Pengembangan Learning Management System (LMS) EdApp dengan Fitur Gamifikasi untuk Meningkatkan Keterlibatan Belajar Materi Nahwu di Pendidikan Tinggi

·

·

, ,

Alfi Nafisah
220231603485
Kelas A23


Harapan Proyek

Pendidikan di era digital menuntut pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan materi, tetapi juga keterlibatan aktif mahasiswa. Sejalan dengan Hokanson et al (2018), teknologi pendidikan seharusnya mendorong pembelajaran yang melampaui konten, sehingga mahasiswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga mengonstruksi makna melalui pengalaman belajar yang kaya.

Dalam konteks pembelajaran bahasa Arab, khususnya materi nahwu, idealnya mahasiswa belajar melalui lingkungan digital yang interaktif, fleksibel, dan adaptif. Paradigma pembelajaran masa depan ini selaras dengan pemikiran Moller et al (2009) mengenai unconstrained learning yang memungkinkan pembelajaran berlangsung di mana saja dan kapan saja. LMS modern juga diharapkan mampu mengintegrasikan pendekatan yang dapat meningkatkan motivasi internal mahasiswa, seperti gamifikasi, sehingga proses belajar tidak membosankan dan lebih bermakna.

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran materi nahwu di lingkungan pendidikan tinggi, khususnya mahasiswa Pendidikan Bahasa Arab. Teknologi berperan sebagai medium utama dalam penyampaian materi, latihan, evaluasi, dan interaksi pembelajaran. Merujuk pada definisi Teknologi Pendidikan menurut Januszewski (2008) teknologi bukan hanya alat, tetapi bagian dari proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan pengalaman belajar yang dirancang secara etis dan efektif.

Platform EdApp dipilih karena menyediakan ekosistem pembelajaran berbasis microlearning yang interaktif, mudah diakses, dan mendukung fitur gamifikasi seperti poin, lencana (badges), leaderboard, kuis adaptif, dan fitur spaced repetition. Teknologi dalam proyek ini bukan berperan sebagai pengganti pengajar, tetapi sebagai penguat pedagogis yang memungkinkan mahasiswa memperoleh pengalaman belajar yang lebih aktif, sistematis, dan menyenangkan.

Deskripsi Kesenjangan

Meskipun teknologi pembelajaran semakin berkembang, implementasinya di kelas bahasa Arab—terutama materi nahwu—masih sering bersifat tradisional. Mahasiswa cenderung pasif, pembelajaran masih dominan ceramah, dan evaluasi tidak selalu berbasis data. Hal ini menciptakan kesenjangan dengan kondisi ideal pembelajaran digital yang seharusnya interaktif dan adaptif.

Banyak dosen sebenarnya ingin menerapkan model pembelajaran digital, tetapi terkendala keterampilan teknis, waktu untuk merancang konten, dan kurangnya contoh implementasi LMS yang efektif. Temuan dalam Bishop et al (2020) menegaskan bahwa desain pembelajaran digital memerlukan perencanaan yang cermat dan berbasis riset. Selain itu, tanpa dukungan elemen motivasional seperti gamifikasi, mahasiswa sering kehilangan minat belajar, terutama pada materi yang dianggap sulit seperti nahwu. Kesenjangan ini menunjukkan perlunya solusi digital yang mudah digunakan, menarik, dan mendukung pengalaman deep learning.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang dikembangkan berupa Learning Management System (LMS) berbasis EdApp dengan fitur gamifikasi yang dirancang untuk menghadirkan pembelajaran nahwu yang lebih interaktif dan menarik bagi mahasiswa. LMS ini memuat modul microlearning nahwu yang ringkas—meliputi fi’il madhi, mudhari’, mashdar mu’awwal, kaidah tarkib, contoh kalimat, serta latihan interaktif—yang diperkaya dengan elemen gamifikasi seperti poin, lencana, dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi dan kompetisi sehat. Pembelajaran diperkuat melalui kuis interaktif berbentuk drag-and-drop, multiple choice, match words, hingga puzzle struktur kalimat yang mendorong keterlibatan aktif mahasiswa. Selain itu, fitur analitik EdApp memungkinkan dosen memantau progres belajar melalui completion report, aktivitas leaderboard, dan perkembangan tiap mahasiswa secara individual. LMS ini dapat diakses melalui smartphone sehingga mendukung pembelajaran fleksibel dan ubiquitous, serta berfungsi menjembatani kebutuhan pembelajaran digital yang ideal dengan realitas pembelajaran nahwu yang selama ini masih dominan tradisional.

Rumusan Masalah Proyek

Rumusan masalah dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengembangan Learning Management System (LMS) berbasis EdApp yang dilengkapi fitur gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan dan efektivitas pembelajaran materi nahwu bagi mahasiswa pendidikan bahasa Arab. Oleh karena itu, proyek ini ingin menjawab sejauh mana integrasi fitur seperti poin, lencana, leaderboard, serta kuis interaktif dalam EdApp dapat mendukung pemahaman konsep nahwu sekaligus meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar mahasiswa.

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah mengembangkan sebuah Learning Management System (LMS) berbasis EdApp yang mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan efektivitas pembelajaran materi nahwu melalui integrasi fitur-fitur gamifikasi yang menarik.
Tujuan khusus menghasilkan modul microlearning nahwu, kuis interaktif, serta sistem poin, lencana, dan leaderboard yang dirancang secara pedagogis untuk menciptakan pengalaman deep learning bagi mahasiswa. Inisiatif ini mendukung prinsip pembelajaran fleksibel dan unconstrained learning sebagaimana diungkapkan Moller & B.Huett (2012) di mana teknologi dimanfaatkan untuk membuka peluang belajar yang lebih terbuka, aktif, dan tidak dibatasi ruang maupun waktu. Dengan menghadirkan LMS yang mudah diakses melalui perangkat mobile, proyek ini ingin memastikan bahwa proses belajar nahwu dapat berlangsung secara lebih bermakna, menarik, dan berpusat pada pengalaman belajar mahasiswa.

Metodologi Pengembangan Proyek

1. Analysis

  • Mengidentifikasi kebutuhan mahasiswa dalam memahami nahwu dan hambatan pembelajaran tradisional.
  • Menganalisis bagaimana teknologi EdApp dan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar.
  • Mengkaji prinsip instruksional yang valid berdasarkan Bishop et al (2020) menekankan bahwa desain pembelajaran digital harus berbasis pada prinsip ilmiah seperti kejelasan tujuan, kesesuaian strategi instruksional, interaksi aktif, serta dukungan terhadap deep learning.

2. Design

  • Mendesain struktur modul microlearning nahwu yang sistematis dan ringkas.
  • Merancang alur gamifikasi: poin, badge, dan leaderboard.
  • Membuat desain kuis interaktif menggunakan template EdApp.
  • Mengintegrasikan prinsip computational thinking J.Rich & Hodges (2017) agar konten tersusun logis, berurutan, dan memudahkan mahasiswa memecahkan pola-pola dalam kaidah nahwu.

3. Development

  • Mengembangkan materi nahwu dalam bentuk slide EdApp.
  • Membuat kuis interaktif (drag-and-drop, match words, multiple choice).
  • Mengatur sistem gamifikasi: poin, badge, leaderboard.
  • Mengaktifkan fitur analitik EdApp untuk memantau progres mahasiswa.
  • Mengacu pada konsep teknologi pembelajaran fleksibel menurut Moller et al (2009) dengan mempertimbangkan akses mobile learning sehingga mahasiswa dapat belajar kapan saja.
  •  

4. Evaluation

  • Melakukan uji coba terbatas pada rekan sejawat atau mahasiswa.
  • Mengukur tingkat keterlibatan, pemahaman materi, dan respons terhadap gamifikasi.
  • Menggunakan prinsip evaluasi valid dari Albert et al (2021) dilakukan dengan instrumen yang sahih, seperti angket kepuasan, analisis nilai, dan pengamatan aktivitas belajar.
  • Menganalisis hasil evaluasi untuk perbaikan dan penyempurnaan LMS.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligience. https://doi.org/10.1007/978-3-030-84729-6_7

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of Research in Educational Communications and Technology: Learning Design: Fifth Edition. In Handbook of Research in Educational Communications and Technology: Learning Design: Fifth Edition. https://doi.org/10.1007/978-3-030-36119-8

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational Technology Beyond Content. In Educational Technology Beyond Content.

J.Rich, P., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. springer.

Januszewski, A. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & B.Huett, J. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer Nature Singapore.

Moller, L., Huett, J. B., & M.Harvey, D. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer Nature Singapore.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *