Pengembangan Platform Gamifikasi Adaptif “my reading adventure” untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman dan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar Kelas III dan IV.

·

·

, ,

Novy Abidah Ardelia

230151606157

TEPPGSD

Harapan Proyek

Kondisi ideal pendidikan yang ingin dicapai adalah terwujudnya paradigma pembelajaran masa depan di mana siswa Sekolah Dasar (SD) tidak hanya mampu membaca kata-kata secara mekanis, tetapi juga menguasai literasi digital dan memiliki kemampuan membaca pemahaman yang mendalam (mengidentifikasi ide pokok, menyimpulkan, dan menafsirkan makna tersirat). Pendidikan ideal harus mampu memanfaatkan teknologi secara optimal untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan memperkuat argumen bahwa pembelajaran harus melampaui konten statis (Hokanson et al., 2018). Hal ini bertujuan untuk memastikan setiap siswa dapat menguasai materi secara tuntas (mastery learning) dan memiliki motivasi intrinsik dalam belajar (Spector et al., 2014).

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan pada jenjang Sekolah Dasar (SD). Lingkungan belajar saat ini masih konvensional, cenderung menggunakan metode ceramah dan latihan tertulis. Meskipun sekolah sudah memiliki perangkat pendukung seperti laptop dan proyektor, media pembelajaran digital belum dimanfaatkan secara optimal. Peran teknologi dalam proyek ini adalah mengubah pembelajaran membaca pemahaman menjadi petualangan permainan (gamifikasi) melalui platform web dan aplikasi mobile interaktif “my reading adventure”. Teknologi ini berfungsi sebagai jembatan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan siswa, dan mempersonalisasi cerita berdasarkan kemajuan siswa menggunakan Artificial Intelligence (AI)

Deskripsi Kesenjangan

Masalah nyata di lapangan adalah kesulitan membaca pemahaman yang umum terjadi pada siswa SD, terutama pada kelas 3 dan 4, di mana mereka dapat membaca kata tetapi gagal memahami isinya. Kesenjangan antara harapan ideal dan realita masalah disebabkan oleh beberapa hambatan:

  • Kurangnya Motivasi: Siswa mudah bosan dengan metode pengajaran yang monoton seperti membaca teks statis di buku.
  • Keterbatasan Waktu: Waktu di kelas terbatas untuk latihan intensif.
  • Data Pendukung: Skor literasi membaca siswa Indonesia rendah (371 dari rata-rata global 487) berdasarkan survei PISA 2018, dengan 60% siswa SD mengalami kesulitan pemahaman teks.

Jika masalah ini tidak diatasi, akan memperlebar kesenjangan pendidikan dan mengurangi kemampuan siswa untuk berpartisipasi dalam masyarakat digital.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan platform digital interaktif bernama “my reading adventure”.

Fitur dan Struktur Utama:

  • Jenis Produk: Platform web dan aplikasi mobile interaktif.
  • Fokus Solusi: Mengatasi kesulitan membaca pemahaman melalui gamifikasi.

Fitur Utama:

  • Avatar dan Dunia Virtual: Siswa memilih karakter dan menjelajahi dunia virtual dengan misi membaca cerita pendek.
  • Elemen Gamifikasi: Level progresif (dari cerita sederhana ke kompleks), tantangan waktu, pengumpulan poin, badge, dan hadiah virtual.
  • Pertanyaan Pemahaman: Siswa menjawab pertanyaan untuk mengidentifikasi tema atau membuat ringkasan.
  • Personalisasi AI: AI digunakan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan cerita atau memberikan tips instan berdasarkan kemajuan siswa.
  • Microlearning: Penggunaan misi harian singkat (5-10 menit) untuk menghindari kelelahan.

Aspek Inovatif: Integrasi gamifikasi mendalam yang membuat membaca pemahaman terasa seperti permainan, berbeda dari aplikasi membaca statis yang sudah ada, serta penggunaan AI adaptif.

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada kesenjangan antara kemampuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar—yang rendah seperti ditunjukkan oleh PISA 2018 —dengan kebutuhan lingkungan belajar yang interaktif dan adaptif di era digital. Siswa SD seringkali gagal memahami isi bacaan karena kurangnya motivasi dan metode pengajaran yang monoton. Padahal, efektivitas belajar kini sangat bergantung pada pengalaman yang menyenangkan, aktif, dan dapat meningkatkan retensi (Spector et al., 2014).

Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi inovatif yang mampu mensinergikan mastery learning untuk penguasaan materi membaca pemahaman dengan elemen motivasi yang disediakan oleh teknologi berbasis permainan (gamifikasi). Isu ini sangat relevan dengan penekanan Hokanson et al. (2018) , bahwa teknologi pendidikan harus melampaui konten statis menuju proses belajar yang aktif, yang dalam konteks ini diwujudkan melalui platform adaptif yang menghilangkan batasan pembelajaran konvensional.

Tujuan proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk Meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa SD kelas III dan IV dengan mentransformasi proses pembelajaran menjadi pengalaman interaktif dan memotivasi.

Tujuan Khusus:

  • Menghasilkan sebuah platform digital berbasis gamifikasi, “my reading adventure”, yang dirancang untuk mengatasi masalah kurangnya motivasi siswa terhadap teks statis. Inisiatif ini selaras dengan prinsip keterlibatan aktif dan pengalaman menyenangkan yang dapat meningkatkan retensi belajar (Spector et al., 2014).
  • Mengintegrasikan kecerdasan buatan (AI) untuk mempersonalisasi cerita dan menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan kemajuan siswa. Tindakan ini mendukung pendekatan mastery learning , di mana pembelajaran tuntas menjadi prasyarat untuk kemajuan.
  • Membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran digital yang efektif dan mudah digunakan, yang memanfaatkan perangkat teknologi sekolah yang sudah tersedia. Hal ini mendukung visi teknologi pendidikan yang melampaui konten statis menuju proses belajar yang aktif (Hokanson et al., 2018)

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Model ini dipilih karena sistematis dan cocok untuk pengembangan media pembelajaran.

Langkah-Langkah Sistematis (Sesuai Proposal Proyek):

Tahap pertama analisis, Proyek diawali dengan Observasi dan identifikasi kebutuhan belajar siswa untuk memahami masalah kesulitan membaca pemahaman dan lingkungan belajar konvensional di sekolah dasar. Tahap ini dijadwalkan pada Minggu 1.

Tahap kedua desain, Setelah kebutuhan teridentifikasi, dilakukan Penyusunan storyboard, desain visual, dan naskah interaktif yang akan memuat elemen gamifikasi. Tahap perancangan ini direncanakan selama Minggu 2-3.

Tahap ketiga pengembangan, adalah Produksi konten di Genially dan uji coba awal, di mana solusi interaktif “my reading adventure” yang berbasis gamifikasi dan AI mulai direalisasikan. Tahap ini merupakan fase terpanjang, berlangsung dari Minggu 4 hingga Minggu 6.

Tahap implementasi, Konten yang telah dikembangkan kemudian diujicobakan pada target pengguna, yaitu siswa SD kelas III dan IV. Kegiatan ini disebut sebagai Uji coba pada siswa dan dilaksanakan pada Minggu 7.

Tahap terakhir evaluasi, dilakukan Pengumpulan data umpan balik dan revisi konten berdasarkan hasil uji coba untuk memastikan konten digital efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan motivasi belajar siswa. Tahap evaluasi ini dilakukan pada Minggu 8.

Strategi Pedagogis dan Teknologi:

  • Pedagogis: Mastery Learning (pembelajaran penguasaan) dikombinasikan dengan gamifikasi, di mana siswa maju setelah menguasai misi pemahaman sebelumnya.
  • Teknologi: menggunakan website Genially

Daftar Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Al Hafidz, M. I., Larasati, A., & Kamal, M. R. (2025). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa. Nusantara Educational Review, 3(2), 110-118.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Faradina, N.R. et al. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 866–874.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Mulyono. (2013). Model Pembelajaran. Malang: UIN Malang Press.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *