BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK
- Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar
Skenario Implementasi di Lingkungan BelajarImplementasi proyek media pembelajaran “DIGEST” dilakukan melalui sebuah uji coba skala terbatas pada jenjang Sekolah Menengah Atas untuk mengatasi hambatan dalam materi Sistem Pencernaan yang selama ini dianggap terlalu abstrak dan kompleks. Skenario implementasi ini dimulai dengan memberikan akses kepada siswa melalui tautan khusus yang dapat dibuka di perangkat pribadi mereka, sehingga mendukung konsep mobile learning yang fleksibel. Selama proses uji coba, siswa tidak hanya diarahkan untuk membaca, tetapi melakukan navigasi mandiri melalui alur yang terstruktur: dimulai dari halaman utama yang intuitif, lalu berlanjut pada eksplorasi konten multimodal seperti video dan animasi untuk memvisualisasikan mekanisme fisiologis yang sulit dipahami melalui teks statis. Siswa kemudian berinteraksi dengan teks interaktif yang telah disusun secara tersegmentasi untuk mengurangi beban kognitif sebelum akhirnya melakukan evaluasi mandiri melalui fitur kuis. Sepanjang sesi, sistem merespons input siswa secara dinamis melalui umpan balik langsung pada fitur kuis dan navigasi yang mulus, menciptakan lingkungan belajar yang berpusat pada siswa di mana guru berperan sebagai fasilitator yang memandu jalannya pembelajaran agar tetap terarah pada tujuan.
- Demonstrasi Fungsionalitas Produk
Demonstrasi Fungsionalitas Produk Keunggulan fungsional utama dari produk DIGEST terletak pada integrasi kohesif berbagai elemen multimedia dalam platform Google Sites yang ringan namun kuat. Fitur unggulan yang menjadi jantung proyek ini adalah sinkronisasi antara visualisasi video, animasi, dan kuis interaktif yang dirancang berdasarkan Cognitive Theory of Multimedia Learning untuk memastikan materi biologi yang rumit dapat dicerna dengan lebih efektif. Secara teknis, produk ini menawarkan interoperabilitas tinggi karena berbasis web, yang berarti siswa dapat mengaksesnya kapan saja dan di mana saja tanpa kendala instalasi aplikasi yang memberatkan, selaras dengan paradigma Unconstrained Learning. Fungsionalitas ini secara spesifik memecahkan masalah rendahnya motivasi dan kesulitan visualisasi pada media konvensional seperti PowerPoint satu arah, dengan menghadirkan interaktivitas tinggi melalui navigasi mandiri yang membuat pengalaman belajar menjadi lebih kontekstual dan relevan dengan kebutuhan gaya belajar visual maupun kinestetik siswa
- Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance) Berdasarkan data tanggapan yang dikumpulkan, analisis penerimaan pengguna menunjukkan tingkat kepuasan dan efektivitas yang sangat baik. Bukti empiris yang terekam dari testimoni pengguna menyoroti bahwa media DIGEST sangat “memudahkan” dan “menarik” karena mampu menyederhanakan materi yang sebelumnya dianggap membosankan menjadi pengalaman yang interaktif. Keberhasilan ini diukur melalui indikator efisiensi waktu dalam memahami konsep kompleks serta kemudahan penggunaan (usability) antarmuka yang tidak membingungkan bagi siswa. Selain itu, terdapat dampak kognitif dan psikologis yang signifikan, di mana penggunaan media ini terbukti mampu menurunkan beban kerja kognitif siswa melalui prinsip dekomposisi masalah dan pemberian informasi yang terbagi dalam sub-topik kecil, sehingga meningkatkan kepercayaan diri dan hasil belajar siswa secara keseluruhan.
- Strategi Diseminasi Profesional
Strategi Diseminasi Profesional Sebagai bagian dari tanggung jawab profesional, strategi diseminasi dilakukan melalui dua jalur utama untuk menjangkau khalayak luas dan komunitas akademisi. Melalui kanal visual, sebuah video tutorial demonstrasi yang menampilkan wajah presenter diunggah ke platform YouTube untuk menunjukkan cara penggunaan produk secara praktis dan menarik bagi para praktisi pendidikan. Sementara itu, melalui kanal konseptual, landasan teoritis dan kerangka kerja pengembangan media ini didokumentasikan dalam bentuk artikel atau makalah yang menjelaskan bagaimana dekomposisi masalah dan desain pedagogis diterapkan. Tujuan dari diseminasi ini bukan sekadar menunjukkan produk, tetapi untuk berbagi praktik baik ( good practice ) mengenai bagaimana teknologi Google Sites dapat dikelola secara etis dan efektif untuk memfasilitasi pembelajaran inklusif di era digital sesuai dengan standar teknologi pendidikan internasional.
BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK
2.1. Tantangan Signifikan dalam Pengembangan
Proses pengembangan media DIGEST menghadirkan tantangan konseptual yang cukup berat, terutama dalam upaya menjembatani kesenjangan antara teori pendidikan dan implementasi teknis. Tantangan utama terletak pada bagaimana menerapkan prinsip-prinsip desain multimedia yang ideal, seperti prinsip signaling dan coherence, ke dalam struktur Google Sites yang memiliki keterbatasan layout tertentu. Peneliti harus berjuang untuk tidak terjebak dalam keinginan idealis untuk memasukkan semua informasi, melainkan harus melakukan kurasi ketat agar tampilan tetap sederhana namun tetap bermakna secara pedagogis. Menyeimbangkan antara kecanggihan fitur teknis dengan kemudahan akses bagi siswa dengan kondisi gawai yang beragam merupakan kompleksitas desain yang menuntut kejujuran intelektual dalam pengambilan keputusan pengembangan.
2.2. Pembelajaran Penting (Key Insights)
Melalui penyelesaian proyek ini, muncul sebuah kesadaran penting atau “Aha! Moment” mengenai posisi teknologi dalam pendidikan; teknologi bukanlah pengganti peran guru, melainkan sarana yang memperkuat kecerdasan manusia dan mendemokratisasi akses pengetahuan. Dari perspektif pengalaman pengguna (UX), pembelajaran berharga yang didapat adalah bahwa pengguna cenderung lebih merespons positif tampilan yang bersih dan navigasi yang lugas daripada fitur yang canggih namun rumit digunakan. Hal ini menegaskan bahwa keberhasilan sebuah konten digital tidak hanya diukur dari seberapa modern teknologinya, tetapi dari seberapa baik teknologi tersebut mampu memfasilitasi proses refleksi dan kemandirian belajar pada diri siswa.
2.3. Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan
Sebagai langkah pengembangan berkelanjutan, proyek DIGEST direncanakan akan diperkaya dengan fitur-fitur masa depan seperti integrasi AI Chatbot untuk bantuan belajar 24 jam atau sistem Asesmen Adaptif yang dapat menyesuaikan tingkat kesulitan kuis berdasarkan kemampuan masing-masing siswa. Untuk mendukung rencana tersebut, saya menyadari perlunya pengembangan kompetensi diri dalam bidang analisis data pendidikan dan desain instruksional berbasis teknologi yang lebih mendalam, termasuk mempelajari teknik coding atau desain grafis tingkat lanjut. Hal ini penting dilakukan agar saya dapat terus menciptakan solusi teknologi pendidikan yang tidak hanya valid secara materi, tetapi juga semakin personal, efektif, dan mampu menjawab tantangan pendidikan di masa depan yang terus berubah.
KESIMPULAN
Sintesis Keberhasilan Proyek
Pengembangan media DIGEST terbukti berhasil menjadi solusi strategis dalam menjembatani kesenjangan antara tuntutan pembelajaran ideal dan realitas praktis di kelas. Berdasarkan hasil implementasi, integrasi teknologi yang dirancang secara sistematis dengan model Lee & Owens mampu menjawab masalah kesulitan belajar pada materi abstrak, sekaligus secara signifikan meningkatkan literasi digital dan hasil belajar siswa SMA.
Penutup
Dengan terselesaikannya proyek ini, seluruh siklus pengembangan konten digital—mulai dari analisis kebutuhan, desain, produksi, hingga evaluasi dan diseminasi—telah terpenuhi secara utuh. Proyek ini menjadi bukti nyata bahwa di tangan pendidik yang tepat, teknologi web dapat melampaui hambatan fisik dan waktu, mewujudkan visi pendidikan yang lebih inklusif, fleksibel, dan memberdayakan melalui konsep Unconstrained Learning.
Daftar Pustaka
Aka, K. (2019). Integration Borg & Gall (1983) and Lee & Owen (2004) models as an alternative model of design-based research of interactive multimedia in elementary school. Journal of Physics: Conference Series, 1318, 012022. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1318/1/012022
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Ayittey, A., Arthur-Nyarko, E., & Onuman, F. (2019). Impact of multimedia instruction in biology on senior high school students’ achievement. Computer Science and Information Technology, 7(5), 87–94. https://doi.org/10.13189/csit.2019.070502
Ayyasy, F., & D. (2023). Pengembangan aplikasi software multimedia dalam pembelajaran bahasa Inggris teknik pada prodi pendidikan teknik bangunan. Jurnal Pendidikan Teknik dan Vokasional, 5(2), 119–127. https://doi.org/10.21009/jptv.5.2.119
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Drigas, A., Papanastasiou, G., & Skianis, C. (2023). The school of the future: The role of digital technologies, metacognition and emotional intelligence. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(9), 65–85. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i09.38133
Dzulfikry, R., Bundu, P., & Saud, S. (2024). Interactive biology media learning development to the student learning style (Audio-Visual-Kinesthetic) based on Google Site. Journal of Multidisciplinary Academic Business Studies. https://doi.org/10.35912/jomabs.v1i3.2096
Firdaus, Z., Zubaidah, S., & Munzil. (2024). Video animation in coordination system to improve students’ cognitive ability. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 10(2). https://doi.org/10.22219/jpbi.v10i2.33192
Hartari, R., & Putra, G. (2025). Development of Google Sites learning media to improve learning outcomes of class III elementary school. JTP – Jurnal Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.21009/jtp.v27i1.53590
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Kalyani, L. (2024). The role of technology in education: Enhancing learning outcomes and 21st century skills. International Journal of Scientific Research in Modern Science and Technology, 3(4). https://doi.org/10.59828/ijsrmst.v3i4.199
Kassa, M., Azene, M., Mengstie, S., & Ferede, M. (2024). Effect of using multimedia and dynamic classroom integrated instruction on grade 11 students’ biology academic achievement. Heliyon, 10(3), e37315. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e37315
Kompen, R., Edirisingha, P., Canaleta, X., Alsina, M., & Monguet, J. (2019). Personal learning environments based on Web 2.0 services in higher education. Telematics and Informatics, 38, 194–206. https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.10.003
Kristanto, A., Sulistiowati, & Pradana, H. (2021). Brain-based online learning design in the disruptive era for students in university. Journal of Educational and Social Research. https://doi.org/10.36941/jesr-2021-0147
Landis, S., Piecyk, A., Reitz, M., Enzingmüller, C., Schulenburg, H., Bosch, T., Dierking, K., Deines, P., Hunfeld-Häutle, J., Rappaport, K., & Duscher, T. (2023). Meet the Metaorganism: A web-based learning app for undergraduate and graduate biology students. BioEssays, 45(7), e202300043. https://doi.org/10.1002/bies.202300043
Mardiana, H. (2024). Perceived impact of lecturers’ digital literacy skills in higher education institutions. SAGE Open, 14(2). https://doi.org/10.1177/21582440241256937
Mayer, R. (2017). Using multimedia for e-learning. Journal of Computer Assisted Learning, 33, 403–423. https://doi.org/10.1111/jcal.12197
Mayer, R. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Nasution, F., & Astuti, T. (2024). Website-based learning media using Google Sites to improve student learning outcomes in natural and social sciences subjects on biodiversity material. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i10.7967
Nikou, S., & Aavakare, M. (2021). An assessment of the interplay between literacy and digital technology in higher education. Education and Information Technologies, 26, 3893–3915. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10451-0
Saavedra, A., & Opfer, V. (2012). Learning 21st-century skills requires 21st-century teaching. Phi Delta Kappan, 94(2), 13–18. https://doi.org/10.1177/003172171209400203
Septiani, A., Rejekiningsih, T., & colleagues. (2020). Development of interactive multimedia learning courseware to strengthen students’ character. European Journal of Educational Research. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1267
Silber-Varod, V., Eshet, Y., & Geri, N. (2019). Tracing research trends of 21st-century learning skills. British Journal of Educational Technology, 50(6), 3099–3118. https://doi.org/10.1111/bjet.12753
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Sukamdi, S., Lepik, A., & Denkovski, V. (2023). Tapping into creativity: Crafting engaging math lessons for middle schoolers with Macromedia Flash. Tekno-Pedagogi: Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(1). https://doi.org/10.22437/teknopedagogi.v13i1.32517
Sukma, R., Purwianingsih, W., & Amprasto, A. (2024). An analysis of digital literacy skills of high school students in biology learning. Jurnal Biolokus, 6(2), 123–131. https://doi.org/10.30821/biolokus.v6i2.2420
Thornhill-Miller, B., Camarda, A., Mercier, M., Burkhardt, J., Morisseau, T., Bourgeois-Bougrine, S., Vinchon, F., Hayek, S., Augereau-Landais, M., Mourey, F., Feybesse, C., Sundquist, D., & Lubart, T. (2023). Creativity, critical thinking, communication, and collaboration: Assessment, certification, and promotion of 21st century skills for the future of work and education. Journal of Intelligence, 11(3). https://doi.org/10.3390/jintelligence11030054
Todino, M. (2025). Educational technologies. In Encyclopedia. MDPI. https://doi.org/10.3390/encyclopedia5010023
Tinggalkan Balasan