- Aulia Nurun Aini Qolbu
- 230121609761
- A23
3. Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran paradigma menuju pengalaman belajar yang interaktif, eksploratif, dan mampu meningkatkan motivasi siswa. Kondisi ideal pendidikan yang ingin dicapai adalah terwujudnya lingkungan belajar yang adaptif dan membebaskan proses belajar dari batasan konvensional (unconstrained learning). Pembelajaran ideal seharusnya tidak lagi berfokus sekadar pada penyampaian konten statis (beyond content), melainkan sebagai sarana untuk mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar melalui desain pengalaman yang canggih. Khususnya untuk materi abstrak seperti Sistem Tata Surya, media pembelajaran harus mampu menciptakan visi masa depan teknologi instruksional dengan memanfaatkan animasi dan interaksi yang kuat, sehingga siswa dapat memahami konsep mendalam dengan menyenangkan.
4. Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini diterapkan dalam konteks pembelajaran Sains (Fisika) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dengan fokus materi Sistem Tata Surya. Lingkungan yang diintervensi adalah pembelajaran mandiri, daring, atau campuran. Peran teknologi, khususnya Genially, adalah sebagai alat untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui proses penciptaan dan penggunaan sumber daya yang tepat. Genially berperan krusial dalam membangun ekosistem pembelajaran yang efektif dan adaptif , dengan memungkinkan implementasi prinsip Konstruktivisme (siswa mengeksplorasi konten melalui interaksi) dan Gamifikasi ringan (poin, kuis, feedback instan). Aplikasi ini menjadi jembatan antara kebutuhan pedagogis dengan desain teknis yang sistematis.
5. Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)
Materi Sistem Tata Surya dikenal sebagai materi abstrak yang sulit diilustrasikan dan dihubungkan dengan fenomena nyata (seperti rotasi, revolusi, dan dampaknya). Realitas di lapangan menunjukkan bahwa metode pembelajaran konvensional (misalnya, melalui buku teks atau slide presentasi statis) menyebabkan penurunan motivasi dan keterlibatan siswa. Kesenjangan ini terjadi karena media yang digunakan gagal dalam mengkomunikasikan ide secara efektif (educational communications). Akibatnya, harapan siswa untuk mencapai pemahaman konsep dasar dan kemampuan menghubungkan fenomena bumi belum tercapai. Diperlukan sebuah solusi yang mampu menjembatani kecerdasan pedagogis (perlunya visualisasi mendalam) dengan kapasitas teknologi (animasi dan interaktivitas).
6. Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi konkret yang dikembangkan adalah Media Pembelajaran Interaktif GENI-Science berbasis Genially. Media ini menyajikan materi Sistem Tata Surya melalui visualisasi canggih dan aktivitas eksploratif.
Fitur atau Struktur Utamanya:
- Navigasi Non-Linear: Siswa dapat memilih urutan belajar melalui Peta Konsep, memfasilitasi strategi konstruktivistik dan Discovery Learning.
- Visualisasi Animatif: Menyajikan visualisasi rotasi dan revolusi planet 360° untuk menjelaskan konsep abstrak.
- Gamifikasi Ringan: Kuis gamifikasi dan poin sebagai umpan balik instan untuk meningkatkan motivasi.
- Implementasi Prinsip Multimedia: Mengintegrasikan visual, teks singkat (microlearning), dan animasi untuk mendukung pemahaman.
- Interaksi Eksploratif: Siswa dapat mengklik objek planet atau kartu interaktif untuk membuka informasi (pop-up information), melatih pemahaman urutan dan dampak rotasi/revolusi.
7. Rumusan Masalah Proyek
“Bagaimana pengembangan Media Pembelajaran Interaktif GENI-Science dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep abstrak Sistem Tata Surya bagi siswa SMP?”
8. Metodologi Pengembangan Proyek
Pengembangan media GENI-Science mengikuti langkah-langkah sistematis yang terstruktur, yang secara implisit mirip dengan tahapan dalam model pengembangan konten digital.
- Analisis dan Tujuan: Mengidentifikasi tujuan pembelajaran (memahami konsep, rotasi, revolusi, dan dampaknya).
- Desain (Content Mapping): Menyusun Peta Konten yang memecah materi menjadi unit modular (Pengenalan, Urutan Planet, Rotasi, Revolusi, Dampak, Kuis, Rangkuman) .
- Perancangan Alur: Menyusun Flowchart (Diagram Alur) yang menggambarkan navigasi non-linear dari Halaman Pembuka ke Peta Konsep hingga Kuis Gamifikasi dan Penutup . Perancangan ini menjamin bahwa media memiliki struktur berpikir komputasional yang logis.
- Perancangan Detail (Storyboarding): Membuat Storyboard visual (Panel 1 hingga 9) yang merinci visual, teks, audio, dan interaksi pada setiap halaman (misalnya, klik planet memunculkan pop-up) .
- Pengembangan (Prototyping): Membangun media berbasis Genially dengan mengimplementasikan seluruh desain, termasuk kuis gamifikasi dan kartu interaktif.
- Evaluasi: Mengukur efektivitas media untuk memastikan dampak teknologi terhadap hasil belajar secara objektif.
9. Referensi
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
- Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan