Rima Nuril Lailia
230121604646
Kelas C23
Harapan Proyek
Pendidikan era digital menuntut transformasi mendasar dari pola pembelajaran tradisional menuju ekosistem belajar yang lebih interaktif, adaptif, dan berpusat pada peserta didik. Dalam perspektif teoritis yang dikemukakan oleh Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan modern tidak lagi diposisikan semata sebagai medium transfer materi, melainkan sebagai katalis untuk menciptakan pengalaman belajar yang melampaui konten (beyond content), yakni pengalaman yang mampu menumbuhkan proses kognitif mendalam, kreativitas, dan rekonstruksi konsep secara aktif. Paradigma ideal pembelajaran masa depan terletak pada kemampuan peserta didik untuk membangun pemahaman melalui pengalaman interaktif yang kaya dan kontekstual, bukan hanya melalui konsumsi informasi yang bersifat linear.
Lebih jauh lagi, Januszewski dan Molenda (2008) menegaskan bahwa teknologi pendidikan ideal adalah praktik etis yang mengorkestrasi proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan teknologi untuk memfasilitasi belajar. Harapan besar pendidikan digital terletak pada terwujudnya ekosistem pembelajaran yang memungkinkan mahasiswa mengeksplorasi, memanipulasi, dan merefleksikan informasi secara mandiri. Hal ini sejalan dengan visi pembelajaran jarak jauh generasi berikutnya sebagaimana dikemukakan Moller dan Huett (2012), yang menekankan bahwa pembelajaran seharusnya tidak dibatasi ruang, waktu, maupun format penyampaian, melainkan difasilitasi oleh teknologi yang memberikan kebebasan, fleksibilitas, dan rekontekstualisasi pengalaman belajar.
Dengan demikian, kondisi ideal yang ingin dicapai melalui proyek ini adalah terciptanya lingkungan belajar digital yang mampu menghadirkan struktur pembelajaran yang interaktif, multimodal, dan kaya pengalaman, sehingga mampu mempertahankan keterlibatan (engagement) mahasiswa pada tingkat tinggi. Pembelajaran yang ideal menempatkan mahasiswa sebagai penjelajah aktif dalam ruang belajar digital, bukan sekadar penerima konten pasif. Ekosistem inilah yang menjadi pijakan normatif bagi pengembangan modul interaktif berbasis Genially yang dirancang dalam proyek ini.
Konteks Proyek
Pengembangan proyek ini berada dalam konteks pembelajaran daring di pendidikan tinggi, yang semakin mengandalkan platform teknologi seperti Learning Management System (LMS) dan SPADA Indonesia. Kompleksitas lingkungan digital ini menuntut desain pembelajaran yang tidak hanya mengantarkan materi, tetapi juga mampu memfasilitasi pengalaman belajar yang sistematis dan adaptif. Sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020), perancangan lingkungan belajar digital menuntut penerapan prinsip riset mutakhir yang mencakup integrasi multimedia, navigasi non-linear, dan skenario pembelajaran berorientasi aktivitas.
Platform digital modern memberi potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, namun potensi ini hanya dapat diwujudkan melalui proses desain instruksional yang intentional dan berbasis teori. Sebagaimana dipertegas oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009), teknologi pendidikan pada era ini harus mampu menyediakan lingkungan belajar ubiquitious—aksesibel kapan saja, di mana saja—dan harus dirancang dengan mempertimbangkan dinamika interaksi manusia-teknologi. Genially, sebagai platform yang mendukung integrasi multimedia, interaktivitas, dan pengalaman eksploratif, memberikan peluang untuk mendorong pengalaman pembelajaran yang tidak hanya fleksibel, tetapi juga engaging dan berpusat pada mahasiswa.
Dalam lanskap inilah proyek ini diterapkan: lingkungan pembelajaran daring yang menuntut peran teknologi bukan sekadar sebagai wadah penyajian konten, tetapi sebagai medium penguatan kognisi, motivasi, dan partisipasi aktif mahasiswa. Modul interaktif berbasis Genially hadir sebagai sarana yang memfasilitasi proses tersebut melalui navigasi intuitif, visual dinamis, dan aktivitas reflektif. Dengan demikian, proyek ini menjadi bagian dari upaya yang lebih luas untuk memperkuat kualitas pembelajaran digital di pendidikan tinggi Indonesia.
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun potensi teknologi digital dalam pembelajaran daring sangat besar, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan pedagogis ideal dan praktik aktual yang terjadi. Dalam banyak implementasi pembelajaran daring, mahasiswa masih mengalami keterlibatan yang rendah (low engagement), ditandai dengan pasivitas mengikuti materi, penurunan partisipasi setelah beberapa sesi, serta kurangnya interaksi bermakna dengan konten digital. Fenomena ini sejalan dengan problematika pembelajaran jarak jauh yang telah lama dikemukakan oleh literatur internasional. Sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), ketidakefektifan interaksi digital sering kali disebabkan oleh desain konten yang kurang intentional dan tidak mampu mengaktifkan proses belajar mendalam.
Ketiadaan interaktivitas yang memadai juga menyebabkan mahasiswa hanya terpapar materi secara linear tanpa kesempatan refleksi atau eksplorasi mandiri. Model pembelajaran daring yang hanya mengandalkan video dan teks statis tidak memberikan rangsangan kognitif yang cukup untuk mempertahankan motivasi belajar jangka panjang. Bishop et al. (2020) menekankan bahwa desain instruksional yang efektif harus mampu mengintegrasikan pengalaman interaktif yang memicu konstruksi pengetahuan melalui aktivitas meaningful learning, bukan sekadar konsumsi konten.
Di sisi lain, meskipun berbagai platform pembelajaran telah tersedia, banyak modul digital yang belum memanfaatkan potensi interaktivitas secara optimal. Januszewski dan Molenda (2008) menegaskan bahwa kegagalan memfasilitasi belajar melalui teknologi bukan terletak pada platformnya, melainkan pada rancangan instruksionalnya. Kesenjangan inilah yang terlihat jelas dalam konteks pembelajaran daring di Indonesia: mahasiswa memerlukan media yang tidak hanya menyampaikan informasi, tetapi juga memandu proses eksplorasi, refleksi, dan evaluasi diri secara mandiri.
Dengan demikian, terdapat kebutuhan mendesak untuk menghadirkan solusi berbasis teknologi yang mampu menutup kesenjangan antara idealita pembelajaran interaktif dan realita pembelajaran daring yang masih didominasi model pasif. Kesenjangan inilah yang menjadi dasar urgensi proyek pengembangan modul interaktif berbasis Genially.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai jawaban terhadap kesenjangan tersebut, proyek ini mengembangkan Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Genially yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring melalui integrasi multimedia, interaktivitas, dan struktur navigasi eksploratif. Produk ini dibangun berdasarkan prinsip bahwa pengalaman belajar harus dirancang secara intentional, adaptif, dan multimodal, sejalan dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008).
Modul interaktif ini menghadirkan struktur pembelajaran yang terdiri dari halaman pembuka, tujuan pembelajaran, materi utama yang terbagi dalam lima subtopik, video pembelajaran singkat, kuis dengan umpan balik langsung (immediate feedback), serta halaman refleksi akhir. Desain non-linear dalam Genially memungkinkan mahasiswa untuk menavigasi konten sesuai kebutuhan dan strategi belajarnya, menciptakan pengalaman belajar yang personalized. Pendekatan ini selaras dengan gagasan Moller, Huett, dan Harvey (2009) mengenai pembelajaran ubiquitous yang memberi fleksibilitas dan kemandirian tinggi kepada peserta didik.
Integrasi multimedia seperti teks, gambar, animasi, dan video dalam satu ruang interaktif memanfaatkan prinsip-prinsip pembelajaran multimodal yang telah banyak dikaji dalam penelitian teknologi pendidikan. Hokanson et al. (2018) menekankan bahwa pengalaman belajar yang kaya multimedia dapat meningkatkan retensi, perhatian, dan keterlibatan peserta didik. Dengan menambahkan kuis formatif berumpan balik langsung, modul ini sekaligus mendukung mekanisme validasi kognitif yang relevan dalam pembelajaran daring.
Dengan demikian, modul interaktif berbasis Genially ini berfungsi tidak hanya sebagai konten pembelajaran, tetapi sebagai lingkungan belajar digital yang mengatur pengalaman eksplorasi, konstruksi pengetahuan, dan refleksi mahasiswa secara sistematis.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana modul pembelajaran interaktif berbasis Genially dapat dirancang secara efektif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring yang selama ini masih didominasi oleh pola konsumsi materi secara pasif dan linear. Banyak mahasiswa menunjukkan penurunan motivasi, minimnya partisipasi, serta rendahnya interaksi bermakna ketika berhadapan dengan konten digital yang tidak menyediakan ruang eksplorasi, refleksi, maupun umpan balik langsung. Kompleksitas desain instruksional berbasis multimedia juga menjadi tantangan bagi pendidik, terutama ketika media pembelajaran yang tersedia tidak mampu mengintegrasikan elemen visual, audio, animasi, dan aktivitas evaluatif secara terpadu. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah solusi pembelajaran yang mampu mengatasi hambatan tersebut melalui pengembangan modul digital yang intentional, interaktif, dan selaras dengan prinsip pembelajaran konstruktivistik. Hal ini sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) dan Hokanson et al. (2018) yang menegaskan bahwa efektivitas pembelajaran digital sangat ditentukan oleh kualitas desain instruksional yang mampu mendorong interaksi, keterlibatan, dan konstruksi pengetahuan secara aktif.
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring melalui pengembangan modul pembelajaran interaktif berbasis Genially yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang dinamis, multimodal, dan mendorong eksplorasi mandiri sesuai kebutuhan dan karakteristik mahasiswa digital native.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran digital yang mampu menghadirkan interaktivitas bermakna melalui integrasi elemen visual, audio, dan animasi sehingga mahasiswa dapat berinteraksi secara lebih intens dengan materi yang dipelajari. Selain itu, proyek ini diarahkan untuk menyediakan pengalaman belajar yang memungkinkan mahasiswa melakukan eksplorasi mandiri melalui navigasi bebas, sehingga proses pembelajaran tidak mengikuti pola satu arah yang kaku. Modul ini juga dimaksudkan untuk menyediakan mekanisme penilaian formatif yang memberikan umpan balik langsung agar mahasiswa dapat memonitor perkembangan pemahamannya secara real time. Lebih jauh, proyek ini ditujukan untuk memperkuat motivasi belajar melalui penyajian konten yang menarik secara estetik serta mudah diakses lintas perangkat, sehingga mahasiswa dapat terlibat secara konsisten dalam pembelajaran daring dengan cara yang lebih natural, fleksibel, dan mendukung perkembangan kemampuan belajar mandiri.
Metodologi Pengembangan Proyek
Pengembangan proyek ini mengikuti model sistematis berbasis desain instruksional yang mencakup lima tahap utama: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Model ini dipilih karena konsistensinya dengan prinsip-prinsip desain pembelajaran yang telah dikemukakan oleh Spector et al. (2014), yaitu mengutamakan evaluasi berkelanjutan dan keselarasan antara tujuan, konten, dan pengalaman belajar.
1. Analysis
Tahap ini berfokus pada identifikasi masalah pembelajaran, kebutuhan mahasiswa, serta analisis konteks digital. Sesuai dengan temuan Bishop et al. (2020), analisis kebutuhan menjadi fondasi penting untuk menjamin kesesuaian antara media yang dikembangkan dan karakteristik mahasiswa sebagai digital natives. Hasil analisis menunjukkan rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring serta kebutuhan akan media yang lebih interaktif.
2. Design
Pada tahap ini dirancang alur navigasi modul, struktur konten, storyboard, dan fitur interaktif. Perancangan mengikuti prinsip user-centered design, memastikan bahwa setiap elemen mendukung pengalaman belajar yang intuitif dan engaging. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa desain yang intentional menjadi kunci dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang mampu memicu eksplorasi dan pemikiran tingkat tinggi.
3. Development
Fase ini mencakup pembuatan modul di platform Genially, integrasi multimedia, animasi interaktif, dan pembuatan kuis berumpan balik otomatis. Pengembangan mengikuti gagasan Moller, Huett, dan Harvey (2009) bahwa teknologi harus bersifat accessible, fleksibel, dan mudah digunakan untuk mendukung pembelajaran tanpa batas.
4. Implementation
Modul diuji coba secara terbatas untuk memastikan fungsionalitas navigasi, interaktivitas, serta kenyamanan pengguna. Proses ini juga memperhatikan aspek keterlibatan mahasiswa selama penggunaan modul.
5. Evaluation
Tahap evaluasi mengacu pada prinsip evaluasi formatif menurut Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya pengukuran dampak media terhadap efektivitas belajar. Evaluasi dilakukan melalui observasi penggunaan, umpan balik pengguna, dan analisis daya tarik modul.
Melalui lima tahap ini, proyek dikembangkan secara sistematis untuk menghasilkan solusi optimal bagi peningkatan engagement mahasiswa dalam pembelajaran daring.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan