Pengembangan Microlearning Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP

·

·

, ,

Safinatu Izzatin Naja
230121602117
Kelas B

Bagian I: Pendahuluan

  1. Uraian Produk Proyek

Di tingkat pendidikan formal Sekolah Menengah Pertama (SMP), terlihat adanya perbedaan besar antara ekspektasi pembelajaran era abad ke-21 yang mengharuskan partisipasi aktif, kemampuan beradaptasi, serta dorongan motivasi dari dalam diri siswa, dibandingkan dengan kondisi nyata di lapangan yang masih dikuasai oleh pendekatan tradisional, berfokus pada peran guru, dan kurang memanfaatkan teknologi dalam aspek pedagogisnya. Idealnya, teknologi digital bisa berperan sebagai pendorong utama untuk meningkatkan semangat belajar dan kualitas pengalaman siswa. Akan tetapi, pada praktiknya, sebagian besar penerapan teknologi hanyalah mengalihkan materi ke bentuk digital tanpa rancangan pembelajaran yang substansial, sehingga gagal mengoptimalkan dimensi emosional dan keterlibatan intelektual siswa. Situasi ini selaras dengan pandangan kritis Hokanson dkk. (2018), yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan tidak boleh terbatas pada penyediaan konten semata, melainkan harus berkembang menuju pengalaman belajar yang dibangun berdasarkan prinsip-prinsip pedagogi. Oleh sebab itu, dibutuhkan strategi pembelajaran berbasis digital yang dapat mengatasi kesenjangan tersebut melalui perancangan yang menekankan motivasi, partisipasi, serta ciri khas siswa sebagai generasi yang lahir di era digital.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

2. Hasil Analisis Fokus Proyek

Masalah pedagogis utama dalam proyek pengembangan microlearning menggunakan Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP terpusat pada kurangnya partisipasi siswa dalam proses pembelajaran formal, yang masih banyak dikuasai oleh metode penyampaian konten secara satu arah dan pasif. Hal ini mengindikasikan adanya mismatch antara sifat-sifat siswa sebagai generasi digital dengan rancangan pembelajaran yang belum sepenuhnya mendorong pengalaman belajar yang aktif dan penuh arti. Sebagaimana disampaikan oleh Bishop dkk. (2020), pendekatan pembelajaran yang sukses harus dimulai dari evaluasi mendalam terhadap kebutuhan belajar serta memastikan keselarasan antara sasaran, taktik, dan alat bantu pembelajaran. Dengan demikian, microlearning dijadikan fondasi desain pedagogis karena kemampuannya untuk membagi materi rumit menjadi segmen-segmen kecil yang lebih ringan untuk dipahami secara intelektual. Penggunaan Quizizz sebagai alat penilaian formatif dengan elemen gamifikasi bertujuan memperbesar dorongan belajar, sesuai dengan argumen Hokanson dkk. (2018) bahwa teknologi pendidikan seharusnya tidak sekadar menghadirkan informasi, melainkan mendukung interaksi, introspeksi, dan pengalaman belajar yang lebih mendalam.

3. Hasil Analisis Transformasi Asesmen yang Valid

Transformasi teknologi dalam proyek ini diimplementasikan dengan menyinkronkan kemampuan teknis Quizizz bersama prinsip-prinsip pedagogis yang saling mendukung dan menempatkan siswa sebagai inti. Masing-masing unit microlearning dibangun dengan urutan yang rasional: penyajian konsep secara singkat, pengaktifan melalui elemen visual, dan kuis interaktif yang menyediakan respons langsung. Keserasian ini menggambarkan bagaimana desain instruksional terjalin erat dengan teknologi pembelajaran, sebagaimana dijelaskan oleh Spector dkk. (2014), bahwa teknologi pendidikan perlu memfasilitasi proses belajar secara terorganisir, bukan hanya sebagai elemen tambahan. Di samping itu, pemanfaatan aspek gamifikasi seperti skor, klasemen, dan penghargaan berperan sebagai stimulan bagi motivasi internal dan eksternal siswa, sambil membangun pengalaman belajar yang penuh tantangan namun tetap terarah. Pendekatan semacam ini menunjukkan bahwa transformasi teknologi di sini bukanlah sekadar konversi materi IPA ke format digital, melainkan inisiatif pedagogis untuk merombak pengalaman belajar supaya lebih cocok dengan kebutuhan siswa SMP, sesuai dengan konsep educational technology beyond content dari Hokanson dkk. (2018).

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

4. Kolaborasi Manusia & Teknologi

Dalam sudut pandang tekno-pedagogis, proyek microlearning ini yang menggunakan Quizizz sebagai dasar berperan sebagai bentuk kerja sama praktis antara pendidik dan alat digital, di mana teknologi tidak bertujuan mengambil alih tugas pedagogis guru, melainkan memperkuatnya. Guru masih memegang peranan sebagai penyusun tujuan belajar, pemilih materi inti, serta penentu pendekatan evaluasi, sedangkan Quizizz berfungsi sebagai platform digital yang mengotomatisasi penyampaian stimulus, respons langsung, dan penguatan motivasi. Kolaborasi semacam ini selaras dengan ide bridging human intelligence and artificial intelligence yang diusulkan oleh Albert dkk. (2021), bahwa keefektifan teknologi pendidikan bergantung pada harmonisasi antara kecerdasan manusia dan sistem komputasi. Di sini, Quizizz membantu guru dalam memfasilitasi pengalaman belajar yang lebih responsif, adaptif, dan menarik tanpa mengurangi kendali pedagogis utama.

5. Dekomposisi Masalah

Dari perspektif teknologi pendidikan, proyek ini mengadopsi prinsip dekomposisi masalah, yang melibatkan pembagian isu-isu rumit menjadi komponen-komponen yang lebih mudah dikelola. Tantangan utama, yakni motivasi belajar siswa SMP yang rendah, dipecah menjadi beberapa subtantangan, seperti jangka waktu fokus yang terbatas, kurangnya respons langsung, dan minimnya keterlibatan emosional dalam metode pembelajaran tradisional. Masing-masing subtantangan ini kemudian diatasi dengan fitur khusus dalam kerangka microlearning berbasis Quizizz, termasuk penyampaian materi dalam waktu singkat (3–5 menit), pertanyaan interaktif dengan deadline, plus mekanisme skor dan klasemen. Pendekatan semacam ini menunjukkan implementasi computational thinking dalam rancangan teknologi pembelajaran, seperti yang diuraikan oleh Rich dan Hodges (2017), di mana penyelesaian masalah instruksional dilakukan dengan cara yang logis, terstruktur secara modular, dan sistematis guna menciptakan solusi teknologi yang efisien serta dapat diukur.

6. Definisi dan Peran Teknologi

Dari segi definisi akademis, proyek ini memposisikan teknologi sebagai elemen esensial dalam praktik Teknologi Pendidikan, bukan hanya sebagai perangkat pendukung teknis semata. Menurut Januszewski dan Molenda (2008), Teknologi Pendidikan didefinisikan sebagai bidang studi dan praktik etis yang bertujuan memfasilitasi proses belajar serta meningkatkan performa melalui pengembangan, penerapan, dan pengaturan proses serta sumber teknologi yang sesuai. Dengan merujuk pada definisi itu, microlearning yang menggunakan Quizizz di proyek ini berperan sebagai sumber pembelajaran digital yang dibuat secara terstruktur untuk mendukung motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa. Oleh karena itu, karya ini jelas-jelas termasuk dalam domain disiplin Teknologi Pendidikan, sebab ia menggabungkan prinsip-prinsip pedagogis, rancangan instruksional, serta penggunaan teknologi digital guna mencapai hasil belajar yang signifikan dan relevan dengan konteks.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Produk proyek berupa microlearning berbasis Quizizz dirancang dengan prinsip aksesibilitas tinggi dan kemudahan penggunaan bagi guru maupun siswa SMP. Platform Quizizz dipilih karena bersifat web-based, dapat diakses melalui berbagai perangkat (laptop, tablet, maupun smartphone), serta tidak memerlukan instalasi perangkat lunak tambahan. Karakteristik ini sejalan dengan paradigma unconstrained learning yang menekankan pembelajaran fleksibel tanpa batasan ruang dan waktu (Moller & Huett, 2012). Dalam konteks pedagogis, microlearning memungkinkan siswa mempelajari materi “Sistem Tata Surya” melalui unit-unit pembelajaran singkat yang fokus, sehingga mengurangi beban kognitif dan meningkatkan keterlibatan belajar. Integrasi kuis interaktif berfungsi sebagai evaluasi formatif sekaligus strategi motivasional melalui umpan balik instan dan elemen gamifikasi.

8. Tutorial Penggunaan Produk

Langkah Proyek: Implementasi Microlearning Berbasis Quizizz pada Materi Sistem Tata Surya SMP

Untuk memanfaatkan produk ini, guru terlebih dahulu mengakses platform Quizizz melalui laman resmi dan masuk menggunakan akun pendidik. Selanjutnya, guru dapat membuka kuis microlearning bertema Sistem Tata Surya yang telah disusun dalam beberapa unit berdurasi 3–5 menit. Setiap unit diawali dengan paparan materi visual singkat, kemudian diikuti soal pilihan ganda yang dirancang adaptif dan menarik. Guru dapat mengatur mode penggunaan kuis, baik sebagai live quiz di kelas maupun homework untuk pembelajaran mandiri. Selama proses berlangsung, sistem Quizizz secara otomatis menampilkan skor, peringkat, serta umpan balik jawaban, sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar yang interaktif dan memotivasi. Data hasil kuis dapat digunakan guru untuk refleksi dan penyesuaian strategi pembelajaran selanjutnya, sebagaimana ditegaskan oleh Bishop et al. (2020) mengenai pentingnya learning analytics dalam desain pembelajaran modern.

Bagian V: Penutup

9. Kesimpulan & Unconstrained Learning

Pengembangan microlearning yang menggunakan platform Quizizz dalam proyek ini mencerminkan langkah strategis untuk mengatasi masalah motivasi belajar siswa SMP yang rendah di lingkungan pembelajaran formal yang masih banyak dikuasai oleh metode tradisional. Dengan mengintegrasikan prinsip-prinsip pedagogis yang menekankan motivasi, rancangan pembelajaran mikro yang dapat disesuaikan, serta penerapan elemen gamifikasi digital, produk ini tidak sekadar berfungsi sebagai alat evaluasi, melainkan sebagai ekosistem belajar yang efektif dalam meningkatkan partisipasi intelektual dan emosional siswa. Keunggulan strategis dari proyek ini ada pada kemampuannya untuk menyelaraskan kebutuhan belajar peserta didik dengan ciri-ciri teknologi pendidikan masa kini yang lentur, responsif, dan berbasis pengalaman.

Selain itu, proyek ini sesuai dengan konsep Unconstrained Learning seperti yang diuraikan oleh Moller dan Huett (2012), yang menyoroti pembelajaran tanpa hambatan lokasi, waktu, dan metode instruksional yang kaku. Microlearning berbasis Quizizz memungkinkan siswa belajar secara otonom, berulang-ulang, dan sesuai konteks melalui perangkat digital yang mudah dijangkau, baik di dalam ruang kelas maupun di luar. Dengan cara ini, proses belajar tidak lagi terbatas pada waktu tatap muka atau pendekatan satu arah, melainkan berkembang menjadi aktivitas yang lebih terbuka, adaptif, dan berpusat pada siswa. Dalam ranah pendidikan digital dan pembelajaran jarak jauh, pendekatan semacam ini memiliki potensi sebagai model praktis yang sesuai untuk mendorong transformasi pembelajaran menuju ekosistem pendidikan yang lebih inklusif dan berkelanjutan.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *