
Nama: Anastasya Revalina Dewi
NIM: 220231601388
Kelas: C23
- Harapan Proyek
Batasan teknis dari produk yang akan dikembangkan, untuk versi awal produk ini akan berbentuk platform berbasis web yang diakses melalui browser. Batasan fungsionalnya adalah: (1) Interaksi sepenuhnya dilakukan dengan avatar AI, tidak ada fitur tutor live. (2) Umpan balik akan fokus pada kelancaran berbicara, akurasi pelafalan, dan saran kosakata. (3) Akan ada fitur sosial seperti gamifikasi atau papan peringkat.
Pengembangan platform “PraktikaLingo” didasarkan pada definisi teknologi pendidikan sebagai studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi yang tepat. Harapan utama dari proyek ini adalah melampaui sekadar penyampaian materi (content delivery) menuju penciptaan pengalaman belajar yang bermakna, di mana desain pembelajaran tidak hanya berfokus pada konten preskriptif tetapi juga pada keterlibatan emosional dan pengalaman pengguna (User Experience) yang mendalam bagi pembelajar (Hokanson, B., et.al 2018). Proyek ini bertujuan untuk memfasilitasi pembelajaran bahasa asing (Arab dan Inggris) yang tidak hanya berhenti pada hafalan permukaan (surface learning), melainkan mencapai pembelajaran mendalam (deep learning) di mana pembelajar dapat menghubungkan ide-ide, melihat pola, dan menerapkan pengetahuan dalam situasi baru. Dengan demikian, “PraktikaLingo” diharapkan mampu menciptakan lingkungan belajar yang memungkinkan peserta didik mengambil kepemilikan atas pembelajaran mereka dan terlibat dalam inkuiri yang relevan dengan kehidupan nyata (Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). 2008).
- Konteks Proyek
Mahasiswa Tingkat Akhir dan Lulusan Baru (Fresh Graduates): Kelompok ini memiliki kebutuhan mendesak untuk menguasai bahasa asing (terutama Inggris) untuk keperluan skripsi, mencari kerja, dan menghadapi wawancara. Mereka up to date pada teknologi namun cukup sensitif terhadap pengeluaran biaya untuk belajar pada les atau kelas online. Lingkungan belajar ini ditinjau dari keresahan mahasiswa pada Universitas Negeri Malang yang ingin meningkatkan pemahaman mendalam dan praktik aktif dalam bercakap bahasa asing terutama bahasa Inggris dan Arab. Selain itu, ada syarat yudisium yang harus dipenuhi yaitu mencapai nilai skor UKBING sesuai peraturan dari kampus ataupun mulai banyak pendaftar mahasiswa internasional yang sedang berkuliah di UM dan kita sebagai mahasiswa lahir dari Indonesia pasti ingin menambah relasi akan tetapi kesulitan saat berbicara karena tidak ada kosa kata yang cukup ataupun kurangnya latihan praktik
Mengatasi kesulitan belajar Bahasa Inggris dan Arab adalah urgensi strategis untuk daya saing global Indonesia. Kegagalan ini secara langsung melemahkan sektor vital seperti pariwisata dan ekonomi digital syariah, sehingga menghambat partisipasi penuh bangsa di panggung dunia. Sumber: Argumen ini disintesis dari Hira, Pratiwi, & Faradila; Mustaufiy; dan Muis. Masalah ini menunjukkan adanya inefisiensi sistemik dalam pendidikan nasional, di mana pembelajaran bertahun-tahun seringkali tidak menghasilkan kemahiran. Hal ini merupakan pemborosan sumber daya dan menandakan perlunya perbaikan mendasar pada metode pengajaran agar selaras dengan kebutuhan generasi baru dan menghasilkan lulusan yang kompeten. Sumber: Diambil dari pemikiran Lubis, Fitri, & Ridwan; dan Akhsan & Muhammadiyah.
Pada tingkat individu, kesulitan ini berdampak fundamental pada kesejahteraan psikologis dan motivasi pembelajar. Rendahnya motivasi dan tingginya kecemasan menciptakan generasi pembelajar yang pasif dan tidak percaya diri, sehingga mengatasi masalah ini adalah prasyarat untuk membangun lingkungan belajar yang positif dan efektif. Sumber: Disarikan dari Visiaty & Piantari; Sa’diyah & Abdurahman; dan Rohayati. Terakhir, mengabaikan masalah ini sama dengan menyia-nyiakan potensi besar dari kemajuan teknologi. Platform seperti media sosial terbukti mampu meningkatkan minat belajar secara drastis. Gagal mengintegrasikan alat-alat ini secara strategis adalah kehilangan kesempatan emas untuk merevolusi pembelajaran dan mengatasi hambatan yang sudah lama ada. Sumber: Argumen diolah dari Hidayah, Parihin, & Rusandi; dan Amzaludin, Ain, & Khumairah.
Dalam konteks pembelajaran bahasa kedua (Second Language Learning/SLL), pelajar sering menghadapi tantangan untuk menguasai konten akademik sekaligus keterampilan bahasa dan budaya target, yang menuntut instruksi yang adaptif dan personal (Spector, J., et.al, 2014). Teknologi pendidikan memegang peran krusial dalam menyediakan konteks pembelajaran bahasa yang mendukung (supportive language learning contexts), di mana teknologi dapat memperluas kesempatan bagi pelajar untuk mempraktikkan aspek-aspek bahasa target secara diskrit maupun kolaboratif. Proyek ini dirancang di tengah pergeseran paradigma pendidikan menuju lingkungan yang berpusat pada pembelajar (learner-centered), di mana teknologi memungkinkan desain pembelajaran tingkat lanjut dan interaksi pembelajaran yang berkembang, yang tidak mungkin dicapai hanya dengan metode tradisional (Moller, L., et.al 2009). Lebih jauh, dalam era “Next Generation” pendidikan jarak jauh dan daring, batasan waktu dan ruang harus dipandang bukan sebagai hambatan, melainkan sebagai peluang untuk menekankan proses kognitif seperti pembentukan pengetahuan, pembuatan makna, dan kolaborasi dalam pemecahan masalah yang tidak terstruktur (Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). 2012).
- Deskripsi Kesenjangan
Berdasarkan pengamatan terhadap platform kelas luar negeri yaitu edx dan kelas dalam negeri yaitu LMS Spada Indonesia dikaitkan pada masalah utama untuk kesulitan pembelajar dalam memahami bahasa asing diantaranya dalam bahasa Arab dan Inggris di Indonesia, Adapun hasil analisis dari permasalahan belajar diatas diantaranya adalah:
1. Kesenjangan antara Pengetahuan dan Praktik (The “Theory-Practice Gap”): Banyak pelajar hafal grammar dan kosakata, tetapi gagap dan tidak percaya diri saat harus berbicara langsung. Platform yang ada cenderung fokus pada pembelajaran pasif (menonton video, kuis pilihan ganda).
2. Konten yang Kurang Relevan: Materi pembelajaran sering kali menggunakan konteks Barat atau asing yang tidak sepenuhnya sesuai dengan realitas sehari-hari di Indonesia (misalnya, skenario percakapan di subway atau membahas tradisi Thanksgiving). Ini membuat transfer pengetahuan ke praktik menjadi sulit.
3. Ketakutan Melakukan Kesalahan (Fear of Mistakes): Ada keengganan besar untuk berlatih berbicara karena takut dinilai, diejek karena aksen (“medok”), atau dianggap tidak mampu. Lingkungan praktik yang aman dan suportif sangat kurang.
4. Akses Terbatas ke Latihan Berkualitas: Kursus luring yang fokus pada percakapan biasanya mahal, sementara aplikasi gratis sering kali tidak memberikan umpan balik yang mendalam pada kemampuan berbicara. Meskipun instruksi tradisional di kelas dapat memberikan dasar pengetahuan tata bahasa, terdapat kesenjangan signifikan dalam kemampuan pembelajar untuk mentransfer pengetahuan tersebut ke dalam praktik percakapan sehari-hari. Kesenjangan ini sering kali disebabkan oleh pembelajaran yang terisolasi dari konteks penggunaannya, padahal penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan yang “lembam” (inert knowledge) gagal ditransfer ke kehidupan di luar kelas jika tidak disituasikan dalam konteks sosial dan waktu yang spesifik (Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). 2008). Seringkali, pendidikan bahasa terjebak pada penguasaan sintaksis dan kosakata tanpa memberikan paparan yang cukup pada praktik autentik yang diperlukan untuk kefasihan. Tantangan ini diperburuk oleh fakta bahwa banyak teknologi pembelajaran yang ada belum sepenuhnya dimanfaatkan untuk menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik melalui simulasi atau lingkungan imersif yang aman (Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). 2017). Oleh karena itu, diperlukan intervensi teknologi yang dirancang secara kuat (robust design) untuk menjembatani kesenjangan ini, memastikan bahwa pembelajaran bahasa tidak hanya menjadi aktivitas akademis tetapi juga pengalaman praktis yang relevan, aman, dan dapat diterapkan dalam berbagai situasi sosial seperti di rumah, kantor, atau tempat umum. “PraktikaLingo” hadir untuk mengisi celah ini dengan menyediakan ekosistem yang menggabungkan pengetahuan kaidah bahasa dengan latihan percakapan yang disituasikan secara autentik (Hokanson, B., et.al 2018)
- Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Solusi kami mengadopsi prinsip microlearning dengan menyajikan latihan singkat setelah setiap sesi. Selain itu, kami memanfaatkan Generative AI, sejalan dengan tren terkini, untuk menciptakan ‘Live Rehearsal Environment’ yang memungkinkan transfer pengetahuan yang lebih efektif, sebuah konsep yang juga ditekankan dalam buku Handbook of Research on Educational Communications and Technology 5. Penggunaan AI yang sejalan dengan konsep “augmentasi kecerdasan manusia” dari buku Bridging Human Intelligence.
- “Membuat seri konten microlearning di Instagram Story tentang tips percakapan formal dalam wawancara atau presentasi”
- Storyboard Harus Memuat: Urutan panel vertikal yang merepresentasikan setiap story. Setiap panel harus detail dalam:
- Layout Visual: Komposisi gambar, teks, dan stiker.
- Interaksi Bawaan Platform: Panel yang secara eksplisit merencanakan penggunaan stiker “Quiz,” “Poll,” atau “Question Box” untuk melibatkan audiens.
- Durasi & Timing: Catatan tentang berapa lama setiap story akan ditampilkan dan kapan teks atau elemen animasi muncul.
Intinya: Bentuk solusi Anda mendikte “kosakata” visual dan interaktif yang akan Anda gunakan dalam storyboard.
- Rumusan Masalah Proyek
- Bagaimana pengembangan Praktikalingo dapat mengidentifikasi kesalahan kosa kata dan pelafalan bahasa Arab dan Inggris dalam percakapan sehari-hari bagi mahasiswa?
- Bagaimana pengembangan Praktikalingo mengukur kemahiran berbicara (speaking skill) dan kepercayaan diri saat mempraktekkan di lingkungan sekitar?
- Bagaimana pengembangan Praktikalingo mengenali contoh ungkapan yang digunakan dalam percakapan sehari-hari?
- Metodologi Pengembangan Proyek
Model pengembangan yang menjadi acuan ialah Model Agile. Metode Agile adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang bersifat cepat, ringan, dan fleksibel, dirancang untuk beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan secara cepat. Berbeda dengan metode tradisional yang terstruktur, Agile memungkinkan pengembangan perangkat lunak dalam waktu yang singkat dengan tingkat keberhasilan yang lebih besar. Konsep utamanya adalah membangun perangkat lunak secara bertahap melalui siklus kerja pendek (disebut sprint) yang menghasilkan produk fungsional di setiap akhir siklusnya. Adapun tahapan menggunakan model Agile ialah Perencanaan Awal (Planning & Requirements), Siklus iterative (Sprint Cycle), Demonstrasi (Demonstration & Release), dan evaluasi (Retrospective & evaluation).
Estimasi waktu dalam bentuk timeline kasar untuk fase-fase utama proyek (analisis, desain, pengembangan, evaluasi).
| Minggu | Sprint | Fase & Aktivitas Utama | Fokus & Target |
|---|---|---|---|
| Minggu 1 | Sprint 0 | Perencanaan & Analisis Awal • Analisis kebutuhan pengguna secara mendalam. • Desain arsitektur sistem & pemilihan teknologi AI. • Perancangan user flow dan wireframe dasar. | Menetapkan fondasi teknis dan desain, serta merinci fitur-fitur utama untuk Minimum Viable Product (MVP). |
| Minggu 2-3 | Sprint 1 | Pengembangan Inti (MVP) • Pengembangan: Membangun fitur inti, yaitu simulasi percakapan dasar dengan satu avatar AI. • Desain: Membuat desain antarmuka (UI/UX) untuk halaman simulasi. • Testing: Pengujian internal untuk fungsionalitas dasar. | Menghasilkan prototipe pertama yang dapat menjalankan satu skenario percakapan sederhana. |
| Minggu 4 | Sprint 1 & 2 | Integrasi Konten Awal & Umpan Balik • Pengembangan: Mulai mengintegrasikan 5 modul skenario kontekstual pertama. • Desain: Mengembangkan sistem umpan balik dasar (koreksi pelafalan). • Review: Demonstrasi internal hasil Sprint 1 dan perencanaan Sprint 2. | Platform dapat menjalankan beberapa skenario berbeda dan memberikan umpan balik sederhana kepada pengguna. |
| Minggu | Sprint | Fase & Aktivitas Utama | Fokus & Target |
| Minggu 5 | Sprint 2 | Pengembangan Lanjutan & Personalisasi • Pengembangan: Mengintegrasikan sisa 15 modul konten dan fitur personalisasi. • Desain: Merancang halaman profil dan dashboard pengguna. • Testing: Pengujian fitur personalisasi dan alur antar modul. | Platform memiliki konten yang lengkap dan pengguna dapat melacak progres mereka. |
| Minggu 6-7 | Sprint 3 | Penyempurnaan & Persiapan Uji Coba • Pengembangan: Menyempurnakan logika AI, memperbaiki bug dari sprint sebelumnya, dan optimasi performa. • Desain: Finalisasi desain visual dan pengalaman pengguna. • Review: Demonstrasi hasil Sprint 2 dan persiapan untuk fase evaluasi pengguna. | Menghasilkan versi Beta yang stabil dan siap untuk diuji coba oleh target pengguna. |
| Minggu 8 | Sprint 4 | Evaluasi & Iterasi • Evaluasi: Melakukan uji coba terbatas kepada kelompok mahasiswa (sesuai tujuan Anda). • Pengumpulan Data: Mengumpulkan umpan balik kuantitatif (skor) dan kualitatif (survei). • Analisis: Menganalisis hasil umpan balik untuk merencanakan iterasi dan perbaikan di masa depan. | Mendapatkan data valid mengenai efektivitas platform dan daftar prioritas perbaikan untuk pengembangan selanjutnya. |
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Rohayati, D. (2018). Analisis strategi pembelajaran bahasa dalam pembelajaran bahasa inggris sebagai bahasa asing. Mimbar Agribisnis: Jurnal Pemikiran Masyarakat Ilmiah Berwawasan Agribisnis, 1(3), 269-280.
Sa’diyah, H., & Abdurahman, M. (2021). Pembelajaran Bahasa Arab di Indonesia: Penelitian Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Asing. Lisanan Arabiya: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 5(1), 51-69.
Lubis, J. P., Fitri, N. Z. N., & Ridwan, S. C. (2024). Pentingnya Menguasai Bahasa Inggris dan Faktor Yang Mempengaruhi Kemampuan Berbahasa Inggris. Karimah Tauhid, 3(3), 3599-3605.
Hira, T., Pratiwi, S., & Faradila, N. (2024). Pentingnya pembelajaran bahasa asing di Program Studi D3 Pariwisata. EDUTOURISM Journal Of Tourism Research, 6(02), 74-91.
Visiaty, A., & Piantari, L. L. (2019). Program inspirasi belajar bahasa asing bagi remaja dalam menghadapi era globalisasi. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Universitas Al Azhar Indonesia, 1(2), 43-49.
Amzaludin, A., Ain, I. Q., & Khumairah, E. S. (2023). Akun TikTok (@ kampungarabalazhar) Sebagai Media Belajar Bahasa Arab Online. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 554-565.
Akhsan, A., & Muhammadiyah, A. (2020). Model belajar dan pembelajaran bahasa arab generasi milenial. Lahjah Arabiyah: Jurnal Bahasa Arab dan Pendidikan Bahasa Arab, 1(2), 105-119.
Hidayah, N., Parihin, P., & Rusandi, H. (2023). Dampak Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Arab Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Journal of Millenial Education, 2(1), 89-98.
Syagif, A. (2022). Paradigma pembelajaran bahasa Arab di era society 5.0. FiTUA: Jurnal Studi Islam, 3(2), 134-144.
Muis, M. (2020). Bahasa Arab Di Era Digital: Eksistensi Dan Implikasi Terhadap Penguatan Ekonomi Keumatan. Al-Fathin: Jurnal Bahasa dan Sastra Arab, 3(01), 60-70.
Salsabila, T., Nafilah, N., Patangga, F., Zulfa, S., & Listyaningsih, N. (2025). Literature review: Efektivitas penggunaan aplikasi Duolingo terhadap motivasi belajar bahasa Inggris. Jurnal Empati, 13(4), 302-312.
Nuryanti, N. (2023). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Mahasiswa Program Study Ilmu Adminitrasi Negara Unisba Blitar. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 8(3), 586-594.
Andika, M. (2022). Peran youtube sebagai inovasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada kemampuan speaking. Jurnal Educatio Fkip Unma, 8(4), 1595-1600.
Sarah, C. A., Batubara, D. R. P. L., Nurhasanah, N., Amalia, Y., & Nurhalizah, Z. (2024). Pengaruh Aplikasi Tiktok Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Semester 6 Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Negeri Medan. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(4), 700-704.
Mubarok, S., Qomariyah, S., & Sofyan, W. N. (2025). Implementasi Sistem Moving Class Mastery Learning (MCML) di MA Al Irsyad Berbasis Pesantren: Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Kompetensi dan Karakter Siswa. TADHKIRAH: Jurnal Terapan Hukum Islam dan Kajian Filsafat Syariah, 2(1), 01-15.
Perthami, N. W. (2020). Model Pembelajaran Mastery Learning dengan Strategi Tutor Sebaya Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar IPA. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 10(2).
Amadi, A. S. M., & Hikmah, K. (2025). Persepsi Mahasiswa Tentang Pemanfaatan Teknologi AI dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Perguruan Tinggi Islam Indonesia. Journal of Education Research, 6(2), 291-301.
Syahira, S., Kartini, K., Sulistyahadi, S., & Prafiadi, S. (2023). Persepsi mahasiswa Prodi Pendidikan Bahasa Inggris tentang penggunaan AI dalam pengajaran bahasa Inggris. Jurnal Perspektif Pendidikan, 17(2), 263-269.
Wardani, K. K., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline pada Materi Komunikasi Telepon dalam Bahasa Inggris di SMK IPIEMS Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 7(1), 1-12.
Pratasik, S., & Rianto, I. (2020). Pengembangan Aplikasi E-DUK Dalam Pengelolaan SDM Menggunakan Metode Agile Development. CogITo Smart Journal, 6(2), 204-216.
Apriliyani, N., Setiawan, E., & Muchayan, A. (2022). Implementasi Metode Agile Dalam Pengembangan Aplikasi Pengenalan Budaya Berbasis Web. Jurnal Ilmu Komputer Dan Bisnis, 13(1), 8-21.
Tinggalkan Balasan