Pengembangan Media Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran Kimia Materi Perubahan Wujud Benda pada Siswa SMP

·

·

, ,

Nama : Ahmad Iqbal Febriyanto
NIM : 230121610489
Kelas/Offering: A23

Dalam paradigma pendidikan masa depan, pembelajaran ideal adalah pembelajaran yang immersif, interaktif, dan berbasis pengalaman langsung. Pada mata pelajaran Kimia, khususnya materi perubahan wujud benda, peserta didik diharapkan memahami konsep secara mendalam – bukan hanya menghafal definisi seperti mencair, membeku, menguap, atau menyublim. Idealnya, siswa dapat:

  • Melihat visualisasi molekul secara 3D saat perubahan wujud terjadi.
  • Mengalami simulasi fenomena fisik tanpa bergantung pada alat laboratorium nyata.
  • Terlibat aktif melalui interaktivitas digital yang membangun rasa ingin tahu dan pemahaman konseptual.

Teknologi Augmented Reality (AR) menjadi bagian dari pembelajaran generasi berikutnya sebagaimana diprediksi oleh Moller & Huett (2012) tentang unconstrained learning—pembelajaran yang tidak lagi dibatasi ruang dan benda konkret.

Dengan AR, pendidikan bergerak menuju era pembelajaran visual, adaptif, dan mendalam sejalan dengan gagasan Hokanson et al. (2018) tentang teknologi yang mendorong kreativitas dan pemikiran kritis.

Konteks Proyek 

Proyek ini diterapkan dalam lingkungan pembelajaran Kimia SMP, khususnya kelas 7 dan 8 yang mempelajari dasar-dasar perubahan wujud benda. Lingkungan sekolah saat ini semakin mendorong penggunaan teknologi digital, tetapi belum semua materi dapat divisualisasikan dengan baik menggunakan media konvensional.

Peran teknologi dalam proyek ini:

  • AR sebagai jembatan pemahaman abstrak → konkret, mendukung konsep Spector et al. (2014) tentang visualisasi pengetahuan.
  • Memberi pengalaman belajar berbasis objek 3D, memungkinkan siswa melihat pergerakan molekul, energi panas, dan proses perubahan wujud.
  • Memperkuat penerapan computational thinking (Rich & Hodges, 2017) melalui interaksi berbasis digital.
  • Mendukung instructional technology modern (Moller et al., 2009) dalam mewujudkan pembelajaran abad 21.

Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)

Meskipun idealnya pembelajaran kimia bersifat visual dan interaktif, realita di sekolah menunjukkan beberapa kesenjangan:

  1. Materi perubahan wujud benda masih diajarkan secara verbal dan dengan gambar 2D di buku, sehingga sulit dipahami.
  2. Tidak semua sekolah memiliki fasilitas laboratorium, menyebabkan siswa tidak dapat melihat perubahan wujud seperti mencair atau menyublim secara langsung.
  3. Media pembelajaran yang digunakan guru cenderung pasif dan tidak memfasilitasi pengalaman belajar.
  4. Siswa generasi Z memiliki gaya belajar visual dan digital, namun pembelajaran yang diberikan tidak sesuai karakteristik mereka, sebagaimana disoroti oleh Elen & Bishop (2020) dalam Handbook of Educational Communications.

Akibatnya:

  • Siswa kesulitan memahami perubahan energi dan gerakan molekul.
  • Pembelajaran kurang menarik dan menurunkan motivasi belajar kimia.
  • Terjadi kesenjangan antara harapan pembelajaran abad 21 dan kondisi pembelajaran di kelas.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan media Augmented Reality (AR) untuk memvisualisasikan perubahan wujud benda dalam materi kimia.

Fitur utama media AR:

  1. Model 3D Molekul
    Siswa dapat melihat susunan molekul saat padat, cair, dan gas melalui kamera smartphone atau laptop AR emulator.
  2. Simulasi Perubahan Wujud
    Animasi perubahan wujud: mencair, membeku, menyublim, menguap, mengembun.
  3. Interaktivitas Tinggi
    • Memutar objek
    • Memperbesar/memperkecil
    • Menekan tombol untuk memilih jenis perubahan wujud
  4. Marker AR dari Buku Modul/Poster
    Guru hanya perlu menempelkan poster atau gambar yang menjadi pemicu AR.
  5. Penjelasan Suara & Teks
    Narasi singkat mengenai proses termal: energi panas, gerak molekul, dan perubahan fase.
  6. Integrasi ke Pembelajaran
    Guru dapat menggunakannya dalam pembelajaran langsung, praktikum virtual, atau tugas mandiri.

Solusi ini menjembatani “Das Sein” dan “Das Sollen” karena memberikan pengalaman belajar kaya visual, sesuai teori AI dan HI bridging (Albert et al., 2021).

Rumusan Masalah Proyek

“Bagaimana pengembangan media Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan pemahaman siswa SMP terhadap konsep perbahan wujud benda pada mata pelajaran Kimi

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi mengikuti alur kerja proyek selama satu semester, menggunakan pendekatan pengembangan multimedia (multimedia development life cycle/MDLC):

1. Konsep (Concept)

  • Menentukan tujuan pembelajaran: memahami perubahan wujud benda.
  • Menetapkan target pengguna: siswa SMP.
  • Analisis kebutuhan media interaktif AR.

2. Perancangan (Design)

  • Mendesain storyboard dan alur interaksi AR.
  • Menyusun sketsa model molekul dan animasi perubahan wujud.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

  • Mengumpulkan aset 3D molekul (bola-elektron).
  • Mengumpulkan audio narasi dan ilustrasi grafis.

4. Pembuatan (Assembly)

  • Menggunakan aplikasi AR seperti Unity + Vuforia, Canva 3D, atau Adobe Aero.
  • Membuat animasi perubahan wujud benda.

5. Pengujian (Testing)

  • Dicoba oleh 5–10 siswa untuk menilai kemudahan penggunaan, interaktivitas, dan kejelasan visual.

6. Distribusi (Distribution)

  • Media dalam bentuk APK/Scan Marker dibagikan ke guru dan siswa.
  • Diuji pada pembelajaran di kelas.

Referensi (APA Style)

(8 Referensi Wajib + tambahan opsional)

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *