Putri Rahmadiana
230151603910
Kelas TEP PGSD
Harapan Proyek (Das Sollen/Idealita)
Pendidikan di era digital menuntut pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar bermakna melalui eksplorasi, interaksi, dan pemecahan masalah. Selaras dengan perpektif Hokanson et al., (2018) yang menyatakan bahwa peran teknologi telah bergeser melampaui penyajian konten (beyond content), yang berarti berfokus pada menciptakan pengalaman dan konteks yang mendorong konstruksi pengetahuan mendalam. Teknologi berperan sebagai sarana untuk mendorong praktik terbaik dalam kreasi, penggunaan, dan manajemen teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran yang efektik. Pembelajaran terkait bentang alam Indonesia idealnya memberikan pengalaman multisensori dan interaktif yang memungkinkan peserta didik memahami hubungan antara kondisi alam dan kehidupan masyarakat secara kontekstual.
Kontek Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini diterapkan pada pembelajaran IPAS kelas V SD dengan memanfaatkan media digital Canva untuk mengembangkan game edukatif interaktif. Teknologi berperan sebagai medium pembelajaran yang memfasilitasi proses eksplorasi mandiri dan navigasi konten berbasis kuis interaktif. Hal ini sejalan dengan definisi teknologi pendidikan oleh Januszewski & Molenda., (2008) yang menyatakan bahwa sebagai studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi yang tepat. Selain itu, proyek ini selasa dengan Bishop et al., (2020) yang menekankan pada desain pembelajaran (learning design) untuk mengatasi masalah-masalah pendidikan yang sulit melalui desain inovatif dan teknologi yang sesuai, bukan hanya berfokus pada teknologi spesifik.
Deskripsi Kesenjangan (Das Sein/Realita Masalah)
Meskipun mata pelajaran IPAS idealnya mnuntut pembelajaran berbasis eksplorasi yang kontekstual, realita di lapngan menunjukan kesenjangan yang berakar pada praktik pedagogis yang masih konvensional dan fokus yang keliru terhadap teknologi. Banyak guru masih mengandalkan media pembelajaran berupa teks atau penjelasan verbal, yang mengakibatkan peserta didik kesulitan membayangkan bentang alam Indonesia secara visual interaktif. Kesenjangan ini diperparah dengan keterbatasan media digital yang mampu memaduka peta, visual, kuis interaktif, dan umpan balik langsung secara intergrasi. Hal ini sering dikritik sebagai fokus pada teknologi sebagai konten alik-alih sebagai proses untuk memfasilitasi pembelajaran yang efektif (Hokanson et al., 2018). Akibatnya, proses pembelajaran cenderung informatif (teacher-centered), tidak mendorong konstruksi pengetahuan mendalam, serta gagal melibatkan peserta didik dalam pemecahan masalah dan praktik etis dalam pengelolaan sumber daya belajar (Januszewski & Molenda., 2008). Sehingga pemahaman hubungan alam dan manusia menjadi dangkal. Dengan demikian, media yang mendukung eksplorasi digital berbasis game sangat dibutuhkan untuk mengatasi masalah keterlibatan dan kedalaman kognitif di kelas.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi yang dikembangkan adalah game edukatif berbasis Canva berjudul “Petualangan Bentang Alam Nusantara”. Solusi ini dirancang untuk mewujudkan idealita pembelajaran yang bermakna dan berbasis eksplorasi sebagaimana diuraikan dalam konteks proyek. Dengan memanfaatkan Canva, media ini tidak hanya berfungsi sebagai alat penyaji materi, tetapi bertindak sebagai sumber daya teknologi yang memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja peserta didik melalui game based learning. Game ini menampilkan karakter utama bernama Nara yang melakukan eksplorasi virtual ke lima pulau besar Indonesia yaitu Sumatera, Jawa, Kalimantan, sulawesi, dan Papua dengan tujuan untuk menggeser fokus pembelajaran melampaui konten semata, menuju penciptaan pengalaman dan konteks yang kaya dan interaktif (Hokanson et al., 2018).
Secara spesifik, setiap pulau dalam game ini menyediakan kuis interaktif yang menguji pemahaman terkait kondisi geografis, kehidupan masyarakat, dan tindakan pelestarian alam. Desain ini berupaya memadukan pendekatan berbasis pemecahan masalah (PBL) dan visualisasi yang mendukung transfer pengetahuan prosedural dan kontekstual. Game ini dilengkapi dengan fitur esensial seperti hyperlink antar slide untuk navigasi mandiri, umpan balik otomatis (benar/coba lagi) yang memastikan proses refleksi langsung, animasi sederhana, visual peta Nusantara, dan sistem level berbasis petualangan. Fitur-fitur ini merupakan elemen kunci dalam desain instruksional yang efektif dengan tujuan untuk mengatasi masalah pendidikan yang sulit dengan memberikan pengelaman belajar yang kontekstual dan interaktif, sehingga secara langsung mendorong rasa ingin tahu serta keterlibatan aktif peserta didik dalam proses konstruksi pengetahuan (Bishop et al., 2020).
Rumusan Masalah
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada kesenjangan antara kebutuhan pembelajaran IPAS yang bersifat eksploratif dan interaktif dengan realitas sumber daya pembelajaran yang tersedia di kelas V SD. Seringkali, media pembelajaran yang digunakan oleh guru masih didominasi oleh presentasi tekstual atau penjelasan verbal, yang mengabaikan kebutuhan peserta didik akan pengalaman belajar yang bermakna dan kontekstual (Hokanson et al., 2018). Keterbatasan ini menghambat proses konstruksi pengetahuan yang mendalam dan aktif. Di sisi lain, guru menghadapi hambatan dalam menciptakan atau menemukan sumber daya teknologi yang terintegrasi secara pedagogis, yaitu media yang mampu memadukan visualisasi bentang alam (peta), kuis interaktif, dan umpan balik langsung. Ketiadaan media semacam ini menyebabkan pembelajaran cenderung informatif (teacher-centered), kurang menumbuhkan rasa ingin tahu, dan gagal melatih peserta didik dalam pemecahan masalah (Bishop et al., 2020). Oleh karena itu, diperlukan sebuah pengembangan sistematis seperti game edukatif interaktif yang mampu berfungsi sebagai proses dan sumber daya untuk memfasilitasi pembelajaran bentang alam Indonesia dan meningkatkan kinerja peserta didik (Januszewski & Molenda, 2008).
Tujuan Proyek
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan pengalaman belajar peserta didik dalam memahami bentang alam Indonesia melalui media pembelajaran digital yang interaktif, eksploratif, dan kontekstual. Media ini dirancang untuk menumbuhkan rasa ingin tahu, meningkatkan pemahaman konseptual, serta mendorong keterlibatan aktif peserta didik kelas V dalam proses pembelajaran IPAS.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah game edukatif berbasis Canva yang memuat navigasi peta Nusantara, kuis interaktif, dan umpan balik otomatis yang valid secara pedagogis. Game ini dirancang untuk mengintegrasikan unsur eksplorasi, visualisasi spasial, dan pemecahan masalah sederhana sehingga peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang lebih bermakna (meaningful learning). Inisiatif ini selaras dengan gagasan technology beyond content yang dikemukakan Hokanson et al. (2018), bahwa teknologi seharusnya tidak hanya menghadirkan konten, tetapi menciptakan konteks belajar yang memicu konstruksi pengetahuan dan keterlibatan autentik. Proyek ini juga berkaitan dengan prinsip desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Bishop et al. (2020), di mana media digital harus menjawab masalah pendidikan nyata melalui pendekatan desain yang inovatif dan berpusat pada peserta didik.
Selain itu, pengembangan game ini mendukung konsep unconstrained learning dari Moller dan Huett (2012), karena memungkinkan peserta didik belajar secara terbuka, fleksibel, dan mandiri melalui eksplorasi digital yang tidak dibatasi ruang dan waktu. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya menciptakan media, tetapi juga menghadirkan pengalaman belajar yang adaptif, menarik, dan memberi ruang bagi peserta didik untuk aktif menavigasi ilmu pengetahuan mereka sendiri.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yaitu model desain instruksional sistematis yang banyak digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran digital. Model ini dipilih karena memberikan struktur kerja yang terencana, terukur, dan memastikan setiap keputusan desain selaras dengan kebutuhan pedagogis peserta didik. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Bishop et al. (2020) yang menekankan pentingnya desain instruksional berbasis riset untuk menyelesaikan masalah pembelajaran secara sistematis.
- Analysis (Analisis)
Tahap pertama berfokus pada identifikasi kebutuhan belajar, konteks pengguna, dan karakteristik materi. Analisis dilakukan pada tiga aspek utama:
- Analisis Peserta Didik
Sasaran utama adalah peserta didik kelas V SD yang membutuhkan media interaktif dan visual untuk membantu pemahaman konsep bentang alam Indonesia yang bersifat abstrak jika hanya dipelajari melalui teks. - Analisis Kebutuhan Media
Ditemukan bahwa guru masih kekurangan media digital yang memfasilitasi eksplorasi dan interaksi. Proses belajar cenderung tekstual sehingga menurunkan rasa ingin tahu peserta didik. - Analisis Pedagogis dan Konten
Materi IPAS, khususnya bentang alam, membutuhkan pendekatan kontekstual, eksploratif, dan berbasis pemecahan masalah. Hal ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2018) bahwa teknologi pendidikan harus memberikan pengalaman bermakna, bukan sekadar menyajikan konten.
Analisis ini memastikan bahwa media yang dikembangkan relevan dan mendukung tercapainya pengalaman belajar yang mendalam (deep learning).
- Design (Perancangan)
Tahap desain mencakup perancangan tampilan, alur permainan, mekanisme interaksi, dan strategi pedagogis. Rancangan disusun agar selaras dengan prinsip konstruktivisme dan Problem Based Learning yang telah ditetapkan dalam proposal. Komponen yang dirancang mencakup:
- Storyboard dan Flowchart Navigasi
Dirancang alur perjalanan karakter Nara dari satu pulau ke pulau lainnya. Flowchart dibuat untuk memetakan hubungan antar-slide, logika kuis, dan mekanisme umpan balik otomatis. - Struktur Kuis dan Umpan Balik
Pertanyaan dirancang sesuai tujuan pembelajaran: mengenali bentang alam, memahami hubungan alam dengan manusia, dan menumbuhkan sikap peduli lingkungan. Umpan balik “benar” dan “coba lagi” dirancang agar peserta didik dapat melakukan refleksi cepat. - Desain Visual dan Interaksi
Pemilihan warna, ikon, visual peta, dan karakter didesain menarik untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Pembelajaran berbasis visual ini sejalan dengan penjelasan Rich & Hodges (2017) terkait pentingnya representasi komputasional yang membantu pemecahan masalah pada lingkungan belajar digital.
Tahap desain memastikan media yang dikembangkan memiliki alur logis, konsistensi pedagogis, dan tampilan visual yang mendukung proses belajar.
- Development (Pengembangan)
Pada tahap ini, seluruh rancangan dikembangkan menjadi prototipe fungsional menggunakan platform Canva. Pengembangan mencakup:
- Pembuatan Slide Visual
Termasuk desain peta Indonesia, animasi ringan, karakter Nara, dan latar tiap pulau. - Penyusunan Kuis Interaktif
Pertanyaan dan jawaban dibuat pada setiap pulau dengan menggunakan hyperlink untuk memicu respons otomatis. - Integrasi Navigasi dan Logika Game
Seluruh tombol, jalur petualangan, serta transisi antar level dihubungkan dengan sistem hyperlink Canva.
Tahap ini mengikuti pandangan Moller, Huett, dan Harvey (2009) tentang teknologi pembelajaran yang ubiquitous, mudah diakses, dan mendukung pengalaman belajar tanpa batas. Hasil dari tahap ini adalah versi awal game “Petualangan Bentang Alam Nusantara” yang siap diuji.
- Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi mencakup uji coba terbatas terhadap prototipe untuk memastikan game dapat digunakan oleh peserta didik. Uji coba dilakukan secara internal dengan beberapa langkah:
- Memeriksa konsistensi navigasi,
- Menguji respons kuis dan umpan balik,
- Mengamati apakah alur permainan mudah dipahami,
- Menilai apakah visual dan instruksi cukup jelas bagi peserta didik.
Implementasi awal ini memastikan media dapat digunakan dengan baik saat diterapkan pada pembelajaran IPAS kelas V.
- Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi dilakukan melalui dua jenis penilaian:
- Formative Evaluation (Evaluasi Formatif)
Dilakukan di setiap tahap (desain, pengembangan, implementasi) untuk perbaikan berkelanjutan, seperti memperbaiki hyperlink, menyempurnakan tampilan, dan menguatkan kalimat soal. - Summative Evaluation (Evaluasi Sumatif)
Menilai efektivitas prototipe akhir melalui uji coba pada calon pengguna (guru atau rekan sejawat).
Evaluasi mencakup: - kejelasan navigasi,
- ketepatan konten sesuai tujuan pembelajaran,
- tingkat keterlibatan peserta didik,
- dan kepraktisan penggunaan media.
Evaluasi ini merujuk pada pandangan Spector et al. (2014) mengenai pentingnya instrumen asesmen yang valid untuk mengukur dampak teknologi terhadap hasil belajar secara objektif. Hasil evaluasi digunakan sebagai dasar refleksi dan penyempurnaan siklus pengembangan berikutnya.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Almandhari, B. (2025). Empowering educators in the age of AI: Balancing humanistic teaching with technological integration. Edited Volume, 161.
Ataş, A. H., & Yıldırım, Z. (2025). A shared metacognition-focused instructional design model for online collaborative learning environments. Educational Technology Research and Development, 73(1), 567-613.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring undergraduates’ computational thinking and human-computer interaction patterns in generative progressive prompt-assisted programming learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 51. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00445-x
Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Honeyman, K., & Eck, C. J. (2025). Beyond content knowledge: Inquiry-based learning and preservice teachers’ perceived ability to incorporate STEM and AFNR concepts. Journal of Agricultural Education, 66(3), 19-19.
Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: Developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends, 1-22. https://doi.org/10.1007/s11528-024-01026-6
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52-69.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Ran, H., Cai, J., Hwang, S., Han, J., Ma, Y., & Muirhead, F. (2025). Effects of engaging in problem-posing interventions on learners’ cognitive mathematics outcomes: A comprehensive meta-analysis. Journal for Research in Mathematics Education, 56(5), 259-282.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Tinggalkan Balasan