
Nama : Asif Fira Rahma
NIM : 220341604478
Offering/Kelas: TEP-PGSD
Harapan Proyek
Pendidikan pada abad ke-21 menuntut proses pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada isi meteri (konten), tetapi juga pada pengembangan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, kreativitas, dan literasi digital siswa. Umumnya, pembelajaran biologi saat ini mengikuti perkembangan era digital dimana harus mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna, adaptif, dan berpusat pada siswa (student-centered learning) melalui pemanfaatan teknologi yang cerdas dan fleksibel.
Literatur bidang teknologi pendidikan menegaskan bahwa integrasi antara kecerdasan manusia dan kecerdasan artifisial seharusnya menghadirkan pembelajaran yang lebih personal, aktif, dan mendalam (Albert et al., 2021). Selain itu, paradigma pendidikan masa depan juga mengarah pada model pembelajaran yang fleksibel (tidak terikat ruang dan waktu), hal ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri namun tetap terarah melalui media digital yang terstruktur (Moller & Huett, 2012). Bukti penelitian terbaru oleh Sobach et al. (2024) menunjukkan bahwa interaktivitas digital terbukti dapat meningkatkan literasi sains, motivasi, dan pemahaman konsep biologi, studi ini menemukan bahwa modul digital interaktif mampu meningkatkan literasi sains siswa secara signifikan.
Pembelajaran daring dengan pendekatan blended dan discovery learning berbasis media digital juga terbukti meningkatkan kepercayaan diri, partisipasi, serta hasil belajar biologi siswa (Ningsih & Jayanti, 2023). Oleh karena itu, idealitas pembelajaran biologi secara digital adalah menyediakan pengalaman belajar interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa, memfasilitasi eksplorasi ilmiah, dan menghadirkan pembelajaran bermakna melalui desain instruksional yang efektif (Hokanson et al., 2018).
Konteks Proyek
Proyek BioLearn dikembangkan dengan tujuan untuk dapat digunakan pada pembelajaran daring Biologi tingkat SMA, khususnya dalam materi ekosistem sesuai dengan Kurikulum Merdeka yang mendorong kemandirian belajar melalui platform digital. Pada konteks pembelajaran daring, teknologi berperan dalam pembelajaran sebagai penghubung antara kebutuhan belajar siswa dengan pengalaman belajar interaktif yang seharusnya mereka terima. Menurut Januszewski & Molenda (2008), teknologi pendidikan merupakan sebuah proses kompleks yang menghubungkan teori, pertimbangan desain, dengan alat digital untuk menciptakan lingkungan belajar yang efektif. Pembelajaran jarak jauh dalam penerapannya membutuhkan peran teknologi digital dalam memastikan materi dapat diakses, dipahami, dan dilibatkan dengan baik oleh siswa. Studi terbaru menunjukkan bahwa penggunaan media digital interaktif dalam sains dan biologi mampu meningkatkan kualitas pembelajaran secara signifikan. Pengembangan virtual laboratory terbukti meningkatkan pemahaman konsep, partisipasi, serta kemampuan berpikir ilmiah siswa SMA.
BioLearn dikembangkan sebagai media microlearning yang menyajikan konten visual, video, kuis interaktif, dan simulasi sederhana yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. Media ini menjadi sarana bagi guru untuk menyampaikan pembelajaran biologi secara menarik dan sebagai alat bagi siswa untuk mengakses materi kapan saja dan di mana saja.
Deskripsi Kesenjangan
Dalam praktik pembelajaran daring biologi, masih banyak permasalahan yang ditemui di lapangan. Siswa sering mengalami kesulitan memahami konsep abstrak biologi karena kurangnya visualisasi, interaksi, dan feedback langsung. Tingkat keterlibatan siswa juga cenderung rendah karena media yang digunakan guru masih bersifat satu arah dan dominan berupa teks atau video pasif.
Hal ini diperkuat oleh temuan Bishop et al. (2020) bahwa desain pembelajaran digital yang tidak interaktif dapat menyebabkan penurunan motivasi dan partisipasi siswa. Selain itu, guru menghadapi kendala dalam mengelola media digital yang efektif karena kurangnya panduan desain instruksional dan kemampuan teknis.
Kondisi ini mengakibatkan idealitas pembelajaran digital (sebagaimana dalam Poin 3) tidak tercapai, karena pembelajaran belum mampu memfasilitasi pengalaman belajar yang imersif dan bermakna. Pembelajaran biologi membutuhkan media yang dapat memvisualisasikan proses biologi, mendorong eksplorasi, memberikan kuis adaptif, dan dipresentasikan dalam format modular (microlearning).
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
BioLearn merupakan media pembelajaran digital berbasis web microlearning yang dikembangkan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran biologi daring. Media ini dirancang dengan mengintegrasikan prinsip desain pembelajaran, teknologi interaktif, serta komponen visual untuk mendukung pemahaman konsep biologi. Solusi yang ditawarkan melalui pengembangan BioLearn tidak hanya menghadirkan konten visual dan interaktif, tetapi juga dirancang sebagai media pembelajaran yang mampu memfasilitasi aktivitas belajar mandiri dan eksploratif. Penelitian oleh Aini, S. & Fajarini, I. (2020) menunjukkan bahwa multimedia interaktif berperan penting dalam meningkatkan pemahaman konsep sains, terutama ketika siswa terlibat dalam eksplorasi digital yang memvisualisasikan fenomena abstrak.
Fitur utama BioLearn meliputi:
- Video Pembelajaran per Materi: Menjelaskan konsep materi biologi dalam 10-15 menit.
- Animasi dan ilustrasi interaktif: Membantu siswa memahami proses yang tidak tampak secara langsung.
- Kuis evaluasi pembelajaran: Dirancang untuk mendorong refleksi dan pemahaman.
- Tombol navigasi : Memudahkan siswa memilih materi sesuai kebutuhan.
- Akses mobile-friendly: Didesain untuk perangkat smartphone agar mudah dipakai siswa.
Model ini sejalan dengan konsep computational thinking (Rich & Hodges, 2017) dan pengembangan teknologi pembelajaran modern yang memfokuskan pengalaman belajar aktif dan bermakna (Spector et al., 2014).
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana pengembangan media interaktif BioLearn dapat dirancang secara pedagogis dan teknologis untuk benar-benar meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring biologi pada jenjang SMA. Tantangan yang muncul bukan hanya pada aspek teknis pembuatan media digital, tetapi juga bagaimana memastikan bahwa fitur-fitur interaktif tersebut mampu menyatu dengan kebutuhan pedagogis guru dan cara belajar siswa. Sering kali, media digital yang ada kurang mengakomodasi prinsip desain instruksional yang mendalam, sehingga potensi interaktivitasnya tidak sepenuhnya berkontribusi pada engagement maupun pemahaman konsep siswa. Oleh karena itu, inti permasalahan terletak pada bagaimana merumuskan mekanisme pengembangan BioLearn yang mampu mensinergikan keunggulan teknologi interaktif dengan prinsip belajar berbasis inkuiri dan konstruktivisme yang dibutuhkan dalam pembelajaran biologi. Hal ini sejalan dengan pandangan Albert et al. (2021) bahwa efektivitas teknologi pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kecanggihan fitur digitalnya, tetapi oleh keberhasilan menghubungkan teknologi tersebut dengan kebutuhan pembelajaran manusia secara bermakna.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah mengembangkan media interaktif BioLearn yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran biologi daring pada jenjang SMA, sekaligus memberdayakan guru untuk merancang pengalaman belajar mendalam (Deep Learning) yang lebih terarah. Melalui integrasi antara kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan kecerdasan pedagogis guru, proyek ini berupaya menciptakan proses pembelajaran yang lebih responsif, adaptif, dan bermakna bagi peserta didik.
Secara khusus, proyek ini bertujuan untuk:
- Menghasilkan kumpulan prompt terstruktur berbasis kerangka kerja RTF (Role, Task, Format) yang valid secara pedagogis dan dapat digunakan guru untuk merancang aktivitas pembelajaran biologi berbasis BioLearn secara lebih efisien dan berkualitas.
- Mendukung guru dalam merancang aktivitas pembelajaran yang bersifat reflektif, kolaboratif, dan adaptif, sehingga pengalaman belajar siswa menjadi lebih kaya dan mendorong terjadinya Deep Learning yang sesungguhnya dalam konteks pembelajaran daring.
- Menyediakan mekanisme integrasi antara fitur interaktif BioLearn dan sistem AI, sehingga guru dapat menyusun langkah-langkah pembelajaran, pertanyaan pemantik, hingga materi refleksi secara lebih cepat namun tetap sesuai kebutuhan pedagogis.
- Mewujudkan konsep unconstrained learning sesuai dengan gagasan Moller dan Huett (2012), di mana teknologi—termasuk AI—diharapkan membuka akses belajar yang fleksibel, terbuka, dan tidak dibatasi ruang maupun waktu, memungkinkan siswa terlibat lebih aktif dalam pembelajaran.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan BioLearn mengacu pada pendekatan desain instruksional dan pengembangan konten digital. Langkah-langkah yang dilakukan selama satu semester meliputi:
1. Analisis Kebutuhan
Tahap pertama dilakukan dengan mengidentifikasi berbagai permasalahan yang muncul dalam pembelajaran biologi secara daring, terutama terkait rendahnya keterlibatan siswa dan terbatasnya media interaktif yang mendukung pemahaman konsep. Selanjutnya, dilakukan observasi terhadap platform digital yang digunakan sekolah untuk mengetahui kesiapan infrastruktur, jenis fitur yang tersedia, serta potensi integrasinya dengan media BioLearn. Selain itu, wawancara singkat dengan guru biologi dilakukan untuk menggali kebutuhan spesifik, preferensi media, serta tantangan pedagogis yang dihadapi selama mengajar secara daring.
2. Desain dan Storyboard Konten
Pada tahap ini, alur materi pembelajaran disusun secara sistematis, termasuk penyajian visual, interaksi pengguna, serta navigasi antarbagian agar pengalaman belajar lebih terstruktur. Sebuah storyboard dirancang untuk menggambarkan urutan penyajian konten, mulai dari pengantar, penjelasan konsep, contoh kasus, hingga evaluasi. Proses ini juga mencakup desain tampilan antarmuka (user interface) BioLearn yang ramah pengguna sehingga siswa dapat mengakses materi dengan mudah dan nyaman.
3. Pengembangan Media
Tahap pengembangan meliputi pembuatan berbagai elemen media, seperti video penjelasan konsep, animasi visual yang memperjelas proses biologis, serta kuis interaktif yang mendorong partisipasi siswa. Semua komponen pembelajaran tersebut kemudian diintegrasikan ke dalam platform digital BioLearn sehingga menghasilkan satu kesatuan media yang fungsional, menarik, dan mudah digunakan oleh guru maupun siswa.
4. Pengujian Awal (Alpha Testing)
Setelah media dirakit, dilakukan pengujian awal untuk mengevaluasi kelayakan BioLearn dari aspek tampilan, navigasi, kejelasan instruksi, dan kelengkapan fitur. Uji ini bertujuan mendeteksi kekurangan teknis atau konten sebelum media diuji pada siswa. Berdasarkan hasil pengujian awal, revisi dilakukan sesuai masukan dari dosen pembimbing dan rekan sejawat agar kualitas BioLearn semakin optimal.
5. Implementasi Terbatas (Beta Testing)
Tahap uji coba lanjutan dilakukan pada sekelompok kecil siswa sebagai pengguna sebenarnya. Pada proses ini diamati bagaimana siswa berinteraksi dengan BioLearn, termasuk tingkat keterlibatan, kesulitan yang dialami, serta efektivitas media dalam membantu pemahaman konsep. Siswa juga diminta memberikan umpan balik mengenai desain, alur materi, dan kemudahan penggunaan untuk bahan evaluasi lebih lanjut.
6. Revisi Final dan Publikasi
Langkah terakhir adalah menyempurnakan BioLearn berdasarkan semua temuan dari tahap beta testing, baik yang bersifat teknis maupun pedagogis. Revisi final ini memastikan bahwa media benar-benar layak digunakan dalam konteks pembelajaran daring biologi. Setelah itu, disusun laporan akhir yang mendokumentasikan seluruh proses pengembangan, hasil pengujian, serta rekomendasi penerapan. Media BioLearn yang telah final kemudian dipublikasikan agar dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa secara lebih luas. Metode ini selaras dengan pendekatan pengembangan inovasi pendidikan digital sebagaimana diuraikan dalam literatur teknologi pendidikan (Moller et al., 2009).
Referensi
Aini, S., & Fajarini, I. (2020). Interactive multimedia to improve student understanding of science concepts. Jurnal Pendidikan Sains.
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Ningsih, E. L. C., & Jayanti, U. N. A. D. (2023). Discovery blended learning in biology: Its effectiveness on self-efficacy and student learning outcomes in the new normal era. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Sobach, N. V., Marpaung, R. R. T., Maulina, D., & Yolida, B. (2024). The effect of project-based learning model assisted by interactive digital modules on scientific literacy in biotechnology topic in 9th grade of junior high school. Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan