Pengembangan MathVerse sebagai Upaya Peningkatan Motivasi dan Pemahaman Konseptual Pembelajar dalam Pembelajaran Matematika di Era Digital

·

·

, ,

Marcella Nicen Rizona
220311606392
Kelas B23


Harapan Proyek

Di era digital, pendidikan menuntut perubahan mendasar dari proses yang hanya memindahkan informasi menuju penyelenggaraan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan bersifat transformatif. Hal ini dikarenakan dengan adanya teknologi pendidikan dapat mendukung proses pembelajaran (Clark & Mayer, 2023).  Adapun kondisi yang ingin dicapai adalah dengan menciptakan lingkungan belajar yang tidak sekedar pemberian materi, tetapi juga memotivasi siswa untuk membangun pemahaman yang bermakna (Hokanson, dkk., 2018). Selain itu, pembelajaran juga berfokus pada pengembangan kemampuan intelektual  peserta didik, bukan hanya pada keterampilan dalam menerima atau mengonsumsi informasi. Adapun dalam praktiknya menurut Hill dan Ellis (2025), bergerak secara adaptif untuk mendukung kebutuhan tingkat lanjut peserta didik. Dengan demikian, peserta didik dapat mencapai penguasaan materi yang utuh melalui pengalaman yang meaningful, joyful, dan mindful.

Konteks Proyek

MathVerse diterapkan sebagai Ekosistem Digital Terintegrasi yang berfungsi sebagai Lingkungan Belajar Virtual (VLE) untuk mendukung deep learning matematika bagi peserta didik SD (kelas tingkat atas) hingga SMA. Adapun proyek ini dikembangkan dalam format berbasis web untuk menjamin aksesibilitas tinggi yang selaras dengan penemuan Moller & Huett (2012) mengenai pembelajaran tanpa batas. Selain itu, teknologi yang diintegrasikan memiliki peran yang tidak hanya menyampaikan materi, namun secara intensional dioptimalkan untuk melampaui konten (Hokanson, dkk., 2018). Dengan adanya kolaborasi, dan pengalaman yang bermakna, maka secara fundamental MathVerse bertindak sebagai sumber daya teknologi yang tepat untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja peserta didik melalui proses dan sistem yang terstruktur (Januszewski & Molenda, 2008). Dengan demikian, penerapan platform digital yang terintegrasi memiliki peran teknologi yang esensial untuk memberikan deep learning melalui pengalaman meaningful, joyful, dan mindful.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas di lapangan menunjukkan kesenjangan signifikan antara harapan ideal untuk mencapai pembelajaran mendalam (deep learning) dengan praktik pengajaran matematika konvensional. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang hanya berfokus pada penyempaian konten bersifat sementara dan mudah dilupakan jika tidak melibatkan pengalaman belajar yang bermakna dan menyentuh ranah afektif (Gregoryyclintonn, dkk., 2018). Dengan adanya masalah nyata yang dihadapi, pembelajaran masih cenderung terfokus pada konten prosedural dan kurang menyediakan mekanisme untuk melampaui konten (Hokanson, dkk., 2018), sehingga siswa gagal membangun kemampuan integrasi konsep yang kompleks. Selain itu, meaningful, joyful, dan mindful masih belum tercapai karena hambatan utama yang dihadapi guru adalah kesulitan dalam mengorkestrasi berbagai alat (buku, kuis, games) menjadi skenario pembelajaran yang sistematis (Bishop, dkk., 2020). Sementara itu, peserta didik mengalami dengan kurangnya umpan balik mendalam dari evaluasi konvensional dan minimnya sarana yang mendukung refleksi dan metakognisi, yang pada akhirnya menghambat konstruksi pengetahuan yang kompleks. Dengan demikian, kesenjangan pendidikan saat ini terletak pada fragmentasi sumber daya dan fokus yang superfisial.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

MathVerse sebagai solusi komprehensif berupa platform digital terintegrasi yang berfungsi sebagai Lingkungan Belajar Virtual (VLE) yang menyatukan sumber daya belajar matematika SD–SMA ke dalam satu ekosistem. Solusi ini secara langsung mengatasi masalah fragmentasi dan kompleksitas orkestrasi pembelajaran, dengan menyediakan akses ubiquitous melalui implementasi berbasis web. Selaras dengan Moller & Huett (2012) bahwa MathVerse dirancang untuk mendukung visi pembelajaran tanpa batas (unconstrained learning) dan memungkinkan peserta didik mengakses Buku Pembelajaran, PPT Pembelajaran per materi, hingga Kuis Interaktif kapan saja dan di mana saja. Lebih dari sekadar repositori materi, MathVerse diarahkan untuk mengalihkan fokus dari hafalan prosedural menuju pemahaman mendalam, sejalan dengan tujuan Teknologi Pendidikan untuk melampaui konten (beyond content), dengan menciptakan lingkungan yang menantang peserta didik untuk berpikir secara kritis dan reflektif.

Lebih lanjut, Implementasi fitur-fitur di MathVerse difokuskan untuk mewujudkan pembelajaran yang meaningful, joyful, dan mindful. Pilar Joyful Learning didukung melalui integrasi dengan web pihak ketiga ( Matific.com) via tombol Buka Permainan, yang mengubah proses belajar menjadi pengalaman yang menyenangkan. Sementara Meaningful dan Mindful Learning diakomodasi melalui dua fitur inti: (1) Ruang Diskusi yang memfasilitasi kolaborasi dan metakognisi bersama; dan (2) Kuis Interaktif yang dilengkapi Pembahasan serta Cek Skor. Adapun desain fitur kuis ini sangat krusial dikarenakan dapat mengubah fungsi asesmen dari sekadar penghitungan nilai akhir menjadi sarana pembelajaran formatif, di mana pemberian feedback langsung dan sistematis (Spector et al., 2014). Hal ini dikarenakan pembelajaran yang di desain tidak hanya berfokus pada penyampaian konten, tetapi juga pada penciptaan lingkungan belajar yang interaktif dan bermakna melalui umpan balik (Bishop, dkk., 2020). Pernyataan tersebut juga sejalan dengan Mardiana, (2018), bahwa konten yang berkualitas tinggi tidak hanya mampu menarik minat siswa, tetapi juga membantu memperdalam pemahaman mereka terhadap konsep-konsep yang dipelajari. Dengan demikian, MathVerse menyediakan kerangka kerja sistematis bagi guru dan siswa untuk mencapai deep learning secara holistik.

Rumusan Masalah Proyek

MathVerse merumuskan masalah bagaimana pengembangan MathVerse sebagai platform digital dapat terintegrasi secara efektif untuk memfasilitasi pencapaian pembelajaran mendalam (deep learning) dan melampaui konten (beyond content) sekaligus menciptakan pengalaman belajar yang meaningful, joyful, dan mindful bagi peserta didik jenjang SD–SMA (Hokanson, dkkl., 2018). Oleh karena untuk mengatasi kesenjangan fragmentasi sumber daya, pengembangan solusi teknologi, maka harus didasarkan pada prinsip-prinsip desain instruksional yang valid dan teruji, sejalan dengan kerangka kerja yang ditekankan dalam Handbook of research on educational communications and technology (Spector, dkk., 2014), demi memastikan MathVerse berfungsi sebagai sumber daya yang tepat guna dan sistematis.

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk memfasilitasi pencapaian pembelajaran mendalam (deep learning) dan meningkatkan kinerja akademik peserta didik SD tingkat atas hingga SMA  dengan menciptakan ekosistem digita yang terintegrasi dengan berpusat pada pengalaman belajar yang meaningful, joyful, dan mindful.

Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk mewujudkan pembelajaran bermakna dan menyenangkan melalui pengintegrasia semua sumber belajar (Buku, PPT, Kuis) untuk mengatasi fragmentasi; mendukung pembelajaran kolaboratif melalui Ruang Diskusi; mendorong pembelajaran reflektif dengan menyediakan Kuis Interaktif yang dilengkapi feedback dan pembahasan mendalam; serta mewujudkan joyful learning melalui integrasi tautan permainan (Matific.com) dalam MathVerse untuk mendukung prinsip pembelajaran tanpa batas (unconstrained learning). Hal ini sejalan dengan Albert, dkk (2021), dengan melalui pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan dapat meningkatkan motivasi belajar.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang mencakup Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.  Adapun tahapan pengembangan yang pertama dilakukan adalah analisis (Analysis) dengan mengidentifikasi kebutuhan belajar, karakteristik, dan analisis kesenjangan pembelajaran. Lebih lanjut, juga dilakukan kajian terhadap platform pembelajaran lain untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan sehingga dapat dijadikan acuan dalam perancangan MathVerse. Kemudian tahap selanjutnya adalah perancangan (Design) dengan membuat alur navigasi, struktur konten pembelajaran, dan perencanaan kuis interaktif yang telah disesuaikan tingkat kesulitannya sesuai jenjang. Pengembangan (Development) dengan pembuatan dan penggabungan seluruh konten digital dalam web MathVerse. Lebih lanjut, Moller, Huett, dan Harvey (2009), menjelaskan bahwa teknologi pendidikan yang efektif harus bersifat ubiquitous (ada di mana saja) dan mudah diakses untuk mendukung pembelajaran tanpa batas.  Implementasi (Implementation) dengan melakukan uji coba terbatas kepada ahli TIK di sekolah dasar untuk mendapatkan umpan balik berupa saran perbaikan. Evaluasi (Evaluation) dengan melakukan penilaian kualitas produk dan efektivitas pembelajaran, serta hasil evaluasi dijadikan dasar revisi dan penyempurnaan platform MathVerse. Evaluasi ini merujuk pada prinsip-prinsip dalam Spector, dkk (2014), yang menekankan pentingnya penggunaan instrumen asesmen yang valid untuk mengukur dampak teknologi terhadap hasil belajar secara objektif. Adapun sumber daya yang dibutuhkan diantaranya SDM sebagai pengembang konten digital, ahli matematika, dan validator media. Selain itu, MathVerse menggunakan perangkat lunak berupa website, Canva Pro, dan Matific.com. Sedangan perangkat kerasnya berupa laptop atau HP dan koneksi internet yang stabil. Sehingga dilakukan uji coba pada lingkup pembelajar dasar. Dengan demikian, MathVerse berbasis web dapat diakses berbagai jenjang dan dapat dipilih sesuai kebutuhan pembelajar, tersedianya konten digital interaktif matematika, dan meningkatnya motivasi dan pemahaman konseptual pembelajar terhadap materi matematika.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2023). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. john Wiley & sons.

Gregoryyclintonn, B., Tawfikk·, A. A., & Matthewwschmidtteditors, A. (n.d.). Educational Communications and Technology: Issues and Innovations Educational Technology Beyond Content AANew Focus forrLearning. http://www.springer.com/series/11824

Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Mardiana, M. (2018). Penerapan Pembelajaran Ipa Berbasis Konstruktivisme Dalam Meningkatkan Sikap Ilmiah Pada Siswa Madrasah Ibtidayah. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *