Resi Khasliati Rahma
230121605024
Kelas B
Harapan Proyek
Pembelajaran tinggi di era digital menuntut transformasi yang berfokus pada penciptaan pengalaman belajar yang benar-benar melibatkan mahasiswa secara kognitif, emosional, dan sosial. Teknologi tidak cukup berperan sebagai medium distribusi konten, tetapi harus menjadi ruang yang memungkinkan eksplorasi, personalisasi, dan keterlibatan aktif, sehingga mahasiswa tidak hanya menerima informasi, tetapi membangun pemahaman yang lebih dalam melalui interaksi yang bermakna. Dalam kerangka ini, microlearning interaktif berbasis gamifikasi ditempatkan sebagai bagian dari ekosistem pembelajaran masa depan yang menekankan alur belajar yang fleksibel, responsif, dan berpusat pada pembelajar. Paradigma ini mengarah pada terciptanya lingkungan yang mampu mengembangkan kapasitas berpikir tingkat tinggi, kreativitas, dan motivasi intrinsik mahasiswa, sekaligus menjawab kebutuhan pembelajaran daring yang semakin menuntut pengalaman yang imersif dan adaptif.
Konteks Proyek
Penerapan proyek microlearning interaktif berbasis gamifikasi ini berada dalam ekosistem pembelajaran daring yang semakin menuntut desain instruksional yang matang dan terintegrasi. Lingkungan digital tidak lagi sekadar ruang penyampaian informasi, melainkan arena pedagogis yang harus dikonstruksi secara sadar, sesuai pandangan Januszewski dan Molenda (2008) mengenai teknologi pendidikan sebagai proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara etis dan efektif. Kompleksitas tersebut sejalan dengan temuan Bishop et al. (2020), yang menegaskan bahwa kualitas rancangan bukan sekadar keberadaan teknologi menjadi faktor penentu terciptanya pengalaman belajar yang adaptif dan relevan. Dalam konteks pembelajaran virtual modern, optimasi lingkungan digital terbukti memberikan dampak signifikan terhadap capaian belajar, sebagaimana diungkapkan oleh Jing et al. (2025), terutama ketika pendekatan pedagogis dan teknologi saling menopang. Lebih lanjut, integrasi komponen kolaboratif dan metakognitif yang ditawarkan oleh model desain instruksional kontemporer, seperti yang dibahas Ataş dan Yıldırım (2025), menempatkan teknologi bukan hanya sebagai alat, melainkan sebagai medium strategis yang memungkinkan proses belajar berlangsung secara bermakna, terstruktur, dan berkelanjutan.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas implementasi pembelajaran daring menunjukkan adanya jarak yang jelas antara tuntutan pedagogis ideal dengan kondisi aktual pengalaman belajar mahasiswa. Literatur mutakhir menegaskan bahwa ekosistem pembelajaran masa kini menuntut desain instruksional yang mampu mendorong keterlibatan mendalam serta aktivitas kognitif tingkat tinggi (Hokanson et al., 2018; Spector et al., 2014), namun banyak konten digital yang digunakan dalam perkuliahan masih bersifat statis dan tidak memberikan ruang interaksi yang bermakna. Di sisi lain, perancang pembelajaran menghadapi tantangan besar dalam merancang pengalaman digital yang kaya, adaptif, dan relevan, karena proses desain yang ideal membutuhkan orkestrasi teknologi, pedagogi, dan analisis kebutuhan yang kompleks (Bishop et al., 2020; Januszewski & Molenda, 2008). Kesenjangan ini semakin nyata ketika mahasiswa menunjukkan kecenderungan menurunnya motivasi dan keterlibatan dalam lingkungan daring yang monoton, berbanding terbalik dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 yang menekankan fleksibilitas, personalisasi, dan pengalaman belajar yang dinamis (Moller & Huett, 2012; Moller et al., 2009). Oleh karena itu, dibutuhkan pendekatan baru yang tidak hanya memperbaiki kualitas konten, tetapi juga memanfaatkan teknologi secara cerdas untuk mengurangi beban desain instruksional, misalnya melalui prinsip “bridging human intelligence and artificial intelligence” yang memungkinkan integrasi kapasitas pedagogis manusia dengan kemampuan komputasional teknologi untuk menciptakan pengalaman microlearning yang lebih menarik, interaktif, dan responsif terhadap kebutuhan mahasiswa (Albert et al., 2021).
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai respons terhadap ketimpangan antara tuntutan pedagogis masa depan dan praktik pembelajaran daring yang masih minim inovasi, proyek ini merancang Konten Microlearning Interaktif Berbasis Gamifikasi sebagai solusi strategis untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa secara berkelanjutan. Desain ini memanfaatkan prinsip-prinsip Teknologi Pendidikan sebagaimana dipaparkan oleh Januszewski dan Molenda (2008), bahwa fasilitasi belajar menuntut proses sistematis dalam penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar berbasis teknologi. Karakteristik microlearning ringkas, fokus, adaptif dikombinasikan dengan mekanisme gamifikasi seperti tantangan progresif, feedback instan, dan elemen motivasional, sehingga lingkungan belajar digital menjadi lebih terarah dan mampu menstimulasi keterlibatan kognitif tingkat tinggi. Pendekatan ini sejalan dengan fokus Hokanson et al. (2018) mengenai pentingnya desain pembelajaran yang melampaui konten statis agar mampu mendorong proses berpikir yang lebih dalam. Selanjutnya, microlearning interaktif ini diposisikan dalam kerangka pembelajaran era baru seperti yang diuraikan oleh Moller et al. (2012), di mana pengalaman belajar harus bersifat tidak terikat, fleksibel, dan mendukung kebutuhan mahasiswa yang dinamis. Integrasi gamifikasi pada konteks pembelajaran daring juga didukung oleh temuan penelitian mutakhir tahun 2024-2025 yang menunjukkan bahwa desain instruksional yang kaya umpan balik dan memungkinkan interaksi berulang mampu meningkatkan retensi dan partisipasi mahasiswa dalam lingkungan digital. Dengan demikian, solusi ini tidak hanya menyediakan konten modular yang mudah dipelajari, tetapi juga mengorkestrasi pengalaman belajar yang memadukan motivasi, struktur, dan kedalaman melalui dukungan teknologi pendidikan modern.
Rumusan Masalah Proyek
Rumusan masalah dalam proyek ini terletak pada tantangan bagaimana mengoptimalkan peran teknologi pendidikan, khususnya kecerdasan buatan, agar dapat terjalin secara sinergis dengan kecerdasan pedagogis dosen dalam penyusunan konten microlearning interaktif berbasis gamifikasi yang benar-benar mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Kompleksitas desain instruksional pada pembelajaran daring sering kali menjadi hambatan karena dosen harus menghadirkan pengalaman belajar yang adaptif, bermakna, serta selaras dengan karakteristik digital native, sementara sebagian besar alat digital yang tersedia masih berfokus pada fungsi teknis dan belum sepenuhnya mengakomodasi kebutuhan pedagogis tingkat tinggi. Dalam konteks ini, muncul kebutuhan akan suatu pendekatan desain yang dapat menjembatani proses berpikir manusia dengan kemampuan komputasional sistem digital, sehingga rancangan microlearning dapat dihasilkan secara efektif dan konsisten. Isu ini sejalan dengan penekanan Albert et al. (2021) bahwa keberhasilan integrasi teknologi tidak terletak pada otomatisasi semata, melainkan pada kemampuan membangun jembatan antara kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan, sehingga keduanya saling memperkuat dalam menghasilkan inovasi pembelajaran yang berkualitas.
Tujuan Proyek
Tujuan utama proyek ini bertujuan merancang paket konten microlearning interaktif yang dibangun secara sistematis dengan prinsip desain instruksional serta didukung elemen gamifikasi yang relevan secara pedagogis, seperti poin, badge, dan tantangan berbasis mastery. Konten tersebut dirancang untuk membantu mahasiswa memahami materi secara bertahap melalui potongan pembelajaran pendek yang terstruktur, adaptif, dan mudah diakses. Selain itu, proyek ini berfokus pada integrasi teknologi pendidikan yang memungkinkan mahasiswa memperoleh pengalaman belajar yang lebih mandiri, fleksibel, dan intuitif, sejalan dengan gagasan tentang pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu sebagaimana dikemukakan oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009). Pendekatan ini juga dimaksudkan untuk menciptakan model konten digital yang dapat direplikasi pada mata kuliah atau konteks pembelajaran daring lainnya.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan kumpulan prompt terstruktur berbasis kerangka kerja RTF (Role, Task, Format) yang valid secara pedagogis. Prompt ini dirancang untuk memfasilitasi guru dalam menyusun aktivitas pembelajaran yang reflektif dan adaptif, membebaskan proses belajar dari batasan konvensional. Inisiatif ini selaras dengan prinsip unconstrained learning yang dibahas oleh Moller dan Huett (2012), di mana integrasi teknologi seharusnya membuka peluang belajar yang fleksibel, terbuka, dan tidak terbatas oleh ruang maupun waktu.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation.
Tahap pertama, Analysis, berfokus pada identifikasi kebutuhan pengguna dan konteks pedagogis yang relevan. Pada tahap ini, pengguna utama dipetakan sebagai mahasiswa yang membutuhkan pengalaman belajar singkat, interaktif, dan mudah diakses melalui pendekatan microlearning. Analisis konteks mencakup kebutuhan pembelajaran yang berorientasi pada keterlibatan (engagement) dan pengalaman belajar bermakna, sebagaimana tuntutan pembelajaran daring modern. Merujuk pada Bishop et al. (2020), proses analisis ini diperlukan untuk memastikan bahwa rancangan pembelajaran yang dikembangkan tetap selaras dengan prinsip desain instruksional yang berbasis riset, sehingga setiap keputusan desain berpijak pada kebutuhan nyata mahasiswa dan tujuan pembelajaran digital masa kini.
Tahap kedua, Design, berfokus pada perancangan struktur konten microlearning serta alur interaksi berbasis gamifikasi yang akan diterapkan dalam produk. Pada tahap ini ditentukan bagaimana elemen-elemen seperti poin, progres bar, badge, dan tantangan digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Selain itu, alur navigasi dan flowchart dirancang untuk memastikan pengalaman pengguna berjalan tanpa hambatan dan tidak memiliki jalan buntu. Pendekatan desain ini mengintegrasikan prinsip berpikir komputasional sebagaimana dijelaskan oleh Rich dan Hodges (2017), di mana logika sistem dan alur keputusan dirancang secara sistematis untuk menghasilkan pengalaman belajar yang efisien dan mudah diikuti.
Tahap ketiga, Development, merupakan fase produksi konten digital, termasuk pembuatan modul microlearning, elemen gamifikasi, aset visual, serta implementasi prototipe interaktif menggunakan platform seperti Lovable. Produk dikembangkan agar mudah diakses dan digunakan di berbagai perangkat, selaras dengan gagasan Moller, Huett, dan Harvey (2009) tentang pentingnya teknologi pembelajaran yang bersifat ubiquitous dan mendukung unconstrained learning. Pada tahap ini juga disusun bank konten bahasa Indonesia berbasis microlearning yang ringkas, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.
Tahap terakhir, melibatkan uji coba terbatas untuk mengevaluasi efektivitas konten microlearning dan sistem gamifikasi yang telah dikembangkan. Uji coba dilakukan bersama kelompok mahasiswa untuk melihat apakah produk mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman materi mereka. Proses evaluasi mengacu pada prinsip-prinsip asesmen teknologi dari Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya validitas instrumen dalam mengukur dampak teknologi terhadap hasil belajar. Hasil evaluasi kemudian digunakan untuk memperbaiki rancangan dan meningkatkan kualitas produk pada iterasi berikutnya.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Almandhari, B. (2025). Empowering educators in the age of AI: Balancing humanistic teaching with technological integration. Edited Volume, 161.
Ataş, A. H., & Yıldırım, Z. (2025). A shared metacognition-focused instructional design model for online collaborative learning environments. Educational Technology Research and Development, 73(1), 567-613.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring undergraduates’ computational thinking and human-computer interaction patterns in generative progressive prompt-assisted programming learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 51. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00445-x
Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Honeyman, K., & Eck, C. J. (2025). Beyond content knowledge: Inquiry-based learning and preservice teachers’ perceived ability to incorporate STEM and AFNR concepts. Journal of Agricultural Education, 66(3), 19-19.
Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: Developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends, 1-22. https://doi.org/10.1007/s11528-024-01026-6
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52-69.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Ran, H., Cai, J., Hwang, S., Han, J., Ma, Y., & Muirhead, F. (2025). Effects of engaging in problem-posing interventions on learners’ cognitive mathematics outcomes: A comprehensive meta-analysis. Journal for Research in Mathematics Education, 56(5), 259-282.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Tinggalkan Balasan