
Ulya Diana
Bagian I: Pendahuluan
1. Kesenjangan antara Visi Pembelajaran Digital dan Praktik LMS
Transformasi pembelajaran digital di pendidikan tinggi secara konseptual menuntut pergeseran dari pembelajaran yang berfokus pada penyampaian konten menuju fasilitasi proses berpikir tingkat tinggi dan konstruksi pengetahuan yang bermakna. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan perlu bergerak beyond content, yaitu melampaui fungsi sebagai media distribusi informasi menuju sarana yang mendukung refleksi, pemecahan masalah, dan pengembangan kapasitas intelektual pembelajar. Namun, dalam praktiknya, pemanfaatan Learning Management System seperti SPADA masih cenderung mereproduksi pola pembelajaran informasional, di mana materi disajikan secara linear dan interaksi belajar terbatas pada aktivitas evaluatif sederhana. Kondisi ini menunjukkan adanya ketidaksinkronan antara harapan pedagogis ideal dan realitas desain pembelajaran daring. Ditinjau dari definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan seharusnya mencakup proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara sistematis untuk memfasilitasi belajar. Tanpa desain instruksional berbasis riset, lingkungan belajar digital berisiko gagal mendukung pembelajaran mendalam (Bishop et al., 2020). Kesenjangan inilah yang melandasi pengembangan Multimedia Interaktif SPADA+ sebagai upaya merancang pengalaman belajar yang lebih reflektif, kontekstual, dan berpusat pada mahasiswa.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
2. Desain Pedagogis Berbasis Pembelajaran Mendalam
Fokus masalah pedagogis dalam proyek ini terletak pada dangkalnya keterlibatan kognitif mahasiswa dalam pembelajaran daring yang terlalu berorientasi pada konten. Menanggapi persoalan tersebut, SPADA+ dirancang dengan menempatkan kuis reflektif interaktif dan studi kasus mikro sebagai inti aktivitas belajar. Pendekatan ini selaras dengan gagasan Hokanson et al. (2018) bahwa teknologi pendidikan harus memfasilitasi proses berpikir, bukan sekadar menyajikan materi. Prinsip desain instruksional yang dirujuk dari Spector et al. (2014) dan Bishop et al. (2020) digunakan untuk memastikan bahwa setiap fitur dikembangkan berdasarkan tujuan pembelajaran yang jelas, alur kognitif yang terstruktur, serta dukungan terhadap pembelajaran mendalam. Dengan demikian, fitur teknis dalam proyek ini merupakan turunan langsung dari kebutuhan pedagogis, bukan hasil adopsi teknologi secara teknosentris.
3. Koherensi Fitur sebagai Transformasi Teknologi Pembelajaran
Transformasi teknologi dalam SPADA+ tidak dipahami sebagai digitalisasi materi, melainkan sebagai rekayasa sistem pembelajaran yang koheren antara tujuan, aktivitas, dan umpan balik. Hal ini sejalan dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008) yang menekankan dimensi sistematis dalam penciptaan dan penggunaan teknologi untuk belajar. Koherensi tersebut tampak pada keterhubungan logis antara kuis reflektif, studi kasus mikro bercabang, dan umpan balik adaptif yang membentuk satu kesatuan pengalaman belajar. Integrasi ini mencerminkan pandangan Bishop et al. (2020) bahwa efektivitas pembelajaran digital sangat ditentukan oleh keselarasan antara desain pedagogis dan fungsi teknologi. Dengan koherensi ini, SPADA+ berfungsi sebagai arsitektur pedagogis yang mendukung pembelajaran bermakna secara konsisten.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
4. Kolaborasi Kognitif antara Mahasiswa dan Sistem Digital
Dari perspektif tekno-pedagogi, Multimedia Interaktif SPADA+ dirancang sebagai bentuk kolaborasi antara kecerdasan manusia dan sistem digital. Teknologi tidak menggantikan peran mahasiswa, tetapi bertindak sebagai cognitive partner yang menyediakan struktur berpikir, konteks masalah, dan umpan balik. Konsep ini sejalan dengan gagasan kolaborasi manusia–AI dalam pembelajaran yang menekankan penguatan kapasitas kognitif manusia melalui dukungan teknologi (Albert et al., 2021). Dalam SPADA+, mahasiswa tetap menjadi agen utama pembelajaran, sementara sistem digital berperan mengorkestrasi pengalaman belajar yang reflektif dan analitis.
5. Dekomposisi Masalah sebagai Prinsip Kerja Sistem
SPADA+ menerapkan prinsip dekomposisi masalah dengan menguraikan pengalaman belajar kompleks ke dalam unit-unit interaksi yang lebih kecil dan terstruktur. Pendekatan ini sejalan dengan prinsip computational thinking sebagaimana dirumuskan oleh Rich dan Hodges (2017), khususnya dalam aspek dekomposisi dan pengurutan logis. Studi kasus mikro disajikan secara bertahap, memungkinkan mahasiswa memproses masalah secara progresif. Prinsip ini juga mendukung beban kognitif yang lebih terkelola dan memperkuat pemahaman konseptual, sebagaimana ditekankan dalam riset desain instruksional oleh Spector et al. (2014).
6. Definisi dan Posisi SPADA+ dalam Ilmu Teknologi Pendidikan
Dalam kerangka keilmuan, SPADA+ diposisikan sebagai designed learning system yang dikembangkan secara sadar untuk memfasilitasi belajar. Posisi ini konsisten dengan definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang menekankan praktik etis dan sistematis dalam penciptaan serta penggunaan teknologi untuk pembelajaran. SPADA+ tidak sekadar menjadi fitur tambahan LMS, tetapi sebuah sistem pembelajaran digital yang mengintegrasikan teori pedagogi, desain instruksional, dan teknologi interaktif. Dengan demikian, proyek ini menunjukkan penerapan langsung teori Teknologi Pendidikan ke dalam praktik desain pembelajaran digital berbasis riset (Bishop et al., 2020).
Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
7. Aksesibilitas sebagai Fondasi Pembelajaran Digital
Multimedia Interaktif SPADA+ dirancang agar mudah diakses melalui LMS tanpa memerlukan instalasi tambahan, sehingga mendukung fleksibilitas belajar lintas perangkat. Prinsip ini selaras dengan pandangan Moller, Huett, dan Harvey (2009) bahwa teknologi pembelajaran abad ke-21 harus bersifat ubiquitous dan fleksibel. Aksesibilitas tersebut menjadi prasyarat penting bagi penerapan pembelajaran mendalam, karena memungkinkan mahasiswa berinteraksi dengan konten reflektif sesuai ritme belajar masing-masing.
8. Alur Pemanfaatan Kuis Reflektif Interaktif
Pemanfaatan Kuis Reflektif Interaktif dimulai dengan mahasiswa mengakses multimedia menggunakan web genially SPADA+ dan membaca pe. Setelah itu, mahasiswa diarahkan untuk melihat materi berupa video dan file pdf yan telah di tautkan. Selanjutnya mahasiswa menjawab serangkaian pertanyaan reflektif yang dirancang bukan untuk menguji hafalan, melainkan untuk mendorong evaluasi pemahaman dan kesadaran metakognitif. Setiap respons yang diberikan akan diikuti umpan balik otomatis yang bersifat reflektif, membantu mahasiswa meninjau kembali logika berpikir dan keterkaitan konsep yang dipelajari. Mekanisme ini sejalan dengan konsep reflective practice yang dikemukakan oleh Schön (1983), di mana pembelajaran terjadi melalui proses berpikir atas tindakan yang dilakukan. Secara teknis, struktur kuis dibangun dengan prinsip multimedia learning (Mayer, 2009), sehingga teks, visual, dan interaksi disajikan secara terintegrasi untuk mengoptimalkan pemrosesan informasi.
Bagian V: Penutup
9. Menuju Pembelajaran Tanpa Kendala
Sebagai penutup, pengembangan Multimedia Interaktif SPADA+ menunjukkan bahwa kualitas pembelajaran digital sangat ditentukan oleh desain pedagogis yang melampaui penyampaian konten. Dengan mengintegrasikan kuis reflektif, studi kasus mikro, dan umpan balik adaptif, SPADA+ berkontribusi pada penguatan peran mahasiswa sebagai pembelajar aktif dan reflektif. Nilai strategis proyek ini terletak pada kemampuannya mendukung paradigma Unconstrained Learning, yaitu pembelajaran tanpa batasan ruang, waktu, dan format tradisional (Moller & Huett, 2012). Dalam konteks pendidikan tinggi, SPADA+ menegaskan bahwa LMS tidak hanya berfungsi sebagai repositori materi, tetapi dapat dikembangkan menjadi ekosistem pembelajaran digital yang mendukung pembelajaran mendalam, fleksibel, dan berlandaskan riset Teknologi Pendidikan.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan