Pengembangan Media Video Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Ekosistem Peserta Didik Kelas X MAN 1 Mojokerto

·

·

BAGIAN 1: IMPLEMENTASI DAN DISEMINASI HASIL PROYEK

Skenario Implementasi di Lingkungan Belajar

Uji coba video interaktif berbasis Discovery Learning dilaksanakan pada bulan November 2025 di kelas X MAN 1 Mojokerto. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas X MIPA yang berjumlah 32 orang. Implementasi dilakukan pada saat kegiatan pembelajaran Biologi materi ekosistem dengan durasi dua jam pelajaran. Pada awal pembelajaran, guru membuka kelas dengan apersepsi singkat dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Selanjutnya, peserta didik diminta mengakses video interaktif melalui tautan yang dibagikan di Google Classroom menggunakan gawai masing-masing. Setelah video dibuka, peserta didik diarahkan untuk mengikuti alur pembelajaran yang dimulai dari tahap stimulation, yaitu menonton cuplikan fenomena ekosistem di lingkungan sekitar. Pada tahap problem statement, video menyajikan pertanyaan pemantik yang harus dijawab peserta didik secara mandiri. Peserta didik kemudian melanjutkan ke tahap data collection dengan mengeksplorasi konten visual, animasi, dan ilustrasi interaktif tentang rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan keseimbangan ekosistem. Sistem secara otomatis memberikan umpan balik ketika peserta didik memilih jawaban atau menyelesaikan kuis singkat yang tersedia di dalam video. Interaksi berlanjut hingga tahap verification dan generalization, di mana peserta didik diminta menyimpulkan konsep ekosistem berdasarkan hasil eksplorasi mereka. Suasana kelas menunjukkan keterlibatan aktif, ditandai dengan diskusi ringan antarpeserta didik dan fokus perhatian pada media yang digunakan.

Demonstrasi Fungsionalitas Produk

Produk video interaktif ini memiliki dua fitur unggulan utama. Pertama, alur Discovery Learning terstruktur, di mana setiap tahapan pembelajaran disajikan secara sistematis dan saling terhubung. Fitur ini memastikan peserta didik tidak hanya menerima informasi, tetapi juga menemukan konsep secara mandiri. Kedua, interaktivitas berbasis kuis dan umpan balik otomatis. Setiap pertanyaan yang dijawab peserta didik langsung direspons oleh sistem dengan penjelasan singkat, sehingga membantu klarifikasi konsep secara real-time. Video interaktif ini dapat diakses melalui perangkat HP maupun laptop tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan.

Analisis Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

Berdasarkan wawancara singkat dan refleksi lisan peserta didik setelah pembelajaran, diperoleh beberapa testimoni positif. Salah satu peserta didik menyatakan bahwa media pembelajaran ini “mudah dipahami dan tidak membosankan”, sementara peserta didik lain menyebutkan bahwa pembelajaran terasa “lebih cepat paham karena ada gambar dan animasi”. Testimoni tersebut menunjukkan indikator keberhasilan pada aspek kemudahan penggunaan (usability) dan kejelasan materi. Selain itu, secara kognitif, video interaktif ini membantu mengurangi beban menghafal karena konsep dipahami melalui visualisasi dan eksplorasi mandiri. Dari sisi psikologis, peserta didik tampak lebih termotivasi dan menikmati proses belajar.

Strategi Diseminasi Profesional

Sebagai bentuk diseminasi, pengembang membuat video demonstrasi produk yang diunggah ke platform YouTube. Video ini menampilkan cara penggunaan media, alur pembelajaran, serta contoh tampilan interaktif yang dapat dijadikan referensi oleh guru lain.

BAGIAN 2: REFLEKSI KRITIS DAN PENGEMBANGAN PROYEK

Tantangan Signifikan dalam Pengembangan

Tantangan utama dalam pengembangan proyek ini adalah menerjemahkan konsep Discovery Learning yang bersifat pedagogis ke dalam bentuk konten video interaktif. Tidak semua tahapan Discovery Learning mudah divisualisasikan, terutama pada tahap verifikasi dan generalisasi. Selain itu, terdapat kompleksitas dalam desain konten. Pengembang harus menyeimbangkan antara tampilan visual yang menarik dan kesederhanaan navigasi agar tidak membingungkan pengguna. Beberapa fitur ideal terpaksa disederhanakan karena keterbatasan kemampuan teknis dan waktu pengembangan.

Pembelajaran Penting (Key Insights)

Salah satu pembelajaran penting dari proyek ini adalah pemahaman bahwa teknologi bukan sekadar alat bantu, melainkan jembatan solusi pedagogis. Media digital yang efektif harus dirancang berdasarkan kebutuhan belajar peserta didik, bukan semata-mata kecanggihan teknologi. Dari perspektif pengguna (UX), diperoleh insight bahwa peserta didik lebih menyukai tampilan yang sederhana, navigasi jelas, dan instruksi singkat dibandingkan fitur kompleks yang sulit dipahami. Hal ini menjadi pelajaran penting dalam pengembangan konten digital selanjutnya.

Rencana Pengembangan Diri dan Proyek Lanjutan

Jika proyek ini dilanjutkan, pengembang berencana menambahkan fitur asesmen adaptif, di mana tingkat kesulitan soal menyesuaikan kemampuan peserta didik. Selain itu, pengembangan gamifikasi lanjutan seperti poin dan badge juga direncanakan untuk meningkatkan motivasi belajar. Dari sisi pengembangan diri, kompetensi yang perlu diasah adalah kemampuan coding sederhana, desain grafis edukatif, serta analisis data hasil belajar agar produk yang dikembangkan semakin berbasis data.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan evaluasi, dapat disimpulkan bahwa video interaktif berbasis Discovery Learning berhasil menjawab permasalahan pembelajaran materi ekosistem di kelas X MAN 1 Mojokerto. Produk ini mampu meningkatkan pemahaman konsep, efisiensi pembelajaran, serta keterlibatan aktif peserta didik.

Penutup

Sebagai secara keseluruhan, proyek ini telah memenuhi siklus pengembangan konten digital secara utuh, mulai dari analisis kebutuhan, desain, produksi, implementasi, evaluasi, hingga diseminasi. Pengalaman ini menjadi bukti bahwa integrasi pedagogi dan teknologi yang tepat dapat menghasilkan inovasi pembelajaran yang bermakna.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *