Yusnia Indah Zainurrohmah
230121604554
Kelas C
Harapan Proyek
Pendidikan masa depan idealnya tidak lagi menempatkan teknologi sekadar sebagai alat distribusi konten, melainkan sebagai katalisator yang mampu mengubah paradigma pembelajaran dari konsumsi pasif menuju konstruksi pengetahuan yang mendalam (deep learning). Sejalan dengan pemikiran Hokanson et al. (2018), harapan utama proyek ini adalah menciptakan ekosistem belajar yang melampaui batasan konten statis (beyond content), di mana siswa usia sekolah dasar dan menengah pertama tidak hanya terpapar informasi, tetapi secara aktif terlibat dalam proses inkuiri yang bermakna untuk mengasah kemampuan literasi dan numerasi mereka. Lingkungan belajar yang dicita-citakan adalah lingkungan yang adaptif dan mampu menjembatani kesenjangan perhatian (attention span) siswa melalui desain pedagogis yang memanusiakan teknologi, menjadikan orang tua sebagai mitra belajar (co-learner), serta memvalidasi setiap progres siswa melalui umpan balik yang cerdas dan personal, sehingga terbentuk pembelajar sepanjang hayat yang literat dan numerat.
Konteks Proyek
Proyek ini diterapkan dalam konteks pendidikan dasar dan menengah (SD-SMP), di mana siswa merupakan digital natives yang memiliki akses luas terhadap teknologi namun seringkali terjebak dalam penggunaan gawai yang non-produktif. Dalam konteks ini, teknologi pendidikan berperan strategis sebagai jembatan kognitif yang mengubah “waktu layar” (screen time) menjadi sesi pembelajaran yang terstruktur dan reflektif. Penerapan modul digital berbasis flipbook ini tidak hanya beroperasi di ruang kelas formal, tetapi juga merambah ke lingkungan informal di rumah, memfasilitasi situated learning di mana konsep literasi dan numerasi dihubungkan langsung dengan masalah kehidupan sehari-hari, sesuai dengan prinsip bahwa teknologi harus memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja manusia melalui penciptaan proses dan sumber daya yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008).
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun akses teknologi tersedia, realitas di lapangan menunjukkan adanya krisis kompetensi yang serius di mana kemampuan literasi dan numerasi siswa Indonesia masih tergolong rendah, sebuah kondisi yang diperparah oleh dominasi konten hiburan visual singkat yang menggerus rentang perhatian siswa. Kesenjangan ini muncul karena metode pengajaran konvensional sering kali gagal bersaing dengan daya tarik media hiburan digital, sementara di sisi lain, penggunaan teknologi di rumah sering kali tidak terpantau dan minim muatan pedagogis. Guru mengalami kesulitan dalam menyediakan materi yang menarik sekaligus mendidik secara personal karena keterbatasan waktu dan sumber daya, sedangkan orang tua sering kali tidak memiliki instrumen yang tepat untuk mendampingi anak belajar, menciptakan diskoneksi antara potensi teknologi dan capaian pembelajaran yang diharapkan.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi kesenjangan tersebut adalah LiteraNum Interactive Flipbook, sebuah modul pembelajaran digital berbasis web (Google Sites) yang dirancang khusus untuk meningkatkan literasi dan numerasi siswa usia 7-15 tahun. Produk ini memiliki struktur unik yang membagi materi menjadi 4 unit pembelajaran (2 unit literasi dan 2 unit numerasi), di mana setiap unit didesain dengan durasi singkat 10 menit untuk menyesuaikan dengan attention span anak, diikuti dengan 5 menit enforced break untuk menjaga kesehatan kognitif. Fitur utama yang membedakan solusi ini adalah integrasi AI-Assisted Adaptive Feedback yang memberikan umpan balik personal secara real-time kepada siswa, serta fitur Mandatory Parent-Child Checkpoint yang mewajibkan interaksi antara anak dan orang tua sebelum melanjutkan ke unit berikutnya, memastikan teknologi berfungsi sebagai perekat sosial dan bukan isolator.
Secara pedagogis, LiteraNum menerapkan pendekatan Scaffolded Inquiry Learning yang dipadukan dengan teori Cognitive Theory of Multimedia Learning dari Mayer, memastikan keseimbangan antara elemen visual dan verbal untuk mengurangi beban kognitif. Materi disajikan secara kontekstual, seperti simulasi mengatur uang saku untuk numerasi atau membaca cerita bermakna untuk literasi, yang dilengkapi dengan elemen gamifikasi seperti lencana pada rapor modul digital untuk meningkatkan motivasi intrinsik. Aksesibilitas produk juga menjadi prioritas, dengan desain responsive yang ringan dan tanpa instalasi, memungkinkan siswa mengakses materi berkualitas kapan saja melalui pranala https://sites.google.com/students.um.ac.id/littera/beranda, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang fleksibel namun terarah.
Rumusan Masalah Proyek
Pertanyaan utama yang menjadi landasan pengembangan ini adalah: “Bagaimana pengembangan LiteraNum Interactive Flipbook dapat meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi dasar serta keterlibatan belajar aktif bagi siswa Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama?” Pengembangan LiteraNum Interactive Flipbook dirancang untuk menjawab permasalahan rendahnya kompetensi dasar dengan menyediakan media yang memadukan prinsip desain instruksional sistematis dan interaktivitas digital. Melalui fitur interaktif dan umpan balik adaptif, produk ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan dibandingkan metode konvensional, sekaligus menjawab tantangan keterlibatan siswa dengan mengubah konsumsi pasif menjadi partisipasi aktif yang terukur, sebagaimana divalidasi melalui peningkatan skor pada evaluasi formatif dalam modul.
Tujuan Proyek
Tujuan Utama: Proyek ini bertujuan mengembangkan LiteraNum Interactive Flipbook untuk meningkatkan kompetensi literasi dan numerasi siswa SD hingga SMP. Media ini dirancang sebagai solusi valid yang menjembatani kesenjangan kompetensi dasar melalui materi visual dan interaktif yang relevan dengan karakteristik siswa digital natives, serta berfungsi sebagai sumber belajar mandiri yang adaptif dan mudah diakses.
Tujuan Khusus: Secara khusus, proyek ini menargetkan validitas pedagogis produk yang adaptif terhadap rentang perhatian siswa, mengubah konsumsi teknologi pasif menjadi pembelajaran aktif. Hal ini dicapai melalui integrasi AI-Assisted Adaptive Feedback untuk umpan balik personal dan fitur Mandatory Parent-Child Checkpoint yang memastikan kolaborasi bermakna antara anak dan orang tua dalam proses belajar.
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), sebuah pendekatan sistematis yang dipilih untuk menjamin kualitas pedagogis dan teknis produk. Berikut adalah uraian tahapan pengembangannya:
- Analysis (Analisis) Tahap ini berfokus pada analisis mendalam terhadap kebutuhan pengguna, karakteristik siswa (profil digital natives dengan rentang perhatian pendek), serta analisis kurikulum untuk menentukan kompetensi dasar literasi dan numerasi yang esensial. Kegiatan ini juga mencakup identifikasi kesenjangan kinerja saat ini dan penetapan tujuan pembelajaran yang spesifik, memastikan solusi yang dikembangkan benar-benar relevan dengan masalah yang dihadapi di lapangan.
- Design (Perancangan) Pada tahap perancangan, dilakukan penyusunan peta materi, storyboard untuk setiap unit pembelajaran, serta perancangan antarmuka pengguna (user interface) yang ramah anak. Strategi pedagogis seperti scaffolding dan integrasi fitur AI serta mekanisme pelibatan orang tua dirancang secara rinci pada tahap ini untuk memastikan alur pembelajaran yang logis dan menarik sebelum masuk ke proses produksi.
- Development (Pengembangan) Tahap pengembangan adalah proses realisasi desain menjadi produk nyata menggunakan platform Google Sites. Kegiatan ini mencakup produksi aset visual, penyusunan teks narasi, integrasi kuis interaktif, serta pemrograman logika sederhana untuk fitur feedback dan checkpoint. Produk awal (prototipe) yang dihasilkan kemudian divalidasi secara internal untuk memastikan fungsi teknis berjalan dengan baik.
- Implementation (Implementasi) Produk yang telah dikembangkan diujicobakan kepada target pengguna dalam skala terbatas untuk melihat respon awal dan efektivitas penggunaan di lingkungan nyata. Tahap ini melibatkan distribusi pranala modul kepada siswa dan instruksi kepada orang tua mengenai peran mereka dalam Mandatory Parent-Child Checkpoint, memungkinkan pengumpulan data mengenai pengalaman pengguna secara langsung.
- Evaluation (Evaluasi) Tahap akhir melibatkan evaluasi formatif dan sumatif untuk mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran dan kepuasan pengguna. Data yang dikumpulkan dari hasil belajar siswa dalam modul dan umpan balik dari orang tua dianalisis untuk menentukan efektivitas LiteraNum dalam meningkatkan literasi dan numerasi, yang kemudian menjadi dasar untuk revisi dan penyempurnaan produk lebih lanjut.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan