Bagian I. Pendahuluan
1. Uraian Produk Proyek
Pembelajaran kewirausahaan di pendidikan tinggi saat ini umumnya telah memanfaatkan platform digital seperti Learning Management System (LMS), MOOC, dan modul daring. Namun, pada praktiknya, pembelajaran tersebut masih didominasi oleh penyajian materi tekstual dan video satu arah yang berorientasi pada penyampaian konten semata. Kondisi ini menimbulkan kesenjangan antara harapan pembelajaran kewirausahaan yang bersifat aplikatif dan kontekstual dengan kenyataan pembelajaran yang cenderung pasif dan kurang melibatkan mahasiswa secara aktif.
Padahal, kewirausahaan menuntut kemampuan berpikir reflektif, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah nyata. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa tantangan utama teknologi pendidikan bukan lagi pada kelimpahan konten, melainkan pada bagaimana pengalaman belajar dirancang agar bermakna dan mendorong keterlibatan kognitif peserta didik. Sejalan dengan itu, Moller, Huett, dan Harvey (2009) menyatakan bahwa pembelajaran abad ke-21 perlu mengakomodasi fleksibilitas, partisipasi aktif, serta pengalaman belajar yang kontekstual.
Berdasarkan kesenjangan tersebut, proyek ini menghadirkan Modul Interaktif Dasar Kewirausahaan berbasis flipbook digital sebagai solusi pembelajaran yang memadukan konten, aktivitas reflektif, studi kasus, dan navigasi interaktif untuk mendukung pembelajaran kewirausahaan yang lebih bermakna.
Bagian II. Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
2. Hasil Analisis Fokus Proyek
Fokus utama masalah dalam proyek ini adalah rendahnya keterlibatan (engagement) mahasiswa dalam pembelajaran kewirausahaan berbasis digital. Untuk menjawab masalah tersebut, modul dirancang menggunakan pendekatan Project-Based Learning (PjBL) yang menempatkan mahasiswa sebagai subjek aktif dalam proses pembelajaran.
Landasan desain pembelajaran modul ini merujuk pada prinsip-prinsip desain pembelajaran berbasis teknologi yang menekankan keterlibatan aktif, pengelolaan beban kognitif, dan pembelajaran bermakna. Bishop et al. (2020) serta Spector et al. (2014) menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis multimedia yang efektif harus mengintegrasikan tujuan pembelajaran, aktivitas belajar, dan asesmen secara koheren. Oleh karena itu, modul ini tidak hanya menyajikan materi, tetapi juga menyertakan refleksi diri, studi kasus, dan proyek sederhana sebagai bagian dari alur belajar.
3. Hasil Analisis Transformasi Asesmen yang Valid
Transformasi teknologi dalam proyek ini diwujudkan melalui pemanfaatan flipbook digital interaktif yang mengintegrasikan teks naratif, visual, video, serta tautan ke ruang penugasan eksternal. Fitur-fitur tersebut dirancang secara koheren agar mendukung proses berpikir mahasiswa secara bertahap.
Albert et al. (2021) menekankan pentingnya kolaborasi antara kecerdasan manusia dan teknologi, di mana teknologi berfungsi sebagai pendukung proses kognitif, bukan sekadar alat penyaji informasi. Dalam modul ini, teknologi dimanfaatkan untuk membantu mahasiswa mengorganisasi ide, merefleksikan nilai diri, dan mensimulasikan pengambilan keputusan kewirausahaan secara sistematis.
Bagian III. Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
4. Jembatan Antara Guru dan AI (Bridging Intelligence)
Modul Interaktif Dasar Kewirausahaan dirancang sebagai bentuk kolaborasi konkret antara manusia dan teknologi. Mahasiswa berperan aktif dalam membaca, menonton, merefleksikan, dan mengerjakan aktivitas, sementara teknologi flipbook berperan sebagai fasilitator pengalaman belajar yang fleksibel dan mandiri.
Pendekatan ini sejalan dengan konsep Unconstrained Learning, yaitu pembelajaran tanpa kendala ruang, waktu, dan metode konvensional, sebagaimana dijelaskan oleh Moller dan Huett (2012). Melalui modul ini, mahasiswa dapat belajar sesuai ritme masing-masing, mengulang materi, dan mengakses sumber belajar secara mandiri.
5. Penerapan Berpikir Komputasional (Computational Thinking)
Struktur modul disusun berdasarkan prinsip dekomposisi masalah, di mana konsep kewirausahaan yang kompleks diuraikan menjadi tahapan-tahapan yang lebih sederhana, mulai dari pengenalan diri, ideasi kreatif, hingga perencanaan usaha. Pendekatan ini membantu mahasiswa memahami proses kewirausahaan secara bertahap dan logis.
Rich dan Hodges (2017) menjelaskan bahwa dekomposisi masalah merupakan bagian penting dari computational thinking, yang memungkinkan peserta didik menyelesaikan permasalahan kompleks melalui pemecahan sistematis. Prinsip ini diterapkan dalam modul melalui pembagian fase pembelajaran dan aktivitas berbasis studi kasus.
6. Definisi dan Peran Teknologi
Secara keilmuan, proyek ini menempatkan modul interaktif sebagai karya dalam disiplin Teknologi Pendidikan. Mengacu pada definisi Teknologi Pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran serta meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber teknologi. Modul ini dirancang sebagai praktik etis yang memfasilitasi pembelajaran kewirausahaan berbasis digital secara sistematis.
Bagian IV. Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
7. Aksesibilitas dan Persiapan
Modul Interaktif Dasar Kewirausahaan dapat diakses melalui tautan flipbook digital yang memungkinkan navigasi antarbab, daftar isi interaktif, serta tombol aksi seperti “kerjakan di sini” yang terhubung ke ruang penugasan (misalnya Padlet). Konsep pembelajaran yang diusung adalah pembelajaran mandiri terpandu, di mana mahasiswa dapat belajar secara fleksibel namun tetap terarah.
8. Panduan Proyek
Penggunaan modul dimulai dengan membaca bagian orientasi, dilanjutkan dengan eksplorasi setiap fase pembelajaran. Pada setiap fase, mahasiswa diarahkan untuk:
- Membaca penjelasan konsep inti.
- Menonton video pendukung yang disematkan.
- Melakukan refleksi atau analisis studi kasus.
- Mengakses ruang penugasan untuk mengerjakan aktivitas.
Video tutorial ini berfungsi sebagai panduan teknis sekaligus pedagogis untuk membantu peserta didik memahami cara memanfaatkan modul secara optimal.
Bagian V. Penutup
9. Kesimpulan dan Dampak (Unconstrained Learning)
Modul Interaktif Dasar Kewirausahaan merupakan solusi tekno-pedagogis yang dirancang untuk menjawab tantangan pembelajaran kewirausahaan di era digital. Dengan memadukan desain pedagogis yang kuat dan pemanfaatan teknologi interaktif, modul ini mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan membantu mereka memahami kewirausahaan sebagai proses nyata, bukan sekadar teori.
Pendekatan ini sejalan dengan paradigma Unconstrained Learning, di mana pembelajaran tidak lagi dibatasi oleh ruang kelas, waktu, maupun metode konvensional, melainkan berfokus pada pengalaman belajar yang fleksibel, mandiri, dan bermakna (Moller & Huett, 2012). Dengan demikian, modul ini berpotensi menjadi model pembelajaran kewirausahaan digital yang relevan dan berkelanjutan.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan