Pengembangan Portotipe Aplikasi Permainan Digital Interaktif “Si Pintar Matematika” Dengan Strategi Pembelajaran Adaptif Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar

·

·

, ,

Nikmahtul izzah priandka

230151600918

TEPPGSD

HARAPAN PROYEK

Proyek ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa Kelas III Sekolah Dasar dalam penguasaan Operasi Hitungan Dasar (Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian). Solusi ini bertujuan untuk melampaui pembelajaran drill yang seragam menuju pemahaman konseptual yang lebih tinggi melalui lingkungan belajar yang adaptif dan menarik. Dengan mengintegrasikan elemen permainan (Game-Based Learning/GBL) dan personalisasi (Personalized Learning/PL), diharapkan dapat memicu motivasi intrinsik dan memberikan intervensi yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar individu.

KONTEKS PROYEK

Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar, khususnya operasi hitung dasar (Kelas III), menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional untuk memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna. Konteks proyek ini berfokus pada pengorkestrasian elemen motivasi GBL (narasi petualangan berburu harta karun) dengan prinsip pedagogis PL dan Konstruktivisme, memastikan siswa aktif membangun pengetahuan melalui eksplorasi, trial-and-error, dan sistem umpan balik instan.

DESKRIPSI KESENJANGAN

Realitas di lapangan menunjukkan tantangan dalam memastikan setiap siswa mencapai penguasaan konseptual operasi hitung, di mana metode pengajaran atau alat bantu digital yang ada cenderung seragam dan hanya berfungsi sebagai sistem drill. Kesenjangan utamanya adalah kurangnya mekanisme yang mampu melacak kinerja siswa secara real-time dan memberikan intervensi (remedial) yang dipersonalisasi saat siswa mengalami Kesalahan Konsekutif (Error Konsekutif/EC).

URAIAN DESKRIPSI SOLUSI PROYEK

Sebagai solusi, proyek ini mengembangkan prototipe Aplikasi Permainan Digital Interaktif bernama “SI PINTAR MATEMATIKA” menggunakan Construct 3.

Solusi ini mencakup:

  1. GBL Framework: Konten operasi hitung dikemas dalam narasi petualangan, dengan fitur level progresif, poin, dan reward untuk memicu motivasi.
  2. Adaptive Personalization (Inti Inovasi): Aplikasi mengimplementasikan sistem umpan balik adaptif sederhana berbasis aturan (rule-based AI). Sistem melacak variabel kunci: Jumlah Kesalahan Konsekutif (EC).
  3. Adaptive Branching: Apabila siswa salah 3 kali berturut-turut (EC mencapai 3), sistem mengaktifkan jalur remedial. Jalur remedial ini mengarahkan siswa ke modul visualisasi konsep operasi hitung dasar di level yang lebih rendah, kemudian mengulang sesi tantangan yang gagal, sesuai dengan prinsip konstruktivisme.

Rumusan Masalah Proyek

Bagaimana prototipe aplikasi permainan digital yang mengintegrasikan Pembelajaran Berbasis Permainan (GBL) dan prinsip Pembelajaran Personalisasi (PL) dapat dikembangkan secara fungsional dan divalidasi untuk meningkatkan motivasi dan mencapai penguasaan konseptual Operasi Hitungan Dasar pada siswa Kelas III Sekolah Dasar?

Tujuan Proyek

Tujuan Utama

  • Menyelesaikan prototipe aplikasi “SI PINTAR MATEMATIKA” yang teruji validitas dan fungsionalitasnya, serta mampu meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari Operasi Hitungan Dasar hingga mencapai level penguasaan konseptual yang lebih tinggi.

Tujuan Khusus

  1. Menghasilkan blueprint desain konseptual, alur navigasi, dan algoritma adaptif sederhana (pelacakan EC) yang akan memandu fase pengembangan teknis.
  2. Mengembangkan prototipe fungsional (Alpha/Beta Test) yang mengimplementasikan strategi GBL, Konstruktivisme, dan mekanisme intervensi remedial adaptif.

Metodologi Pengembangan Proyek: Model ADDIE

Proyek pengembangan prototipe aplikasi permainan digital “SI PINTAR MATEMATIKA” ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan sistematis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation).

1. Analysis (Analisis)

Tahap ini difokuskan pada pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan konteks pembelajaran.

  • Aksi Kunci: Melakukan studi literatur, analisis kurikulum matematika Kelas III (khususnya Kompetensi Dasar Operasi Hitungan), dan analisis karakteristik siswa target.
  • Tujuan Pedagogis: Memahami kebutuhan dan celah pengetahuan target audiens (siswa Kelas III SD).
  • Output Target: Dokumen latar belakang dan daftar pustaka sebagai landasan konseptual proyek.

2. Design (Perancangan)

Tahap perancangan menerjemahkan strategi pedagogis menjadi spesifikasi teknis dan visual.

  • Aksi Kunci: Merancang konseptual narasi petualangan, karakter, perencanaan pedagogis (termasuk blueprint soal dan taksonomi Bloom), dan perencanaan teknis.
  • Tujuan Pedagogis: Menerjemahkan strategi Game-Based Learning (GBL) dan Personalized Learning (PL) ke dalam spesifikasi teknis dan visual.
  • Output Target: Blueprint desain konsep visual, alur navigasi, dan algoritma adaptif sederhana (untuk melacak Kesalahan Konsekutif/EC).

3. Development (Pengembangan)

Tahap ini merupakan fase produksi inti, dialokasikan untuk Minggu 3 dan 4.

  • Aksi Kunci: Produksi aset visual dasar, coding modul Penjumlahan/Pengurangan (Prototipe 1) dan Perkalian/Pembagian (Prototipe 2), serta melakukan Validasi Ahli.
  • Tujuan Pedagogis: Menghasilkan prototipe fungsional yang akurat secara materi dan desain.
  • Output Target: Prototipe Fungsional (Alpha/Beta Test) yang telah tervalidasi oleh ahli.

4. Implementation & Evaluation (Implementasi dan Evaluasi)

Meskipun fase Pengembangan memiliki risiko keterbatasan waktu dan sumber daya, proyek ini dijadwalkan untuk melanjutkan ke tahap evaluasi fungsional.

  • Aksi Kunci: Melakukan Uji Coba Terbatas (Small Group Testing) pada 10-15 siswa Kelas III SD, yang dijadwalkan bersamaan dengan implementasi algoritma adaptif di Minggu 6.
  • Tujuan Pedagogis: Mengukur efektivitas fungsionalitas produk, khususnya akurasi dan responsivitas mekanisme adaptif (Percabangan Jalur Belajar)

Referensi

  Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Almandhari, B. (2025). Empowering educators in the age of AI: Balancing humanistic teaching with technological integration. Edited Volume, 161.

Ataş, A. H., & Yıldırım, Z. (2025). A shared metacognition-focused instructional design model for online collaborative learning environments. Educational Technology Research and Development, 73(1), 567-613.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring undergraduates’ computational thinking and human-computer interaction patterns in generative progressive prompt-assisted programming learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 51. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00445-x

Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Honeyman, K., & Eck, C. J. (2025). Beyond content knowledge: Inquiry-based learning and preservice teachers’ perceived ability to incorporate STEM and AFNR concepts. Journal of Agricultural Education, 66(3), 19-19.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *