A. JUDUL PROYEK
“PENGEMBANGAN POWERPOINT INTERAKTIF BERBASIS HYPERLINK DAN ANIMASI EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA PADA SISWA SEKOLAH DASAR“
B. LATAR BELAKANG DAN KONTEKS PROYEK (DEKONSTRUKSI PROYEK)
- Harapan Proyek (Das Sollen): Idealnya, pembelajaran matematika di SD harus melampaui sekadar hafalan rumus statis menuju penciptaan pengalaman belajar mendalam (deep learning). Sesuai perspektif Hokanson et al. (2018), media digital seperti PowerPoint tidak boleh hanya menjadi alat presentasi konten, melainkan sarana untuk mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar melalui eksplorasi konsep yang kompleks (beyond content). Pembelajaran harus bersifat inkuiri dan adaptif terhadap kebutuhan akademik siswa (Honeyman & Eck, 2025).
- Konteks Proyek: Proyek ini berada dalam ekosistem sekolah dasar yang sudah memiliki akses teknologi (laptop/proyektor), namun penggunaannya masih terbatas pada “layar tancap” statis. Teknologi pendidikan di sini diposisikan sebagai fasilitator yang menjembatani kecerdasan manusia (pedagogi guru) dengan kapasitas sistem (logika hyperlink dan visualisasi animasi).
- Deskripsi Kesenjangan (Das Sein): Realitanya, banyak guru SD mengalami hambatan dalam merancang media interaktif yang sistematis karena keterbatasan waktu dan beban kognitif dalam mendesain alur navigasi yang rumit. Akibatnya, media yang digunakan cenderung linier (hanya klik next), yang tidak mampu memicu cara berpikir kritis dan reflektif siswa dalam memecahkan masalah matematika yang kompleks.
C. RUMUSAN MASALAH PROYEK
Bagaimana merancang arsitektur PowerPoint interaktif yang mengintegrasikan logika hyperlink dan animasi edukatif sehingga mampu menjadi mitra kolaboratif bagi guru dalam menyusun skenario pembelajaran matematika yang memfasilitasi deep learning tanpa menambah beban teknis yang berlebihan?
D. TUJUAN PROYEK (SPESIFIK DAN OPERASIONAL)
- Tujuan Pengembangan: Menghasilkan purwarupa (prototype) PowerPoint interaktif yang memiliki struktur navigasi non-linier berbasis hyperlink yang stabil.
- Tujuan Pedagogis: Memfasilitasi guru dalam mendemonstrasikan perubahan konsep matematika (misalnya: konsep volume atau pecahan) melalui animasi edukatif yang dapat dikontrol secara dinamis.
- Tujuan Operasional: Mengurangi waktu perancangan media interaktif bagi guru dengan menyediakan template cerdas yang sudah terintegrasi dengan prinsip computational thinking.
E. BENTUK SOLUSI FINAL DAN SPESIFIKASI PRODUK
- Bentuk: Media Pembelajaran Digital Interaktif berbasis .pptm (PowerPoint Macro-Enabled) atau .ppsx.
- Spesifikasi Produk:
- Navigasi Berbasis Logika: Menggunakan Hyperlink dan Action Buttons untuk menciptakan jalur belajar yang bercabang (branching), memungkinkan siswa memilih tingkat kesulitan atau materi secara mandiri.
- Animasi Edukatif Progresif: Animasi yang tidak hanya bergerak, tapi menjelaskan “proses” (misal: bagaimana rumus luas lingkaran ditemukan melalui potongan juring), mendukung visualisasi kognitif.
- Dashboard Interaktif: Menu utama yang berfungsi sebagai pusat kendali (control center) bagi siswa dalam mengeksplorasi materi, latihan soal, dan pengayaan.
F. LANDASAN PEDAGOGIS DAN TEORITIS PROYEK
- Teknologi Pendidikan (AECT): Praktik etis dalam memfasilitasi belajar melalui penciptaan dan pengelolaan sumber daya teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008).
- Deep Learning (Pembelajaran Mendalam): Mengalihkan fokus dari konsumsi konten menuju pengembangan kapasitas berpikir tingkat tinggi (Hokanson et al., 2018).
- Computational Thinking (CT): Penerapan logika dekomposisi dan pengenalan pola dalam merancang alur hyperlink yang sistematis agar media bekerja secara akurat (Rich & Hodges, 2017).
- Virtual Learning Environment (VLE): Pemanfaatan PowerPoint sebagai lingkungan belajar virtual yang meningkatkan hasil belajar melalui meta-analisis visualisasi (Jing et al., 2025).
G. CAKUPAN DAN BATASAN PROYEK (TAHAP 1)
- Analisis Kebutuhan: Identifikasi kesulitan spesifik siswa SD pada materi matematika tertentu (misal: Geometri atau Pecahan).
- Perancangan Alur (Flowcharting): Menyusun peta navigasi hyperlink yang mencakup jalur remedial dan pengayaan.
- Pembuatan Mockup: Desain visual antarmuka (UI) dan tata letak animasi tanpa melakukan produksi penuh di seluruh slide.
- Uji Kelayakan Gagasan: Diskusi terbatas dengan pakar atau rekan sejawat mengenai efektivitas logika navigasi yang dirancang.
H. LUARAN TAHAP 1
- Dokumen Desain Instruksional: Naskah yang berisi pemetaan materi matematika ke dalam fitur interaktif PowerPoint.
- Flowchart Navigasi: Bagan alur logika hyperlink yang menunjukkan konektivitas antar slide.
- Mockup Slide Utama: Tampilan visual awal dari menu utama dan satu modul materi dengan animasi kunci.
I. KESIMPULAN TAHAP 1
Tahap 1 proyek ini berhasil mengonstruksi fondasi konseptual yang kuat dengan menyatukan teori teknologi pendidikan dan kebutuhan praktis di kelas matematika SD. Rancangan ini membuktikan bahwa PowerPoint, jika dikelola dengan prinsip computational thinking dan orientasi deep learning, dapat bertransformasi dari sekadar alat presentasi menjadi lingkungan belajar virtual yang adaptif. Dengan tersusunnya alur navigasi dan naskah pedagogis, proyek siap dilanjutkan ke tahap produksi media secara utuh.

Tinggalkan Balasan