Fannia Zulfa Marella
NIM 220341604909
Pendidikan Biologi
Universitas Negeri Malang
Harapan Proyek
Pendidikan abad ke-21 menuntut terwujudnya pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan konten, tetapi juga membentuk cara berpikir kritis, analitis, dan mandiri. Menurut Spector et al. (2014), teknologi pendidikan harus berfungsi sebagai fasilitator pengalaman belajar yang mengangkat kualitas interaksi antara siswa dan materi melalui desain yang intentional dan sistematis. Dengan demikian, kondisi ideal pembelajaran saat ini adalah terbentuknya ekosistem digital yang memungkinkan siswa mengeksplorasi materi secara mendalam dan membangun pemahaman berbasis pengalaman belajar yang bermakna. Perspektif ini sejalan dengan Januszewski & Molenda (2008) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan bukan sekadar alat bantu, tetapi sebuah proses etis dalam menciptakan, mengelola, dan mengoptimalkan pengalaman belajar.
Harapan pendidikan di era digital juga menuntut pembelajaran yang adaptif, fleksibel, dan terpersonalisasi. Moller, Huett, & Harvey (2009) menjelaskan bahwa pembelajaran generasi mendatang harus bersifat unconstrained, memungkinkan siswa belajar tanpa batasan ruang dan waktu. Hal ini sangat relevan untuk materi biologi yang bersifat abstrak, seperti Virus, yang membutuhkan visualisasi, simulasi, dan interaktivitas untuk membangun pemahaman konseptual. Dalam konteks tersebut, teknologi seperti Genially berpotensi menjadi jembatan antara konten ilmiah dan pemahaman siswa melalui presentasi visual interaktif.
Idealnya, pembelajaran biologi juga menempatkan siswa sebagai penemu konsep, bukan penerima pasif informasi. Hokanson et al. (2018) menunjukkan bahwa media digital harus mampu melampaui konten statis (beyond content) dengan menciptakan ruang pembelajaran yang merangsang eksplorasi dan penalaran ilmiah. Integrasi model Discovery Learning menjadi representasi ideal bagi pembelajaran sains, karena mendorong siswa membangun konsep melalui aktivitas penemuan yang autentik. Dengan demikian, harapan proyek ini adalah menghadirkan pembelajaran yang interaktif, mandiri, dan mendalam melalui integrasi optimal antara pedagogi dan teknologi.
Konteks Proyek
Pembelajaran Biologi kelas X SMA sering dilakukan di lingkungan pembelajaran yang heterogen dari segi literasi digital, akses teknologi, dan gaya belajar. Dalam konteks inilah teknologi pendidikan memainkan peran penting sebagai penyeimbang dan memfasilitasi. Bishop et al. (2020) menyatakan bahwa teknologi pendidikan modern harus dirancang berdasarkan riset dan prinsip instruksional yang kuat agar mampu mendukung pembelajaran adaptif di berbagai kondisi. Dalam pembelajaran materi Virus, yang memiliki tingkat abstraksi tinggi, media interaktif menjadi sangat relevan untuk membantu siswa memahami konsep yang sulit divisualisasikan.
Teknologi Genially sebagai platform digital berbasis web memberikan kesempatan bagi guru dan siswa untuk membangun pengalaman belajar yang kaya interaksi. Albert et al. (2021) menegaskan bahwa keberhasilan integrasi teknologi tergantung pada bagaimana teknologi tersebut menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan digital untuk menciptakan pengalaman belajar yang berkelanjutan. Dengan memanfaatkan Genially, guru dapat menghadirkan visualisasi, animasi, kuis adaptif, dan navigasi interaktif yang membantu siswa belajar secara mandiri dan eksploratif.
Lebih jauh, lingkungan pembelajaran modern dituntut untuk mendukung proses belajar mandiri dan kolaboratif. Moller & Huett (2012) menunjukkan bahwa teknologi yang dirancang dengan baik dapat memperluas ruang belajar siswa dan menumbuhkan keterlibatan yang sebelumnya sulit dicapai melalui metode konvensional. Dalam konteks kelas biologi, media interaktif memungkinkan siswa melakukan eksplorasi konsep virus seperti siklus litik dan lisogenik melalui simulasi visual. Hal ini memperkuat keselarasan antara teknologi dan tujuan pembelajaran biologi.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas pembelajaran biologi di lapangan menunjukkan masih adanya dominasi metode ceramah dan penjelasan guru, sementara siswa cenderung pasif dan minim keterlibatan aktif. Kondisi ini menyebabkan materi abstrak seperti Virus sulit dipahami secara mendalam. Spector et al. (2014) menjelaskan bahwa ketidaksesuaian antara desain pembelajaran dan kebutuhan siswa dapat menghambat pengalaman belajar bermakna. Siswa membutuhkan visualisasi, eksplorasi, dan aktivitas penemuan, namun media yang digunakan sering tidak mendukung hal tersebut.
Selain itu, banyak guru belum memaksimalkan teknologi pendidikan yang interaktif karena keterbatasan waktu, kompetensi digital, atau akses platform teknologi. Hokanson et al. (2018) menekankan bahwa pembelajaran digital gagal ketika teknologi hanya berfungsi sebagai pengganti ceramah, bukan sebagai fasilitator eksplorasi. Ketidaksiapan ini makin memperlebar kesenjangan antara harapan pembelajaran modern dan praktik pembelajaran yang sebenarnya terjadi di sekolah.
Kesenjangan juga terlihat dari hasil belajar kognitif siswa yang masih rendah pada materi Virus. Hal ini sejalan dengan pandangan Moller, Huett, & Harvey (2009) bahwa pembelajaran tradisional tidak lagi memadai untuk menghadapi tuntutan kognitif abad ke-21. Tanpa dukungan media interaktif dan pendekatan pembelajaran penemuan, siswa kesulitan memahami konsep dinamis seperti replikasi virus atau interaksi virus dengan sel inang. Karena itu, dibutuhkan solusi yang mampu mengatasi kesenjangan antara kebutuhan pembelajaran dan kondisi nyata di lapangan.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis Genially yang dirancang dengan pendekatan Discovery Learning. Media ini memadukan teks, animasi, video, kuis adaptif, simulasi interaktif, dan navigasi mandiri sehingga siswa dapat belajar secara aktif dan eksploratif. Konsep ini sesuai dengan prinsip beyond content yang disampaikan oleh Hokanson et al. (2018), yaitu bahwa teknologi pendidikan harus mendorong pembelajaran yang mendalam, bukan sekadar menyajikan informasi.
Media Genially dirancang untuk memfasilitasi setiap tahap Discovery Learning: pemberian rangsangan, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, pembentukan hipotesis, verifikasi, hingga generalisasi. Proses ini selaras dengan pandangan Januszewski & Molenda (2008) bahwa teknologi pendidikan harus menjadi bagian dari proses fasilitasi belajar yang sistematis. Animasi struktur virus, diagram interaktif siklus litik-lisogenik, dan kuis berbasis umpan balik otomatis memungkinkan siswa membangun pemahaman secara bertahap dan mandiri.
Integrasi media interaktif ini juga sejalan dengan konsep unconstrained learning oleh Moller & Huett (2012) yang menganjurkan pembelajaran fleksibel tanpa dibatasi ruang dan waktu. Melalui akses berbasis web, siswa dapat belajar kapan pun dan di mana pun, memperkaya pengalaman belajar luar kelas. Dengan demikian, media Genially bukan hanya alat bantu visual, tetapi solusi desain pembelajaran yang meningkatkan hasil belajar kognitif melalui eksplorasi dan penemuan konsep.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana media pembelajaran interaktif berbasis Genially dapat diintegrasikan secara efektif dengan model Discovery Learning untuk memfasilitasi pengalaman belajar yang aktif, mendalam, dan bermakna pada materi Virus. Salah satu tantangan terbesar dalam pembelajaran biologi adalah tingginya tingkat abstraksi konsep Virus, yang menuntut visualisasi, eksplorasi, serta proses penemuan konsep secara sistematis. Namun, praktik pembelajaran di sekolah masih didominasi oleh metode ceramah, sehingga siswa tidak mendapatkan ruang untuk melakukan investigasi ilmiah yang menjadi inti Discovery Learning. Di sisi lain, media digital yang ada belum sepenuhnya mampu memberikan interaktivitas dan kedalaman konsep yang dibutuhkan untuk memahami struktur dan replikasi virus.
Situasi ini menunjukkan perlunya sebuah mekanisme yang mampu menyelaraskan kebutuhan pedagogis yaitu pembelajaran berbasis penemuan dengan kapasitas teknologi interaktif seperti Genially. Moller et al. (2009) menekankan bahwa teknologi pembelajaran modern harus dirancang untuk mendukung fleksibilitas dan kemandirian belajar siswa, bukan sekadar menjadi pelengkap presentasi guru. Dengan demikian, isu penting dalam proyek ini adalah bagaimana merancang media Genially yang bukan hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu memfasilitasi proses eksplorasi, pengujian hipotesis, dan penalaran ilmiah secara progresif dalam pembelajaran biologi. Hal ini relevan dengan pandangan Spector et al. (2014) bahwa efektivitas teknologi pendidikan bergantung pada kemampuan media tersebut untuk mendukung proses belajar yang sistematis dan berorientasi pada konstruksi pengetahuan.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Genially yang mampu meningkatkan hasil belajar kognitif siswa melalui penerapan model Discovery Learning pada materi Virus. Media ini diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif, investigatif, dan eksploratif sehingga siswa tidak hanya memahami konsep, tetapi juga mampu menalar dan mengaitkan informasi berdasarkan temuan mereka sendiri.
Tujuan khusus dari proyek ini adalah menghasilkan media Genially yang dirancang secara pedagogis untuk mendukung tahapan Discovery Learning, mulai dari pemberian rangsangan hingga pembentukan generalisasi. Media ini juga ditujukan untuk membantu siswa memvisualisasikan struktur dan mekanisme replikasi virus melalui elemen interaktif, animasi, dan kuis berbasis umpan balik otomatis. Inisiatif ini sejalan dengan prinsip unconstrained learning yang dijelaskan oleh Moller & Huett (2012), yang menyatakan bahwa teknologi pembelajaran harus membuka peluang belajar yang fleksibel, adaptif, dan tidak terbatas oleh ruang maupun waktu. Oleh karena itu, proyek ini dirancang untuk memberdayakan siswa agar dapat belajar secara mandiri dan aktif, baik di dalam maupun di luar kelas, dengan memanfaatkan Genially sebagai sarana eksplorasi ilmiah.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dikembangkan menggunakan model ADDIE yang mencakup lima tahapan utama: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pendekatan ini dipilih karena mampu mengarahkan proses pengembangan media digital secara sistematis dan berbasis kebutuhan pengguna, sebagaimana dianjurkan oleh Branch (2009).
Tahap pertama, Analyze, berfokus pada analisis kebutuhan siswa serta karakteristik materi Virus. Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kesenjangan antara metode pembelajaran konvensional dan kebutuhan pembelajaran yang menuntut visualisasi serta interaktivitas. Bishop et al. (2020) menekankan pentingnya analisis konteks pedagogis dalam memastikan kesesuaian media dengan kebutuhan instruksional. Pada tahap ini, ditemukan bahwa siswa membutuhkan media digital yang mampu menghadirkan konsep virus secara konkret dan eksploratif.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan struktur konten, alur Discovery Learning, storyboard Genially, dan integrasi elemen interaktif. Desain dibuat dengan mempertimbangkan visualisasi struktur virus, animasi siklus litik-lisogenik, serta fitur navigasi mandiri. Prinsip desain mengikuti panduan Spector et al. (2014) yang menekankan kejelasan, konsistensi, dan keselarasan instruksional. Selain itu, tahap ini juga merancang aktivitas penemuan seperti pengamatan, analisis, dan verifikasi konsep.
Tahap ketiga, Develop adalah proses produksi media Genially sesuai desain. Pada fase ini dilakukan pembuatan animasi, kuis interaktif, ilustrasi, dan penataan navigasi. Pemilihan Genially sebagai platform didasarkan pada kemampuannya menyediakan media berbasis web yang mudah diakses di berbagai perangkat, sejalan dengan konsep pembelajaran ubiquitous yang dijelaskan oleh Moller, Huett, & Harvey (2009).
Tahap keempat, Implement, melibatkan penggunaan media dalam pembelajaran biologi kelas X. Guru berperan sebagai fasilitator sementara siswa melakukan eksplorasi konsep secara mandiri melalui media. Tahap ini memungkinkan observasi terkait respons siswa, kemudahan navigasi, dan efektivitas interaktivitas.
Tahap terakhir, Evaluate, meliputi evaluasi formatif dan sumatif untuk menilai kualitas media Genially serta dampaknya terhadap hasil belajar kognitif siswa. Evaluasi dilakukan berdasarkan prinsip validitas dan reliabilitas yang direkomendasikan oleh Spector et al. (2014). Hasil evaluasi digunakan untuk menilai keberhasilan media dalam mendukung pembelajaran penemuan dan menentukan perbaikan pada siklus pengembangan berikutnya.
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Branch, R. M., & Varank, İ. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan