Hikma Amelia
230121605387
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Tantangan utamanya adalah merancang ekosistem pembelajaran yang tidak hanya menyajikan informasi, tetapi memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna. Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan tidak lagi dipandang sekadar alat penyampaian materi, melainkan sarana untuk melampaui konten statis (beyond content). Teknologi seharusnya memfasilitasi tindakan dan eksplorasi, bukan sekadar menyampaikan informasi. Oleh karena itu, harapan proyek ini adalah menciptakan media yang mendorong pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning) melalui aktivitas yang melibatkan emosi, kognisi, dan tindakan, sehingga lebih efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
Konteks Proyek
Pencapaian deep learning menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional. Hal ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008) yang menekankan bahwa fasilitasi belajar memerlukan proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi secara etis dan tepat guna. Konteks masalah ini terjadi di lingkungan kelas daring hibrida pada jenjang pendidikan menengah, yang memanfaatkan Learning Management System (LMS) seperti SPADA atau Moodle. Meskipun tersedia platform daring, ditemukan bahwa materi, khususnya Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas IX pada topik “Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia,” seringkali disampaikan secara konvensional melalui teks atau penjelasan verbal. Mayoritas konten pada LMS masih bersifat pasif, sehingga kurang mampu menumbuhkan motivasi intrinsik siswa.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan pedagogis ideal dengan kapasitas eksekusi teknis dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Berdasarkan hasil analisis terhadap platform seperti edX dan SPADA Indonesia, ditemukan adanya keterbatasan pada aspek interaktivitas, umpan balik (feedback), serta keterlibatan aktif peserta dalam proses belajar.
Kondisi ini menyebabkan banyak siswa kehilangan minat dan menjadi pasif, terutama karena proses pembelajaran cenderung bersifat satu arah, minimnya mekanisme penghargaan, dan kurangnya interaksi sosial. Target utama proyek, yaitu siswa kelas IX SMP (usia 14-15 tahun), adalah kelompok digital native yang motivasi belajarnya sangat dipengaruhi oleh rasa ingin tahu, pengakuan, dan interaksi sosial. Mereka cenderung lebih tertarik pada pembelajaran yang bersifat visual, kompetitif, dan memberikan pengalaman langsung.
Hal ini diperkuat oleh pandangan Bishop et al. (2020), yang menyatakan bahwa keberhasilan pembelajaran daring sangat dipengaruhi oleh kualitas desain interaktif yang mampu menjaga keterlibatan dan umpan balik yang berkelanjutan. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menggabungkan elemen permainan, interaktivitas, dan refleksi sosial untuk menjawab kelemahan tersebut
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi konkret atas tantangan di atas, proyek ini mengembangkan “EduQuest”, media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dibuat menggunakan Genially dan terintegrasi dengan Padlet.
Penerapan Gamifikasi: EduQuest dirancang menggunakan pendekatan Gamified Discovery Learning , yang memungkinkan siswa terlibat aktif melalui serangkaian misi dan tantangan interaktif pada materi Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia. Inovasi utama terletak pada penerapan elemen gamifikasi adaptif dan feedback otomatis, yang memungkinkan siswa memperoleh umpan balik langsung atas setiap aktivitas. Penerapan gamifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital.
Pembelajaran Sosial dan Reflektif: Integrasi dengan Padlet berfungsi sebagai ruang refleksi dan diskusi sosial, mendorong kolaborasi antarsiswa. Padlet dianggap sebagai inovasi media pembelajaran interaktif yang dapat memperkuat interaksi sosial dalam pembelajaran daring.
Struktur Pembelajaran: Media ini juga menerapkan model Self-Paced Microlearning , di mana materi dibagi dalam slide-slide kecil (microlearning) agar mudah dipahami dan dapat dipelajari sesuai kecepatan masing-masing.
Pendekatan ini sejalan dengan tren teknologi pendidikan modern yang menekankan gamifikasi, microlearning, dan feedback digital adaptif sebagai upaya meningkatkan motivasi serta keterlibatan peserta didik. Selain itu, Spector et al. (2014) menjelaskan bahwa penerapan gamifikasi dan microlearning efektif dalam meningkatkan retensi, fokus, serta motivasi belajar.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan Genially dan Padlet untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa kelas IX SMP pada materi pertumbuhan dan perkembangan manusia. Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring merupakan isu krusial yang memerlukan solusi inovatif, karena desain instruksional yang pasif gagal mendorong partisipasi aktif. Hal ini selaras dengan temuan Bishop et al. (2020) yang menekankan pentingnya desain komunikasi instruksional yang interaktif, serta penelitian Ong & Quek (2023) yang menunjukkan bahwa interaksi guru-siswa dan keterlibatan siswa di lingkungan daring sangat perlu ditingkatkan. Oleh karena itu, proyek ini berupaya menjawab tantangan tersebut dengan menyinergikan elemen gamifikasi dan kolaborasi sosial dalam kerangka media pembelajaran yang terstruktur.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kapabilitas siswa dalam merancang pengalaman belajar yang bermakna.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Genially yang fokus pada materi “Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia” kelas IX SMP. Pengembangan media ini secara simultan bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa melalui penerapan elemen gamifikasi dan penyediaan umpan balik (feedback) instan. Selain itu, proyek ini juga bertujuan untuk memfasilitasi pembelajaran sosial dan reflektif di antara siswa melalui integrasi platform kolaboratif Padlet.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan sistematis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini dipilih karena menjamin bahwa setiap tahap pengembangan media dilakukan secara terencana, terukur, dan berorientasi pada kebutuhan peserta didik.
Tahap pertama, Analysis, berfokus untuk memahami secara detail masalah dan kebutuhan pengguna. Kegiatan utamanya meliputi Analisis Kebutuhan untuk mengidentifikasi kesenjangan antara kondisi ideal (siswa aktif) dengan kondisi nyata (siswa pasif di pembelajaran daring IPA), Analisis Kurikulum untuk memastikan konten “Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia” sesuai dengan kompetensi, dan Analisis Karakteristik Peserta Didik (siswa SMP) untuk memastikan media yang dikembangkan (EduQuest) cocok dengan gaya belajar mereka yang menyukai interaktivitas dan gamifikasi.
Tahap kedua, Design, Setelah masalah dipahami, kita masuk ke tahap perancangan atau pembuatan cetak biru proyek. Di sini, kita merancang Strategi Instruksional, yaitu memutuskan untuk menggunakan pendekatan Gamified Discovery Learning dan Self-Paced Microlearning agar siswa belajar secara aktif dan mandiri (Hokanson et al., 2018). Selanjutnya, kita membuat Storyboard dan Flowchart yang merinci alur navigasi EduQuest, termasuk peletakan misi gamifikasi, sistem feedback, dan integrasi ke Padlet. Desain visualnya juga diatur agar menarik dan sesuai dengan prinsip komunikasi instruksional yang interaktif (Bishop et al., 2020).
Tahap ketiga, Development, merupakan fase produksi nyata di mana semua rencana desain diwujudkan menjadi prototipe media yang siap pakai. Kegiatan utama adalah Pengembangan Konten Inti di Genially, yaitu membuat slide interaktif, kuis, elemen scoring gamifikasi, dan aset multimedia lainnya. Setelah konten utama selesai, dilakukan Integrasi Padlet sebagai wadah refleksi dan diskusi kolaboratif (Adeyinka-Ojo, 2021). Akhirnya, dilakukan Uji Coba Awal (Alpha Testing) secara internal untuk memastikan semua fungsi interaktif, tautan, dan elemen gamifikasi berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan (bug).
Tahap terakhir, Evaluation, mencakup penerapan dan pengukuran efektivitas media yang telah dibuat. Tahap Implementasi dimulai dengan Uji Coba Terbatas kepada siswa target. Tahap Evaluasi melibatkan Pengumpulan Data observasi dan wawancara untuk melihat bagaimana reaksi siswa menggunakan aplikasi EduQuest. Hasil evaluasi ini kemudian dianalisis untuk menjadi dasar Revisi Final media, memastikan produk yang dihasilkan efektif dan sesuai dengan standar Spector et al. (2014) dalam membangun keterampilan abad ke-21.
Referensi
Adeoye, M. A., Wirawan, K. A. S. I., Pradnyani, M. S. S., & Septiarini, N. I. (2024). Revolutionizing education: Unleashing the power of the ADDIE model for effective teaching and learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 13(1), 202-209.
Adeyinka-Ojo, S. (2021). Discussion Board Tool and Student Engagement in a Digital Learning Space. Journal of Digital Marketing and Communication, 1(1), 7-12.
Adolf, V., Yanova, M., Olentsova, J., & Malakhova, E. (2022, November). Increasing motivation of students to work independently through gamification. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2647, No. 1, p. 050019). AIP Publishing LLC.
Afzaal, M., Zia, A., Nouri, J., & Fors, U. (2024). Informative feedback and explainable AI-based recommendations to support students’ self-regulation. Technology, Knowledge and Learning, 29(1), 331-354.
Almelhi, A. M. (2021). Effectiveness of the ADDIE model within an E-learning environment in developing creative writing in EFL students. English Language Teaching, 14(2), 20-36.
Azizah, N., Karisma, B., & Chandra, M. R. (2025). PADLET SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF. IdeBahasa, 7(1), 96-110.
Bishop et al. (2020): Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.).
Cavus, N., Ibrahim, I., Okonkwo, M. O., Ayansina, N. B., & Modupeola, T. (2023). The effects of gamification in education: A systematic literature review. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 14(2), 211-241.
Dinata, S., Dinata, S. A. D. A., Saputra, D., & Ismawanti, A. N. (2024). Analisis faktor–faktor penyebab rendahnya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA. Jurnal Tunas Pendidikan, 7(1), 139-147.
Donmez, M. (2024). AI-based feedback tools in education: A comprehensive bibliometric analysis study. International Journal of Assessment Tools in Education, 11(4), 622-646.
Emiliana, D., Bachtiar, R. W., Yusmar, F., Iffah, F., & Wahyuni, S. (2025). STUDY LITERATUR: PERAN MEDIA DIGITAL INTERAKTIF DALAM IMPLEMENTASI DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF SISWA SMP PADA MATA PELAJARAN IPA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 240-251.
Hariono, E. A. D., & Yoenanto, N. H. (2024). Upaya meningkatkan student engagement pada pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1459-1474.
Hokanson et al. (2018): Educational technology beyond content.
Jauhari, M. T., Kurniawan, D., & Rokhmat, J. (2025). Model Pembelajaran Kontekstual dan Ilmu Pengetahuan Alam: Analisis Bibliometrik Tren dan Lanskap Penelitian dalam Pendidikan. Contextual Natural Science Education Journal, 3(2), 15-31.
Jiejin, L., & Zhe, L. (2023, December). The Impact of Gamified Digital Badges on Repetitive Learning: Validating the Potential for Repetitive Learning through Analysis of Intrinsic Motivation. In 2023 Twelfth International Conference of Educational Innovation through Technology (EITT) (pp. 80-83). IEEE.
Lestari, F., Vega, N., Sudharsono, M., Riansyah, T. R., Aliifah, S. N., & Saphira, V. N. (2024). MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(04), 237-250.
Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi: Sebuah kajian pustaka. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 7(3), 121-128.
Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Al Ikhlas, L. W., & Hastin, M. PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA.
Ong, S. G. T., & Quek, G. C. L. (2023). Enhancing teacher–student interactions and student online engagement in an online learning environment. Learning environments research, 26(3), 681-707.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145-148.
Spector et al. (2014): Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.).
Sakinah, H. L., Ni’mah, A., Sulthoniyah, I., & Arisona, D. (2025). Science-gamification: Bentuk gamifikasi dan implementasi dalam pembelajaran IPA. Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 5(1), 15-22.
Yogi, A. N. A. M., & Anfa, Q. (2024). EFEKTIVITAS MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN VIDEO UNTUK MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(11).

Tinggalkan Balasan