Pengembangan Konten Literasi Digital Interaktif Berbasis Gamifikasi dan Microlearning untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Daring

·

·

Lia Faridatul Ulya Rahmawati

230121607388

Kelas B

A. Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut transformasi dari pembelajaran tradisional menuju pembelajaran bermakna (deep learning) yang mendorong keterlibatan aktif mahasiswa dalam proses belajar. Teknologi pendidikan modern mengkritisi pendekatan pembelajaran yang hanya berfokus pada pencapaian materi, karena hal tersebut sering menghasilkan inert knowledge, yaitu pengetahuan yang tidak dapat diterapkan secara nyata. Idealnya, teknologi pendidikan harus menciptakan pengalaman belajar yang menstimulasi kognisi, emosi, dan motivasi peserta didik. Sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2020), teknologi pembelajaran perlu bergerak beyond content, yaitu tidak sekadar menyampaikan materi, tetapi menciptakan pengalaman belajar yang kaya, interaktif, dan mampu mengembangkan kapasitas intelektual mahasiswa.

Harapan proyek ini adalah menghadirkan sebuah konten literasi digital yang memungkinkan mahasiswa belajar secara aktif melalui interaksi digital yang bermakna. Dengan menggabungkan pendekatan gamifikasi dan microlearning, proyek ini diharapkan mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta kemampuan mahasiswa dalam memahami isu-isu literasi digital seperti keamanan data, etika digital, jejak digital, dan literasi informasi. Teknologi interaktif seperti Genially juga menjadi sarana yang efektif untuk menciptakan pengalaman belajar yang fleksibel dan personal, sesuai kebutuhan pembelajaran daring yang semakin relevan di era pendidikan digital.

B. Konteks Proyek

Proyek ini dikembangkan dalam konteks pembelajaran daring di perguruan tinggi, di mana mahasiswa semakin bergantung pada berbagai platform digital seperti Learning Management System (LMS), video conference, dan media kolaborasi daring. Dalam lingkungan ini, literasi digital menjadi kompetensi esensial yang harus dimiliki mahasiswa agar mampu berpartisipasi secara aman, etis, dan produktif di ruang digital. Namun kenyataannya, tidak semua mahasiswa memahami cara kerja ekosistem digital yang mereka gunakan setiap hari, khususnya dalam bidang keamanan data, etika digital, serta kemampuan memilah informasi.

Peran teknologi pendidikan dalam konteks ini sangat penting, bukan hanya sebagai media penyampaian materi, tetapi juga sebagai sarana untuk memfasilitasi pengalaman belajar yang interaktif, adaptif, dan melibatkan mahasiswa. Platform seperti Genially memungkinkan pengembangan konten digital yang interaktif, mulai dari video interaktif, kuis adaptif, hingga mini game berbasis tantangan. Teknologi ini mendukung paradigma learning with media, di mana mahasiswa bukan hanya melihat konten, tetapi berinteraksi dan membangun pemahaman melalui proses konstruktif. Dengan demikian, proyek ini sangat relevan untuk menghadapi tantangan pembelajaran daring di perguruan tinggi.

C. Deskripsi Kesenjangan

Meskipun pembelajaran daring telah diterapkan secara luas, banyak mahasiswa masih menghadapi masalah keterlibatan (engagement) yang rendah. Materi pembelajaran sering disampaikan dalam bentuk teks panjang atau video statis, sehingga membuat mahasiswa cepat bosan dan sulit mempertahankan fokus. Rendahnya interaktivitas materi membuat mahasiswa menjadi pasif dan cenderung hanya mengerjakan tugas tanpa benar-benar memahami konsep literasi digital yang penting bagi kehidupan digital mereka.

Selain itu, pemahaman mahasiswa terhadap literasi digital masih terbatas. Banyak dari mereka belum memahami risiko jejak digital, perlindungan data pribadi, etika berkomunikasi di ruang digital, dan kemampuan mengidentifikasi informasi palsu. Hal ini menggambarkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan pembelajaran literasi digital dan kondisi nyata di lapangan.

Dari sisi teknologi, banyak dosen belum memanfaatkan platform interaktif yang menawarkan pengalaman belajar lebih menarik. Pendekatan pedagogis yang digunakan masih minim unsur gamifikasi dan belum mampu memfasilitasi microlearning yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa saat ini. Kesenjangan ini menegaskan pentingnya pengembangan konten digital yang interaktif dan berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman belajar dan pemahaman mahasiswa (Bishop et al., 2020).

D. Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan Konten Literasi Digital Interaktif berbasis gamifikasi dan microlearning menggunakan platform Genially. Konten ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik, singkat, dan interaktif, sesuai dengan kebutuhan mahasiswa yang terbiasa dengan media digital dinamis.

Modul yang dikembangkan terdiri dari:

  • Start Screen sebagai pintu masuk pembelajaran
  • Menu Topik berisi lima topik utama literasi digital
  • Video Interaktif untuk menjelaskan materi secara visual dan adaptif
  • Mini Game untuk memperkuat konsep melalui tantangan
  • Kuis Adaptif sebagai asesmen formatif berbasis skenario
  • Badge Otomatis untuk memberikan penghargaan dan meningkatkan motivasi

Setiap bagian modul dikembangkan dengan prinsip microlearning agar mahasiswa dapat belajar dalam durasi singkat tanpa beban kognitif yang tinggi. Sementara itu, elemen gamifikasi seperti poin, tantangan, badge, dan umpan balik langsung mampu meningkatkan motivasi intrinsik mahasiswa, sesuai temuan Hokanson et al. (2018). Dengan menggabungkan dua pendekatan ini, proyek ini diharapkan mampu meningkatkan engagement, pemahaman, serta kompetensi literasi digital mahasiswa secara signifikan.

E. Rumusan Masalah Proyek

Rumusan masalah utama dalam proyek ini adalah:

“Bagaimana pengembangan konten literasi digital interaktif berbasis gamifikasi dan microlearning dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring?”

Rumusan masalah ini menjadi dasar untuk mengevaluasi efektivitas konten interaktif yang dikembangkan, serta sejauh mana pendekatan gamifikasi dan microlearning berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran daring mahasiswa.

F. Tujuan Proyek

Tujuan utama proyek ini adalah menghasilkan konten literasi digital interaktif yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Tujuan spesifik proyek ini meliputi:

  1. Merancang dan mengembangkan modul literasi digital interaktif yang mengintegrasikan prinsip gamifikasi dan microlearning.
  2. Meningkatkan keterlibatan (engagement) dan motivasi belajar mahasiswa melalui penggunaan elemen gamifikasi seperti badge, poin, level, dan umpan balik langsung.
  3. Meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap literasi digital, khususnya dalam aspek keamanan data, etika digital, dan literasi informasi.
  4. Menguji efektivitas konten interaktif dalam meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa secara daring.
  5. Membangun pengalaman belajar yang fleksibel dan adaptif, sesuai karakteristik mahasiswa digital-native.

G. Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan proyek ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap sistematis, yaitu:

1. Analysis (Minggu 1–2)

Tahap ini mencakup analisis kebutuhan mahasiswa, pemetaan kompetensi literasi digital, dan identifikasi tantangan dalam pembelajaran daring. Analisis dilakukan melalui survei, wawancara singkat, dan studi literatur. Output tahap ini adalah laporan analisis kebutuhan dan konsep awal solusi interaktif.

2. Design (Minggu 3–4)

Pada tahap ini dilakukan perancangan modul pembelajaran meliputi blueprint gamifikasi dan microlearning, perancangan flowchart interaksi Genially, penyusunan storyboard visual, dan penyusunan instrumen evaluasi. Output utamanya adalah blueprint desain, flowchart, dan storyboard.

3. Development (Minggu 5–10)

Tahap pengembangan dilakukan dengan memproduksi seluruh elemen visual, membuat konten interaktif melalui Genially, serta mengintegrasikan video interaktif, mini game, dan kuis adaptif. Pada tahap ini juga dilakukan validasi ahli untuk memastikan kualitas konten. Output utamanya adalah prototipe modul interaktif yang siap diuji.

4. Implementation (Minggu 11–14)

Modul yang telah dikembangkan diuji coba kepada mahasiswa melalui platform pembelajaran daring. Uji coba mencakup penilaian kepraktisan serta efektivitas modul melalui pre-test dan post-test, serta pengumpulan respon mahasiswa.

5. Evaluation (Minggu 15–16)

Tahap evaluasi dilakukan dengan menganalisis data hasil uji coba menggunakan uji statistik (misalnya N-Gain) untuk mengukur peningkatan pemahaman dan keterlibatan mahasiswa. Output fase ini adalah laporan evaluasi dan revisi akhir modul.

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *