
Nama: Aqiela Nadiva Kamil
NIM: 220341610393
Kelas: TEP PGSD
Harapan Proyek
Pendidikan ideal di era digital menuntut pembelajaran yang aktif, personal, dan mengembangkan keterampilan abad 21, yaitu berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Pembelajaran seharusnya mampu memberikan pengalaman eksploratif dan memungkinkan peserta didik membangun pemahaman melalui interaksi, bukan hanya menerima informasi. Menurut Albert et al. (2021), teknologi digital perlu berperan sebagai penghubung antara kecerdasan manusia dan kecerdasan artifisial untuk menghasilkan pembelajaran mendalam. Di tingkat nasional, kemendikbud menekankan bahwa teknologi harus menjadi media yang memperkuat kompetensi dan kemandirian belajar (Kemendikbud, 2020). Dalam konteks Biologi, idealnya peserta didik mampu menemukan konsep ekosistem melalui pengalaman belajar yang menekankan penemuan (discovery), bukan sekadar ceramah. Hal ini selaras dengan prinsip Merdeka Belajar yang berorientasi pada keterlibatan aktif dan otonomi siswa (Fauzi, 2021).
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan di MAN 1 Mojokerto, sebuah madrasah yang telah memiliki fasilitas dasar teknologi seperti LCD, laptop, dan internet sekolah. Kondisi ini memungkinkan pelaksanaan pembelajaran berbasis media interaktif. Teknologi pendidikan berperan penting sebagai sarana penyampaian pengalaman belajar yang lebih kaya, visual, dan bermakna (Januszewski & Molenda, 2008).
Di Indonesia, penggunaan video pembelajaran interaktif terbukti meningkatkan minat belajar dan kemampuan memahami konsep sains (Putri & Yulianto, 2023). Integrasi Discovery Learning dengan video interaktif menjadi relevan karena memberikan ruang bagi peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena, menguji dugaan, dan menyimpulkan sendiri konsep-konsep ekosistem.
Deskripsi Kesenjangan
Hasil observasi menunjukkan bahwa peserta didik masih kesulitan memahami komponen ekosistem, aliran energi, serta hubungan antarorganisme. Pembelajaran masih dominan menggunakan ceramah dan media slide statis, sehingga siswa kurang terlibat aktif.
Guru mengakui bahwa siswa kurang berpartisipasi dalam diskusi dan belum terbiasa menemukan konsep sendiri. Kondisi ini sejalan dengan temuan Hokanson et al. (2018) bahwa hambatan pembelajaran modern sering terjadi karena media yang digunakan belum mendukung proses berpikir tingkat tinggi.
Di tingkat nasional, beberapa penelitian lokal menemukan bahwa siswa SMA cenderung mengalami miskonsepsi pada materi ekosistem karena kurangnya visualisasi dan interaksi belajar (Sari & Darmawan, 2022). Dengan demikian terdapat kesenjangan besar antara pembelajaran ideal yang interaktif dan situasi nyata di kelas yang masih cenderung pasif.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang dikembangkan dalam proyek ini berupa Media Video Interaktif berbasis Discovery Learning yang dirancang khusus untuk memfasilitasi pembelajaran konsep Ekosistem pada peserta didik kelas X MAN 1 Mojokerto. Media ini memadukan unsur visual, animasi, dan interaksi digital sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna. Video interaktif tidak hanya menyajikan penjelasan materi, tetapi juga memungkinkan peserta didik berpartisipasi secara aktif melalui fitur-fitur seperti tombol navigasi, hotspot informasi, dan kuis evaluatif. Melalui elemen interaktif tersebut, peserta didik dapat mengklik bagian tertentu dalam video untuk mengeksplorasi informasi tambahan, melihat ilustrasi proses ekologis, serta mengamati simulasi aliran energi dan jaring-jaring makanan yang sulit divisualisasikan melalui media konvensional.
Selain itu, struktur media disusun mengikuti tahapan Discovery Learning sehingga peserta didik diarahkan untuk menemukan konsep melalui pertanyaan pemantik, pengamatan visual, dan kegiatan analisis sederhana. Pertanyaan-pertanyaan eksploratif disisipkan pada bagian-bagian penting video untuk menstimulasi rasa ingin tahu dan mendorong peserta didik mengidentifikasi pola, hubungan, dan prinsip dasar ekosistem secara mandiri. Selanjutnya, kuis interaktif dengan umpan balik otomatis disertakan untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Umpan balik ini membantu siswa mengoreksi kesalahan konseptual dan memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh
Penelitian Indonesia menunjukkan bahwa video interaktif meningkatkan pemahaman konsep sains karena membantu siswa memvisualisasikan proses yang tidak dapat diamati secara langsung (Rahmawati & Anwar, 2021). Dengan integrasi Discovery Learning, media ini tidak hanya menyampaikan konsep, tetapi memandu siswa untuk menemukannya.
Rumusan Masalah Proyek
Pembelajaran Biologi di MAN 1 Mojokerto menunjukkan bahwa peserta didik masih kesulitan memahami konsep ekosistem karena media yang digunakan bersifat statis dan berpusat pada guru. Padahal, pembelajaran abad ke-21 menuntut proses belajar yang interaktif, konstruktif, dan memanfaatkan teknologi secara bermakna (Spector et al., 2014). Kebijakan Merdeka Belajar juga menekankan pentingnya kemandirian dan aktivitas siswa dalam menemukan konsep (Kemendikbud, 2020). Kondisi ini diperkuat oleh temuan Sari dan Darmawan (2022) bahwa miskonsepsi pada materi ekosistem terjadi karena kurangnya visualisasi proses ekologis secara dinamis. Oleh karena itu, muncul kebutuhan untuk mengembangkan media digital yang mampu memfasilitasi penemuan konsep secara mandiri. Berdasarkan konteks tersebut, rumusan masalah proyek ini adalah: “Bagaimana pengembangan media video interaktif berbasis Discovery Learning dapat meningkatkan pemahaman konsep Ekosistem peserta didik kelas X MAN 1 Mojokerto?” Prinsip Discovery Learning sendiri menekankan pentingnya kegiatan penemuan dalam membangun pemahaman yang lebih tahan lama (Moller, Huett, & Harvey, 2009), dan penelitian Rahmawati dan Anwar (2021) menunjukkan bahwa video interaktif efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep sains.
Tujuan Proyek
Tujuan Utama, proyek ini adalah mengembangkan media video interaktif berbasis Discovery Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep Ekosistem pada peserta didik kelas X MAN 1 Mojokerto. Media ini diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, visual, dan bermakna dibandingkan metode konvensional.
Tujuan Khusus, proyek ini bertujuan menghasilkan video interaktif yang terstruktur sesuai tahapan Discovery Learning dan valid secara pedagogis, sehingga dapat memandu siswa dalam menemukan konsep secara mandiri. Pengembangan media ini juga diarahkan untuk menyediakan pengalaman belajar yang fleksibel dan adaptif, sejalan dengan prinsip unconstrained learning yang menekankan pembelajaran yang lebih bebas, terbuka, dan tidak terikat ruang maupun waktu.
Metodologi Pengembangan Proyek
1. Analisis Kebutuhan
Tahap awal pengembangan proyek dimulai dengan analisis kebutuhan untuk memahami kondisi pembelajaran materi Ekosistem di MAN 1 Mojokerto. Analisis ini dilakukan dengan mengidentifikasi bentuk-bentuk kesulitan yang dialami peserta didik, seperti rendahnya pemahaman terhadap aliran energi, komponen ekosistem, dan interaksi antarorganisme. Selain itu, dianalisis pula keterbatasan media pembelajaran yang digunakan guru, yang umumnya masih berupa slide statis dan penjelasan verbal sehingga kurang mendukung visualisasi konsep abstrak. Langkah ini juga mencakup peninjauan kesiapan infrastruktur sekolah, termasuk ketersediaan perangkat TIK seperti proyektor, laptop, koneksi internet, dan kemampuan guru dalam mengoperasikan media digital. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar perumusan spesifikasi media video interaktif yang akan dikembangkan.
2. Studi Literatur
Tahap studi literatur dilakukan untuk mengkaji teori dan temuan penelitian yang relevan sebagai landasan pengembangan media. Literatur internasional mengenai teknologi pendidikan, seperti yang dibahas oleh Spector et al. (2014) dan Bishop et al. (2020), digunakan untuk memahami prinsip-prinsip desain instruksional modern serta peran teknologi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Selain itu, kajian penelitian nasional seperti Putri dan Yulianto (2023) turut dianalisis untuk melihat efektivitas penggunaan video interaktif dan pendekatan Discovery Learning di kelas IPA/biologi di Indonesia. Tahap ini menghasilkan kerangka konseptual yang kuat untuk memastikan media yang dikembangkan sesuai teori, kebutuhan siswa, dan karakteristik materi.
3. Desain Media
Pada tahap desain media, pengembang menyusun struktur alur interaksi video melalui pembuatan flowchart yang menggambarkan hubungan antarhalaman, tombol, serta urutan aktivitas siswa dalam video. Setelah itu, disusun storyboard yang memuat detail visual dan naratif seperti teks, animasi, objek gambar, narasi audio, dan pertanyaan pemantik Discovery Learning. Storyboard ini juga merinci titik-titik interaktif seperti hotspot, kuis, dan navigasi yang memungkinkan peserta didik mengeksplorasi materi secara mandiri. Tahap desain ini memastikan bahwa media memiliki alur yang logis, menarik, dan sesuai dengan prinsip pedagogis yang digunakan.
4. Produksi Video Interaktif
Tahap produksi dilakukan dengan mengubah desain menjadi bentuk media digital nyata. Proses ini meliputi pembuatan animasi mengenai komponen ekosistem, rantai makanan, aliran energi, serta contoh interaksi makhluk hidup dalam lingkungan. Narasi direkam untuk menjelaskan materi secara terstruktur dan memandu siswa selama proses pembelajaran. Seluruh elemen visual, audio, dan interaktif kemudian diintegrasikan menggunakan perangkat lunak authoring seperti Articulate atau aplikasi sejenis. Pada tahap ini ditambahkan tombol navigasi, hotspot informasi, kuis, dan feedback otomatis sehingga video tidak hanya informatif, tetapi juga responsif dan menarik bagi siswa.
5. Uji Coba Pengguna
Setelah produk selesai dibuat, tahap uji coba dilakukan dengan melibatkan beberapa peserta didik kelas X sebagai pengguna awal. Mereka diminta mencoba media video interaktif untuk menilai aspek kejelasan materi, efektivitas visualisasi konsep, kemudahan navigasi, dan tingkat ketertarikan selama menggunakan media. Umpan balik siswa dikumpulkan melalui wawancara singkat atau angket evaluasi. Tahap uji coba ini sangat penting untuk melihat apakah media yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan belajar dan sejauh mana kesesuaiannya dengan karakteristik Discovery Learning.
6. Revisi Produk
Berdasarkan hasil uji coba pengguna, dilakukan tahap revisi untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan. Revisi dapat berupa peningkatan kualitas audio narasi, penyesuaian durasi video, perbaikan animasi, penguatan teks penjelas, atau penyederhanaan tampilan agar lebih mudah dipahami siswa. Masukan dari guru Biologi juga dipertimbangkan, khususnya terkait kesesuaian materi dengan kurikulum dan kebutuhan kelas. Tahap revisi memastikan bahwa media video interaktif yang dihasilkan memiliki kualitas pedagogis dan teknis yang optimal.
7. Finalisasi Produk
Tahap akhir pengembangan adalah finalisasi produk, yaitu menghasilkan versi final dari video interaktif yang sudah direvisi dan siap digunakan dalam pembelajaran. Pada tahap ini seluruh elemen media diperiksa kembali untuk memastikan tidak ada kesalahan teknis maupun konten. Produk final kemudian diekspor dalam format yang kompatibel dengan perangkat sekolah dan siap diterapkan dalam proses pembelajaran Biologi kelas X. Tahap ini menandai selesainya rangkaian pengembangan dan media siap diimplementasikan sebagai inovasi pembelajaran digital.
Referensi Indonesia
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Fauzi, A. (2021). Merdeka belajar dalam perspektif pendidikan abad 21. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(2), 45–53.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Kemendikbud. (2020). Kebijakan Merdeka Belajar. Jakarta: Kemdikbud RI.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Putri, N. D., & Yulianto, A. (2023). Pengembangan video interaktif pada pembelajaran IPA untuk meningkatkan pemahaman konsep. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 14(1), 22–32.
Rahmawati, L., & Anwar, M. (2021). Efektivitas video interaktif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 9(3), 112–120.
Sari, R. P., & Darmawan, M. (2022). Analisis miskonsepsi siswa SMA pada materi ekosistem. Jurnal Biologi Nusantara, 8(2), 55–63.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Supriyono, A. (2020). Pembelajaran abad 21 dan tantangan teknologi pendidikan. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 7(1), 89–97
Tinggalkan Balasan