Pengembangan Platform ‘Agile by Doing’: Strategi Microlearning Berbasis Proyek dengan Integrasi Simulasi AI untuk Mengatasi Kesenjangan Penerapan pada Calon Product Manager

·

·

Ulfatul Badii’ah  

230121601675  

B23/ TEP Pendidikan Era Digital (Konten Digital)

Harapan Proyek 

Dalam paradigma pendidikan masa depan yang digambarkan oleh Spector, Merrill, Elen, & Bishop (2014), pembelajaran ideal adalah yang mampu menciptakan authentic learning environments di mana pengetahuan dikonstruksi melalui pengalaman nyata, bukan sekadar transfer informasi. Idealitas yang ingin dicapai melalui proyek ini adalah terwujudnya ekosistem pembelajaran digital yang:

1. Mengutamakan aplikasi praktis daripada penguasaan teori murni, sesuai dengan visi Moller & Huett (2012) tentang unconstrained learning yang bebas dari batasan ruang dan waktu tetapi tetap kontekstual.

2. Memanfaatkan kecerdasan buatan sebagai mitra pedagogis, bukan sekadar alat teknis, yang selaras dengan konsep bridging human intelligence and artificial intelligence yang diusung oleh Albert, Lin, Spector, & Dunn (2021).

3. Mengembangkan computational thinking dan keterampilan penyelesaian masalah kompleks sebagai kompetensi inti abad ke-21, sebagaimana ditekankan oleh Rich & Hodges (2017).

4. Menghasilkan artefak pembelajaran yang memiliki nilai portofolio nyata, sehingga pembelajaran tidak berhenti di evaluasi akademis tetapi berkontribusi pada pengembangan karir profesional peserta didik.

Konteks Proyek 

Proyek ini diterapkan dalam konteks pendidikan profesional non-formal khususnya kursus online (MOOC) untuk pengembangan keterampilan Product Management. Lingkungan belajar yang menjadi sasaran adalah platform digital yang melayani mahasiswa akhir dan profesional muda yang ingin beralih ke karir Product Management, tetapi menghadapi keterbatasan akses terhadap pengalaman praktis.

Peran Teknologi Pendidikan dalam proyek ini bersifat transformatif dan multi-dimensi:

– Sebagai cognitive tool: Teknologi digunakan untuk mengurangi extraneous cognitive load dan memfasilitasi pemrosesan informasi yang lebih efektif, sesuai dengan prinsip desain multimedia yang dijelaskan dalam Bishop, Boling, Elen, & Svihla (2020).

– Sebagai simulation environment: Teknologi menciptakan ruang simulasi yang aman untuk eksperimen dan pembelajaran dari kesalahan (failure-based learning), yang merupakan aspek penting dalam pengembangan kompetensi profesional.

– Sebagai intelligent partner: AI diintegrasikan bukan sebagai pengganti instruktur manusia, tetapi sebagai mitra yang menyediakan umpan balik kontekstual dan personalisasi pembelajaran, merealisasikan konsep educational technology beyond content yang dikemukakan Hokanson et al. (2018).

– Sebagai portfolio builder: Teknologi difungsikan untuk menghasilkan dokumentasi pembelajaran yang memiliki nilai instrumental dalam pengembangan karir.

Deskripsi Kesenjangan 

Berdasarkan analisis terhadap kursus online “UMD: Data Science and Agile Systems for Product Management” dan berbagai MOOC serupa, ditemukan kesenjangan mendasar antara idealita pembelajaran profesional dan realita implementasinya:

1. Kesenjangan Teori-Praktik (Application Gap): Sebagaimana didefinisikan dalam Januszewski & Molenda (2008), teknologi pendidikan yang efektif harus memfasilitasi transfer pengetahuan ke konteks aplikasi nyata. Namun, kenyataannya, mayoritas kursus online masih mengadopsi pendekatan theoretical overview dengan durasi singkat (4-6 minggu) yang tidak memadai untuk pengalaman aplikasi mendalam. Peserta mampu menjelaskan konsep Agile secara teoritis tetapi gagap ketika harus menerapkannya dalam simulasi pengambilan keputusan.

2. Kesenjangan Umpan Balik (Feedback Gap): Dalam kerangka Moller, Huett, & Harvey (2009), pembelajaran generasi berikutnya harus menyediakan mekanisme umpan balik yang kaya dan kontekstual. Realitanya, platform MOOC masif mengalami keterbatasan dalam menyediakan umpan balik personal dan situasional. Chatbot konvensional hanya memberikan respons templat, tidak mampu mensimulasikan dinamika percakapan dengan stakeholder yang memiliki kepentingan berbeda-beda.

3. Kesenjangan Motivasi (Engagement Gap): Meskipun elemen gamifikasi telah banyak diadopsi, implementasinya sering kali bersifat superfisial (sekadar badges dan points) tanpa terintegrasi dengan tujuan pembelajaran yang mendalam. Hasilnya, tingkat penyelesaian (completion rate) kursus online tetap rendah (biasanya di bawah 15%).

4. Kesenjangan Portofolio (Artefact Gap): Pembelajaran di era digital seharusnya menghasilkan digital footprints yang memiliki nilai bukti kompetensi. Kenyataannya, sebagian besar kursus hanya menghasilkan sertifikat partisipasi tanpa artefak yang dapat mendemonstrasikan kompetensi praktis kepada calon pemberi kerja.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Untuk mengatasi kesenjangan-kesenjangan tersebut, dikembangkan platform “Agile by Doing” dengan spesifikasi yang komprehensif dan saling terintegrasi. Pertama, platform ini dibangun dengan Flipped & Applied Microlearning Modules yang terdiri dari lima modul inti: Prinsip Agile & Scrum, User Story Mapping, Backlog Prioritization, Sprint Planning, dan A/B Testing Basics. Setiap modul dirancang dalam format microlearning yang ringkas (15-20 menit) dengan alur pembelajaran yang inovatif: peserta langsung dihadapkan pada Tantangan Praktis, kemudian mengakses Sumber Daya Just-in-Time berupa teori yang relevan, dilanjutkan dengan Simulasi Interaktif untuk menerapkan konsep, dan diakhiri dengan pembuatan Artefak Portofolio yang nyata. Pendekatan ini secara efektif merealisasikan prinsip problem-based learning dalam format digital yang dapat diakses secara luas dan berkelanjutan.

Kedua, platform dilengkapi dengan AI-Powered Stakeholder Simulation Engine yang menjadi jantung dari pengalaman belajar kontekstual. Engine ini menampilkan chatbot cerdas berbasis GPT-4 yang dapat berperan sebagai empat persona stakeholder dengan prioritas berbeda: CEO yang berfokus pada metrik bisnis dan ROI, Tech Lead yang menekankan kelayakan teknis dan arsitektur, UX Designer yang memperjuangkan pengalaman pengguna, dan Marketing yang mengutamakan kebutuhan pelanggan. Sistem ini memiliki kemampuan context-aware responses, yang memungkinkan chatbot menyesuaikan respons dan sikapnya berdasarkan progres pengguna dalam simulasi, serta fitur real-time communication feedback yang menganalisis dan memberikan saran untuk meningkatkan kejelasan, empati, dan profesionalisme dalam komunikasi tertulis peserta.

Ketiga, untuk menguatkan pendekatan pembelajaran berbasis pengalaman, dibangun Project-Based Learning Environment yang menawarkan tiga tantangan proyek mini dengan tingkat kesulitan bertingkat (Pemula, Menengah, Lanjutan). Setiap tantangan dirancang untuk mensimulasikan skenario dunia nyata yang kompleks, lengkap dengan kendala sumber daya, tekanan waktu, dan ketidakpastian yang biasa dihadapi Product Manager. Lingkungan ini diperkaya dengan drag-and-drop interactive activities yang memungkinkan peserta secara aktif mempraktikkan konsep-konsep seperti prioritisasi backlog dan pemetaan cerita pengguna, sehingga memberikan pemahaman kinestetik yang lebih mendalam dibandingkan pembelajaran pasif.

Keempat, sebagai upaya konkret mengatasi kesenjangan portofolio, platform ini mengintegrasikan Portfolio Builder yang canggih. Sistem ini mampu menghasilkan secara otomatis lima artefak portofolio profesional yang siap pakai, seperti Product Backlog yang diprioritaskan dan User Story Map. Artefak ini dapat diekspor dalam format PDF yang rapi maupun dalam format yang kompatibel untuk langsung dibagikan ke profil LinkedIn. Untuk meningkatkan kredensial dan keaslian pencapaian, sistem dilengkapi dengan digital badge system yang menggunakan verifikasi blockchain, sehingga sertifikasi yang diperoleh peserta dapat diverifikasi secara independen dan aman dari pemalsuan.

Kelima, untuk mempertahankan motivasi dan keterlibatan belajar yang berkelanjutan, dirancang Gamified Learning Journey yang menyeluruh. Perjalanan belajar divisualisasikan melalui interactive map yang menunjukkan progres dan pencapaian peserta secara visual dan menarik. Personalized leaderboard tidak hanya menampilkan peringkat berdasarkan poin, tetapi juga menggunakan metrik ganda seperti kecepatan penyelesaian, akurasi pengambilan keputusan, dan kualitas komunikasi dengan AI, memberikan gambaran kompetensi yang lebih holistik. Selain itu, platform menyertakan social learning prompts yang secara strategis mendorong peserta untuk membagikan badge atau pencapaian mereka ke jejaring profesional, yang sekaligus berfungsi sebagai mekanisme pembelajaran sosial dan pemasaran organik bagi platform itu sendiri. Kelima komponen ini saling terhubung untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang kohesif, efektif, dan berdampak nyata pada pengembangan kompetensi profesional peserta.

Rumusan Masalah Proyek

“Bagaimana pengembangan platform ‘Agile by Doing’ dengan strategi microlearning berbasis proyek dan integrasi simulasi AI dapat mengatasi kesenjangan penerapan (application gap), memberikan pengalaman belajar kontekstual, dan menghasilkan artefak portofolio yang bernilai bagi calon Product Manager?”

Metodologi Pengembangan Proyek

Pengembangan proyek ini mengikuti model Agile-ADDIE Hybrid yang memadukan siklus iteratif dan fleksibel dari Agile dengan kerangka sistematis ADDIE untuk memastikan proses yang terstruktur namun adaptif. Tahap pertama adalah Analisis (Minggu 1-4), yang mencakup Analisis Kebutuhan melalui studi literatur tentang desain MOOC yang efektif dan analisis kompetensi inti Product Manager. Analisis Audiens dilakukan untuk memetakan karakteristik calon pengguna, yaitu mahasiswa akhir, profesional yang ingin beralih karir (career switchers), dan Product Manager pemula. Analisis Kompetitif dilaksanakan dengan membandingkan platform MOOC utama seperti Coursera, edX, Udacity, Pluralsight, dan LinkedIn Learning. Selain itu, Analisis Teknologi mengevaluasi kesesuaian alat-alat seperti Articulate Storyline 360, Genially, dan OpenAI API terhadap kebutuhan pedagogis proyek.

Tahap kedua adalah Desain (Minggu 5-8), yang terbagi ke dalam tiga fokus utama. Instructional Design meliputi penyusunan tujuan pembelajaran berdasarkan taksonomi Bloom revisi digital dan perancangan learning journey dengan prinsip spaced repetition dan interleaved practice. Experience Design mencakup pembuatan user personas dan scenario-based learning paths, serta pembuatan wireframe dan storyboard untuk semua modul dan simulasi. Assessment Design berfokus pada pengembangan rubrik penilaian autentik untuk evaluasi artefak dan perancangan mekanisme umpan balik formatif berbasis AI.

Tahap ketiga adalah Pengembangan (Minggu 9-12), yang dilaksanakan dalam tiga fase bertahap. Fase 1 (MVP Development) meliputi pengembangan dua modul pertama dengan Articulate Storyline 360, integrasi dasar OpenAI API untuk satu persona chatbot, dan implementasi sistem gamifikasi dasar di Genially. Fase 2 (Feature Enhancement) mencakup pengembangan tiga modul tambahan, ekspansi chatbot menjadi empat persona dengan kemampuan context-awareness, dan penyempurnaan sistem pembangun portofolio. Fase 3 (Integration & Testing) meliputi integrasi semua komponen ke dalam platform tunggal, usability testing dengan sepuluh calon pengguna, dan A/B testing untuk elemen gamifikasi.

Tahap keempat adalah Implementasi & Evaluasi (Minggu 13-16). Pilot Implementation dilakukan dengan peluncuran terbatas kepada tiga puluh peserta dari target audiens dan pemantauan metrik keterlibatan serta analitik pembelajaran. Formative Evaluation mencakup penyebaran kuesioner User Experience (UX) dan Learning Experience (LX), analisis completion rates dan time-on-task, serta wawancara mendalam dengan lima peserta untuk mendapatkan wawasan kualitatif. Summative Evaluation terdiri dari pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan kompetensi, evaluasi kualitas artefak portofolio dengan rubrik, dan analisis ROI dari perspektif pengembangan karir peserta.

Proses pengembangan ini didasarkan pada empat prinsip kunci. Pertama, User-Centered Design memastikan setiap siklus pengembangan diawali dan diakhiri dengan umpan balik pengguna. Kedua, Pedagogy-First Approach menekankan bahwa teknologi dipilih dan diimplementasikan berdasarkan kebutuhan pedagogis, bukan sebaliknya. Ketiga, Iterative Refinement menjamin perbaikan berkelanjutan berdasarkan data pembelajaran dan umpan balik pengguna. Keempat, Scalability Consideration memastikan arsitektur teknis memungkinkan ekspansi konten dan peningkatan jumlah pengguna tanpa memerlukan perancangan ulang yang besar.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Chen, L., & Wang, Y. (2024). AI-powered simulations in professional education: A meta-analysis of learning outcomes. Journal of Educational Technology Research, 42(3), 345-367.

Garcia, R., & Kim, S. (2025). Microlearning for skill acquisition: Evidence from tech industry training programs. Tech Education Quarterly, 18(1), 89-112.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Onah, D. F. O., Pang, E. L. L., & Sinclair, J. E. (2024). An investigation of self-regulated learning in emerging MOOC platforms. Journal of Computing in Higher Education, 36, 57-90.

Patel, N., & O’Connor, K. (2024). Portfolio-based assessment in digital learning environments: Validating competency claims. Assessment in Education, 31(2), 234-256.

Perifanou, M., & Economides, A. A. (2022). The landscape of MOOC platforms worldwide. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 23(3), 104-133.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology(4th ed.). Springer.

Rodriguez, M., & Schmidt, A. (2025). Gamification 2.0: Integrating learning analytics with engagement design. Interactive Learning Environments, 33(4), 567-589.

Zhang, H., & Takahashi, Y. (2024). Cross-cultural validation of agile competency frameworks in online education. International Journal of Training and Development, 28(3), 178-195.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *