Nama : SA’DIYYAH ROHMAH
NIM : 220341601422
Kelas : TEP-PGSD
Bagian I: Pendahuluan
Analisis Kesenjangan
Kesenjangan fundamental (gap) yang melatarbelakangi Proyek “ImunoUnity” terwujud dalam diskrepansi signifikan antara idealitas tuntutan kurikulum abad ke-21 dengan realitas pembelajaran Biologi Kelas XI di lapangan. Secara ideal, proses pembelajaran harus ditransformasikan menjadi lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (rich environments for active learning) (Januszewski & Molenda, 2007), yang memungkinkan visualisasi mendalam terhadap mekanisme kompleks Sistem Imunitas. Harapan ini didasarkan pada kerangka Desain Pembelajaran (Learning Design) (Bishop et al., 2020) dan sejalan dengan tren teknologi pendidikan global tahun 2024–2025 yang menyoroti urgensi pemanfaatan teknologi imersif, seperti Extended Reality (XR), sebagai strategi kunci pembelajaran (Kamza & Yusrizal, 2024; Endarto & Martadi, 2022). Namun, pada kenyataannya, pembelajaran di lapangan masih didominasi oleh pendekatan instruksional konvensional yang mengandalkan pemaparan verbal, diagram statis 2D, dan ilustrasi buku teks. Metode pasif ini terbukti tidak efektif dalam memfasilitasi perolehan multiple knowledge types (Moller & Huett, 2012) dan “Ways of Knowing” (Hokanson et al., 2018) yang diperlukan untuk memahami interaksi seluler yang dinamis, sehingga menghambat peningkatan Hasil Belajar Kognitif tingkat tinggi dan Literasi Sains. Ketiadaan simulasi interaktif yang kuat (Moller et al., 2009) menghalangi siswa dari pengalaman yang mendukung Embodied Cognition (Albert et al., 2020) dan menumbuhkan Computational Thinking (Rich & Hodges, 2017), diperburuk oleh kurangnya kompetensi proses (Process Competence) guru dalam mengintegrasikan teknologi (Spector et al., 2014).
Oleh karena itu, “ImunoUnity” hadir sebagai solusi yang beroperasi melalui Application Process (Spector et al., 2014) untuk menjembatani jurang yang membutuhkan perubahan sistemik (systemic change) (Januszewski & Molenda, 2007). Upaya ini divalidasi secara kuat oleh temuan riset Syahputra & Handayani (2024) yang secara eksplisit mendukung efektivitas pemanfaatan Unity 3D dalam pengembangan media interaktif untuk Biologi. Selain itu, riset oleh Ghifari, et al., (2025) dan Sari, et al., (2024) membuktikan bahwa penggunaan media berbasis Augmented Reality (AR) secara efektif dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Temuan ini diperkuat oleh studi Natasya (2025) yang menunjukkan peningkatan Hasil Belajar Biologi yang signifikan melalui model pembelajaran berbantuan Virtual Reality (VR), serta Systematic Literature Review oleh Noufal et al. (2025) dan Rizal (2024) yang menegaskan pengaruh positif media pembelajaran berbasis visualisasi 3D terhadap peningkatan Literasi Sains dan kompetensi penalaran siswa. Solusi ini menempatkan teknologi secara strategis sebagai jembatan yang menghubungkan Kecerdasan Manusia dan Kecerdasan Buatan (Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence) (Albert et al., 2020).
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Fokus Masalah & Landasan Desain
Fokus masalah utama proyek “ImunoUnity” adalah menjembatani kesenjangan kognitif siswa dalam memahami materi Biologi yang bersifat abstrak, dinamis, dan tidak dapat diobservasi secara langsung, khususnya mekanisme sistem imunitas. Masalah ini secara pedagogis diatasi melalui Application Process (Spector et al., 2014) yang merancang fitur teknis produk berdasarkan prinsip active learning dan teori kognitif mendalam. Landasan desain yang pertama adalah Embodied Cognition (Albert et al., 2020), di mana visualisasi imersif 3D yang dikembangkan dengan Unity memungkinkan siswa untuk memanipulasi, berinteraksi, dan “berada di dalam” lingkungan seluler (misalnya, mengamati respons seluler dalam ruang 3D). Fitur interaktif ini mentransformasi pemahaman dari sekadar pengetahuan deklaratif (diagram 2D statis) menjadi pengetahuan prosedural, sejalan dengan kebutuhan multiple knowledge types (Moller & Huett, 2012). Keefektifan model ini sangat didukung oleh riset terbaru yang menunjukkan bahwa media berbasis simulasi virtual terbukti signifikan dalam meningkatkan pemahaman konsep Biologi yang kompleks (Sulistiyanti & Saputro, 2024).
Berfokus juga pada pengembangan keterampilan abad ke-21 melalui implementasi simulasi dan gamifikasi yang sejalan dengan konsep Computational Thinking (CT) (Rich & Hodges, 2017). Fitur gameplay berbasis Simulasi dalam “ImunoUnity” didesain untuk mengharuskan siswa menerapkan aturan biokimia dan seluler untuk memecahkan “misi” imunitas, sebuah pendekatan yang telah ditegaskan Moller et al. (2009) sebagai teknologi instruksional krusial. Konteks ini secara inheren menumbuhkan CT dengan melatih siswa dalam dekomposisi masalah, pengenalan pola respons seluler, dan perancangan algoritma (strategi pertahanan), yang merupakan inti dari peningkatan Literasi Sains dan keterampilan berpikir kritis. Desain simulasi yang terintegrasi dengan pendekatan Problem-Based Learning (PBL) telah terbukti signifikan dalam meningkatkan Hasil Belajar Kognitif siswa pada materi Biologi yang abstrak (Sholikha, Bachrib, & Dewi, 2024). Dengan menyediakan lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (rich environments for active learning) (Januszewski & Molenda, 2007), proyek “ImunoUnity” ini secara sistemik memastikan bahwa Desain Pembelajaran (Learning Design) (Bishop et al., 2020) yang efektif dapat diimplementasikan untuk mengatasi Process Competence guru dan mendorong perubahan sistemik (systemic change) dalam praktik pedagogi.
Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur
“ImunoUnity” merupakan implementasi Transformasi Teknologi yang signifikan, beralih dari model instruksional pasif (diagram 2D) menuju platform imersif berbasis Unity 3D (Extended Reality). Koherensi fitur pada proyek ini didasarkan pada logika akademik yang kuat: setiap rancangan fitur teknis secara spesifik bertujuan untuk memenuhi tuntutan kognitif yang gagal diatasi oleh metode konvensional. Koherensi pertama terletak pada Rancangan Modul Visualisasi Interaktif 3D untuk mekanisme seluler (misalnya, simulasi fagositosis atau interaksi T-sel dengan antigen). Rancangan ini koheren dengan teori Embodied Cognition (Albert et al., 2020, hlm. 145), di mana logika koherensinya adalah: keterlibatan motorik dan pengalaman spasial (3D) menghilangkan hambatan abstraksi Biologi, memungkinkan siswa “merasakan” proses yang tidak terlihat. Keberhasilan model ini divalidasi oleh riset yang menunjukkan bahwa simulasi virtual secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep Biologi yang kompleks (Sulistiyanti & Saputro, 2024).
Koherensi kedua berfokus pada Rancangan Misi Simulasi (Game Logic), yang mengaitkan proses dinamis sistem imunitas dengan kerangka Computational Thinking (CT) (Rich & Hodges, 2017). Fitur simulasi yang menuntut siswa untuk memecahkan “misi” (misalnya, mengidentifikasi dan menetralkan invasi patogen) secara prosedural koheren dengan landasan CT. Logika koherensinya adalah: struktur game yang berbasis aturan (rule-based system) secara inheren melatih siswa dalam dekomposisi masalah dan penalaran algoritmik untuk menemukan strategi pertahanan yang tepat, yang pada gilirannya memfasilitasi perolehan multiple knowledge types (Moller & Huett, 2012). Integrasi simulasi berbasis masalah ini telah terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif dan keterampilan berpikir kritis (Sholikha, Bachrib, & Dewi, 2024). Secara keseluruhan, koherensi rancangan fitur-fitur ini mentransformasi lingkungan belajar menjadi Rich Environment for Active Learning (REAL) (Januszewski & Molenda, 2007, hlm. 64) dan berfungsi sebagai Application Process (Spector et al., 2014) yang utuh untuk mendorong Systemic Change dalam pedagogi Biologi.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi
“ImunoUnity” berbasis Unity 3D ini berfungsi sebagai agen pembantu kognitif yang memediasi interaksi siswa dengan materi abstrak. Di satu sisi, teknologi (Artificial Intelligence) menyediakan Rich Environment for Active Learning (REAL) dan Simulasi Interaktif 3D yang berfungsi untuk mengurangi beban kognitif (dengan memvisualisasikan dinamika sistem imunitas) dan memberikan feedback algoritmik instan (dalam modul berbasis misi). Di sisi lain, siswa (Human Intelligence) dituntut untuk melakukan proses kognitif tingkat tinggi: penalaran, sintesis informasi, dan pemecahan masalah (melalui Computational Thinking). Misalnya, siswa harus mengurai jenis patogen yang muncul (data input dari teknologi) dan merancang algoritma pertahanan seluler yang tepat (respon manusia), yang kemudian dieksekusi dalam simulasi (teknologi). Bentuk kolaborasi yang konkret ini mengubah peran teknologi dari sekadar penyaji konten menjadi Mitra Kognitif yang secara efektif memfasilitasi perolehan Ways of Knowing (Hokanson et al., 2018) dan multiple knowledge types (Moller & Huett, 2012), sehingga secara sistematis mengatasi masalah abstraksi dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Sholikha, Bachrib, & Dewi, 2024).
Analisis “How” – Dekomposisi Masalah
Proyek “ImunoUnity” bekerja sebagai solusi sistematis melalui mekanisme proses menguraikan Sistem Imunitas yang kompleks menjadi unit-unit interaktif yang lebih sederhana dan dapat dikelola. Prinsip ini berakar pada kerangka Computational Thinking (CT) (Rich & Hodges, 2017) dan praktik Simulasi (Moller et al., 2009). Dekomposisi dilakukan melalui struktur modular pada game logic: pertama, sistem Biologi didekomposisi secara konseptual menjadi modul terpisah (misalnya, Imunitas Nonspesifik vs. Spesifik) untuk mengurangi beban kognitif siswa. Kedua, setiap modul diuraikan secara prosedural menjadi misi atau skenario berbasis masalah yang spesifik (misalnya, hanya fokus pada langkah-langkah fagositosis). Pendekatan problem-based yang terdekomposisi ini memudahkan siswa untuk menguasai pengetahuan prosedural dan keterampilan pemecahan masalah yang diperlukan (Sholikha, Bachrib, & Dewi, 2024). Dengan mengurai kompleksitas melalui simulasi 3D interaktif, “ImunoUnity” secara efektif menyediakan Application Process yang memungkinkan siswa menguji hipotesis, memahami hubungan sebab-akibat antar komponen seluler, dan pada akhirnya, menyatukan kembali pemahaman parsial ini menjadi pemahaman menyeluruh tentang sistem yang utuh, sehingga memfasilitasi perolehan multiple knowledge types yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar kognitif tingkat tinggi (Moller & Huett, 2012).
Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi
Proyek “ImunoUnity” bekerja sebagai solusi yang mendefinisikan dan menegaskan perannya dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan. Peran utama alat ini adalah bertindak sebagai sumber daya teknologi (aplikasi simulasi 3D interaktif berbasis Unity) yang diciptakan untuk memediasi proses kognitif siswa dalam menghadapi materi Biologi yang abstrak. Posisi karya ini dalam disiplin ilmu divalidasi oleh definisi standar yang diterima, di mana Teknologi Pendidikan didefinisikan sebagai “studi dan praktik etis memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang tepat” (Januszewski & Molenda, 2007). “ImunoUnity” berkontribusi pada aspek penciptaan (creating) (dengan mengembangkan media 3D/XR baru) dan penggunaan (using) (dengan mengintegrasikan teknologi imersif dalam skenario rich environment). Fitur simulasi dinamis, dekomposisi masalah melalui game logic, dan implementasi Embodied Cognition adalah manifestasi konkret dari proses teknologi yang dirancang secara sistematis untuk mengatasi kendala pedagogis dan meningkatkan kinerja (Hasil Belajar Kognitif dan Literasi Sains) siswa. Dengan demikian, proyek ini adalah studi kasus nyata yang menempatkan teknologi (3D/XR) bukan hanya sebagai alat bantu, tetapi sebagai solusi terstruktur yang didasarkan pada teori, sesuai dengan ruang lingkup disiplin Teknologi Pendidikan.
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
Aksesibilitas Proyek “ImunoUnity” diutamakan dengan dirancang sebagai aplikasi mandiri (standalone executable atau APK) yang dikembangkan menggunakan Unity 3D, memungkinkan akses on-demand tanpa hambatan koneksi internet, sehingga memudahkan implementasi Application Process teknologi di berbagai setting sekolah. Sifat produk yang selalu tersedia ini segera menciptakan Rich Environment for Active Learning (REAL), di mana lingkungan simulasi 3D dapat dieksplorasi kapan saja. Secara pedagogis, penggunaan aplikasi ini mendukung Embodied Cognition melalui interaksi langsung siswa dengan model seluler 3D (misalnya, memanipulasi sel fagosit), mentransformasi konsep abstrak menjadi pengalaman spasial dan kinestetik. Inti dari pembelajaran adalah siklus Problem-Based Learning (PBL): siswa dihadapkan pada Misi, mengaplikasikan pengetahuan prosedural untuk solusi, menerima umpan balik kinerja yang detail (berdasarkan akurasi tindakan), dan dapat segera mengulang (retry). Mekanisme umpan balik-ulang yang cepat dan terstruktur ini secara sistematis melatih self-directed learning dan memastikan penguasaan multiple knowledge types yang diperlukan.
Tahapan Pemanfaatan Media Pembelajaran “ImunoUnity”
Pemanfaatan media “ImunoUnity” dalam kelas berlangsung melalui empat tahapan sistematis yang terstruktur untuk memfasilitasi proses active learning:
Tahap 1: Orientasi dan Pengetahuan Deklaratif. Siswa memulai dengan mengakses aplikasi standalone dan langsung diarahkan ke fitur Ensiklopedia Sel Imun. Pada tahap ini, fokus pembelajaran adalah pengetahuan deklaratif (nama, struktur, fungsi) melalui visualisasi 3D dari komponen seluler. Tujuan tahap ini adalah memastikan siswa memiliki bekal pengetahuan dasar yang kuat sebelum masuk ke fase aplikasi.
Tahap 2: Penguraian Masalah dan Aplikasi Prosedural Awal. Siswa memilih Misi (Quest Scenario) spesifik (misalnya, Invasi Bakteri Staphyloccocus) yang secara otomatis memicu Dekomposisi Masalah dari sistem yang kompleks menjadi skenario tunggal. Siswa kemudian memasuki Area Simulasi 3D untuk mengamati dinamika infeksi. Di sinilah aplikasi prosedural dimulai: siswa harus menganalisis data real-time dari Panel Data (Grafik Status) dan mengambil Tindakan Prosedural yang pertama (misalnya, Aktivasi Fagosit) dari panel interaktif.
Tahap 3: Interaksi Kognitif Mendalam dan Pengujian Strategi. Ini adalah fase inti di mana siswa secara berulang menguji hipotesis dan mengembangkan Computational Thinking. Siswa terus memonitor simulasi, menganalisis perubahan data (misalnya, jumlah patogen turun atau naik), dan mengambil serangkaian keputusan strategis. Interaksi dalam lingkungan 3D ini secara langsung mendukung Embodied Cognition, mengubah pengetahuan abstrak menjadi pengalaman interaktif. Tahap ini berakhir ketika kondisi keberhasilan atau kegagalan misi tercapai.
Tahap 4: Evaluasi Reflektif dan Unconstrained Learning. Setelah misi berakhir, sistem menampilkan Umpan Balik Kognitif yang mendetail (Teks Analisis Kinerja). Umpan balik ini tidak hanya menunjukkan skor, tetapi juga menjelaskan mengapa strategi tersebut efektif atau tidak. Fitur ini mendorong self-directed learning. Yang terpenting, opsi “Coba Lagi” memungkinkan siswa segera mengulang siklus (dari Tahap 2) dengan strategi yang ditingkatkan, mendukung prinsip Unconstrained Learning dengan menghilangkan kendala kegagalan dan mendorong pembelajaran yang iteratif dan tanpa batas.
Bagian V: Penutup
Kesimpulan & Unconstrained Learning
Proyek “ImunoUnity” mewujudkan nilai strategis yang melampaui media pembelajaran tradisional. Aplikasi ini berfungsi sebagai Mitra Kognitif yang secara sistematis memfasilitasi perolehan multiple knowledge types (Moller & Huett, 2012) dan meningkatkan Hasil Belajar Kognitif melalui integrasi simulasi 3D interaktif, Embodied Cognition, dan kerangka Computational Thinking. Nilai strategis ini berpuncak pada pencapaian paradigma Unconstrained Learning (Pembelajaran Tanpa Kendala). Produk ini menghilangkan hambatan-hambatan tradisional yang membatasi akses dan proses belajar: kendala observasi dihilangkan oleh visualisasi 3D yang imersif; kendala waktu dan tempat diatasi oleh sifat aplikasi standalone dan on-demand (tanpa koneksi internet); dan kendala interaksi diatasi oleh simulasi berbasis Problem-Based Learning (PBL) yang memungkinkan siswa menguji hipotesis dan menerima umpan balik instan secara berulang (retry). Dengan demikian, “ImunoUnity” mentransformasi pembelajaran Biologi menjadi lingkungan yang kaya, personalized, dan bebas kendala, memastikan bahwa proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber daya teknologi ini sepenuhnya sejalan dengan definisi standar dan tujuan final dari disiplin ilmu Teknologi Pendidikan.
Daftar Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2020). Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Endarto, I. A., & Martadi, M. (2022). Analisis Potensi Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi Interaktif. BARIK, 4(1), 37–51.
Ghifari, Y., Rienovita, E., & Amelia, D. (2025). Penggunaan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dalam Pelajaran IPA. Jurnal Education And Development, 13(1), 28–36.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational Technology Beyond Content: A New Focus for Learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2007). Educational Technology: A Definition with Commentary. Routledge.
Kamza, F., & Yusrizal, Y. (2024). DISRUPSI DUNIA PENDIDIKAN DI ERA ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 11624–11632.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Natasya, E. (2025). Pengaruh Model SrVER Berbantuan Media Virtual Reality (VR) terhadap Hasil Belajar Biologi Peserta Didik Kelas X SMAN. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 10(1), 1–10.
Noufal, A., Artha, W., & Yulita, N. (2025). Systematic literature review: Pengaruh media pembelajaran digital pada pembelajaran ipa terhadap literasi sains siswa SMP. Papanda Journal of Mathematics and Sciences Research, 5(1), 159–170.
Permatasari, L., & Salsabila, R. (2025). Aplikasi Virtual Reality dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif pada Materi Biologi SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 13(1), 121–135.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Rizal, S. (2024). Peningkatan Literasi Sains Menggunakan Media Berbasis Augumented Reality Pada Materi Usaha dan Energi Siswa SMPN 17 Banda Aceh. Journal of Technology and Literacy in Education, 3(3), 132–140.
Sari, Y., Abidin, Z., Kusumadewi, R. F., Ismiyanti, Y., & Ulia, N. (2024). Media Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran IPAS Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. JIP Jurnal Ilmiah PGMI, 10(2), 76–86.
Sholikha, A. A. M. A., Bachrib, B. S., & Dewi, U. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Problem Based Learning dalam Materi Virus Biologi. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2663–2668.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Sulistiyanti, R., & Saputro, S. (2024). Application of virtual simulation in biology learning: Evaluation of impact on concept understanding by agrotechnology students. Jurnal of Pedagogi, 1(6), 1–10.
Syahputra, R. T., & Handayani, R. (2024). Pemanfaatan Unity 3D dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Materi Biologi. Jurnal Inovasi Pendidikan Biologi, 13(2), 25–36.

Tinggalkan Balasan