi digital. Permasalahan ini relevan dengan pandangan Hokanson et al. (2018) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan modern harus melampaui sekadar penyampaian konten dan diarahkan untuk mendorong eksplorasi, kreativitas, serta konstruksi makna oleh peserta didik.
Tujuan Proyek
Tujuan utama proyek ini adalah mengembangkan konten digital berbasis proyek yang interaktif dan kolaboratif untuk meningkatkan keterlibatan siswa SMA dalam pembelajaran PPKn. Secara khusus, proyek ini bertujuan untuk:
- Menyediakan media pembelajaran PPKn yang interaktif melalui Genially.
- Memfasilitasi siswa dalam menghasilkan produk kreatif berbasis nilai-nilai Pancasila melalui Padlet.
- Meningkatkan partisipasi, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring.
Metodologi Pengembang Proyek
Pengembangan proyek ini mengadaptasi model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Tahap Analysis dilakukan dengan mengidentifikasi permasalahan pembelajaran PPKn, karakteristik siswa SMA, serta kebutuhan media pembelajaran berbasis digital. Tahap ini merujuk pada prinsip desain instruksional yang sistematis sebagaimana ditegaskan oleh Bishop et al. (2020).
Tahap Design meliputi perancangan alur pembelajaran berbasis Project-Based Learning, penyusunan materi Genially, perancangan kuis interaktif, serta desain aktivitas proyek di Padlet.
Tahap Development dilakukan dengan memproduksi konten Genially dan menyiapkan ruang Padlet sebagai wadah unggah proyek siswa.
Tahap Implementation dilaksanakan melalui uji coba terbatas kepada dua responden siswa SMA dengan memberikan akses ke Genially dan Padlet untuk menyelesaikan proyek E-Story.
Tahap Evaluation dilakukan melalui observasi, dokumentasi proses, serta umpan balik dari responden untuk menilai efektivitas dan keterlaksanaan konten digital yang dikembangkan, sebagaimana ditekankan oleh Spector et al. (2014) terkait pentingnya evaluasi dalam teknologi pendidikan.
Referensi
Afrilya, SR, Mashuri, M., & Oktavianti, H. (2025). Peningkatan Penulisan Teks Report Siswa melalui Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Padlet. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 8 (8), 9461-9464.
Bishop, MJ, Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Buku Pegangan Penelitian Komunikasi dan Teknologi Pendidikan. Cham, Swiss: Springer International Publishing.[Google Scholar] .
D’Elia, P., Stalmach, A., Di Sano, S., & Casale, G. (2025, January). Strategies for inclusive digital education: problem/project-based learning, cooperative learning, and service learning for students with special educational needs. In Frontiers in Education (Vol. 9, p. 1447489). Frontiers Media SA.
Hartati, AD, & Batubara, M. (2023). Keterlibatan Siswa Online pada Masa Pembelajaran Daring: Analisis Dimensi dan Faktor Demografi. Jurnal Paedagogi , 10 (1), 32-43.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2020). Educational technology beyond content. Springer International Publishing.
Lin, Y. L., & Wang, W. T. (2024). Enhancing students’ online collaborative PBL learning performance in the context of coauthoring-based technologies: A case of wiki technologies. Education and Information Technologies, 29(2), 2303 2328.
Lin, Y. J., Chen, Y. A., Chen, M. J., & Chiu, F. Y. (2024, November). Utilizing Padlet for Project-Based Learning: A Study on the Relationship Between Student Formative Self-Assessment and Psychological Capital. In 2024 21st International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET) (pp. 1-12). IEEE.
Lin, YL, & Wang, WT (2024). Meningkatkan kinerja pembelajaran PBL kolaboratif daring mahasiswa dalam konteks teknologi berbasis penulisan bersama: Sebuah studi kasus teknologi wiki. Pendidikan dan Teknologi Informasi , 29 (2), 2303-2328.
Maulana, A., Hafifah, G. N., & Afifah, N. (2025). Padlet as a Digital Tool to Improve Students Motivation and Writing Abilities in Grade 7. PROCEEDING UMSURABAYA.
Moller, L., & Huett, JB (2012). Generasi Penerus Pendidikan Jarak Jauh . Peloncat.
Ni’mah, NK, Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui media Genially dalam pembelajaran berani Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMA Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa , 10 (1), 1-10.
Nurhalifah, S., & Falah, I. F. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Genially Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Ppkn Kelas Iv Sdn 2 Puteran. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 655-664.
Sugiyanto, S. (2023). Penerapan Project-Based Learning berbantu Padlet: Studi tindakan kelas pada siswa SMA. GEA Didaktika, 4(1).
Spector, JM, Johnson, TE, & Young, PA (2014). Editorial tentang penelitian dan pengembangan dalam dan dengan teknologi pendidikan. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan , 62 (1), 1-12.
Thifana, A. R., Wulan, N. S., & Fajrussalam, H. (2024). Penerapan model Project Based Learning berbantuan media Padlet dalam meningkatkan keterampilan menulis karangan narasi siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai (JPTAM), 8(2), 31206–31210.

Tinggalkan Balasan