Nia Zahrotul Fadiyah
220231601213
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran paradigma dari sekedar penyampaian konten menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam dan bermakna. Teknologi pembelajaran modern mendorong pendidik merancang lingkungan belajar yang melampaui penyampaian materi statis (beyond content), sebagaimana ditegaskan oleh Hokanson, B. (2018) bahwa teknologi harus menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan berorientasi pada pengembangan kapasitas intelektual, bukan hanya konsumsi materi.
Selaian itu, pembelajaran yang efektif di era digital membutuhkan pendekatan yang dirancang secara sistematis. Hal ini sejalan dengan Bishop, M. J. et al (2020) yang menekankan pentingnya integrase riset desain pembelajaran dalam menciptakan ekosistem belajar yang adaptif. Dengan demikian, proyek Escape Room Arabic hadir untuk memberikan pengalaman belajar yang memadukan ineraktivitas, tantangan, dan motivasi intrinsik melalui platform Moodle. Harapannya, media ini digunakan bukan hanya sebagai alat penyampai, tetapi sebagai enabler untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif dan menggugah partisipasi mahasiswa.
Konteks Proyek
Pendiptaan lingkungan belajar digital yang bermakna memerlukan proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber daya teknologi secara tepat dan etis, seperti yang dijelaskan oleh Januszewski, A., & Molenda (2008) dalam definisi resmi teknologi pendidikan, Pada kenyataannya, banyak LMS seperti Moodle belum dimanfaatkan secara maksimal yakni aktivitas pembelajaran masih cenderung berupa unggah materi dan kuis sederhana. Padahal, desain lingkungan pembelajaran virtual yang optimal terbukti meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan pengguna. Desain instruksional yang berkualitas berbasis riset sangat penting dalam menghasilkan pengalaman belajar yang efektif. Oleh karena itu, Escape Room Arabic dikembangkan dengan memanfaatkan fitur H5P pada Moodle untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif, menantang, dan sesuai karakteristik mahasiswa generasi digital (Rahma et al. 2024).
Deskripsi Kesenjangan
Meskipun strategi pembelajaran inovatif banyak diteliti, pada tingkat implementasi masih terdapat kesenjangan antara harapan pedagogis dan kemampuan eksekusi guru. Proses desain instruksional yang kompleks sering membebani pendidik, sebagaimana dicatatat oleh Albert, M. V. et al (2021) bahwa peran teknologi seharusnya menjadi jembatan yang memperkuat intuisi pedagogis guru, bukan menggantikannya. Di sisi lain, pembelajaran bahasa Arab di Moodle selama ini kurang memanfaatkan aspek interaktif. Hal ini berbanding terbalik dengan prinsip pembelajaran abad ke-21 yang digambarkan oleh Moller, L. et al (2009), yakni bahwa teknologi seharusnya mendukung pembelajaran yang visioner, imersif, dan berorientasi masa depan. Kesenjangan ini mendorong perlunya berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi mahasiswa.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi atas kesenjangan diatas, proyek ini mengembangkan Escape Room Arabic, sebuah platform pembelajaran berbasis gamifikasi yang memanfaatkan fitur H5P di Moodle. Solusi ini didesain menggunakan logika terstruktur yang sejalan dengan prinsip computational thinking sebagaimana dibahas oleh Rich, P. J., & Hodges (2017), di mana penyelesaian teka-teki, leveling, dan kode rahasia menuntut proses berpikir sistematis dan algoritmik dalam pembelajaran. Selain itu, desain pengalaman belajar berbasis tantangan ini mendukung model pembelajaran digital modern. Seperti dijelaskan Moller, L., & Huett (2012), pembelajaran generasi baru menekankan fleksibilitas tinggi dan pengalaman tanpa batas (unconstrained learning). Escape room memungkinkan mahasiswa mengeksplorasi materi bahasa Arab secara mandiri, interaktif, dan kontekstual.
Pembelajaran Escape Room Arabic dirancang menggunakan pendekatan gamifikasi di Moodle, di mana mahasiswa menyelesaikan level secara bertahap melalui mekanisme restriction by activity. Setiap level hanya terbuka setelah tantangan sebelumnya berhasil diselesaikan, sehingga menciptakan alur belajar yang progresif dan menantang. Untuk memperkaya variasi aktivitas, permainan Wordwall dirminanakan langsung ke dalam Moodle sehingga mahasiswa dapat berinteraksi dengan kuis, drag-and-drop, dan puzzle tanpa meninggalkan platform pembelajaran. Proyek ini difokuskan pada satu bab bahasa Arab, yaitu التسوّق, yang mencakup tiga komponen utama: penguasaan kosakata, penerapan qawaid, serta pemahaman teks.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan strategi pembelajaran bahasa Arab berbasis Escape Room di Moodle yang mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa baru Sastra Arab Universitas Negeri Malang. Pengembangan strategi ini menuntut perancangan pengalaman belajar yang interaktif, menantang, dan kontekstual melalui pemanfaatan fitur gamifikasi serta aktivitas berbasis masalah dalam LMS. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang tidak hanya memfasilitasi penguasaan kosakata, qawaid, dan pemahaman teks, tetapi juga menghadirkan alur permainan yang mendorong rasa ingin tahu, keterlibatan aktif, dan motivasi intrinsik mahasiswa selama proses pembelajaran daring (Ariani and Widyaningrum 2024).
Tujuan Proyek
Tujuan utama proyek ini adalah meningkatkan motivasi dan partisipasi mahasiswa dalam pembelajaran bahasa Arab melalui integrase gamifikasi dan pembelajaran berbasis tantangan pada paltaform Moodle, sehingga tercipta pengalaman belajar abad ke-21 yang inovatif dan interaktif.
Tujuan khusus,
- Mengembangkan desain escape room yang interaktif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa
- Menerapkan strategi pembelajaran yang mendukung deep learning sesuai prinsip desain instruksional
- Meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap kosakata, qawaid, dan teks melalui gamifikasi
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Prototype, dan Evaluation.
Tahap pertama, Analysis, berfokus pada analisis kebutuhan pembelajaran mahasiswa baru Sastra Arab dan konteks pedagogis pembelajaran daring di Moodle. Pada tahap ini, diidentifikasi bahwa mahasiswa membutuhkan pengalaman belajar yang lebih interaktif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan dalam mempelajari kosakata, qawaid, dan pemahaman teks. Analisis pedagogis juga dilakukan untuk memetakan elemen-elemen yang mendukung deep learning, seperti keterlibatan aktif, pemecahan masalah, dan pembelajaran kontekstual. Tahap analisis ini penting untuk memastikan desain escape room tetap sesuai dengan prinsip desain instruksional yang valid, bermakna, dan berbasis riset.
Tahap kedua, Design, mencakup perancangan alur permainan, struktur level, serta integrasi gamifikasi di Moodle menggunakan Wordwall. Penyusunan alur tantangan dilakukan secara sistematis dengan prinsip computational thinking, yakni merancang teka-teki, jalur logis, dan penyelesaian masalah yang harus dipecahkan mahasiswa agar dapat membuka level berikutnya. Selain itu pada tahap ini juga dilakukan penyusunan materi yang akan digunakan dalam escape room arabic.
.Tahap ketiga, Development, merupakan proses pembuatan seluruh komponen Escape Room Arabic, termasuk konten drag and drop dan interactive quiz yang diintegrasikan dengan Wordwall, video instruksi, serta pengaturan akses bertingkat di Moodle. Pada tahap ini, produk dikembangkan dengan mempertimbangkan kemudahan akses dan fleksibilitas, sesuai dengan visi pembelajaran digital yang bersifat ubiquitous, yaitu pembelajaran yang dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja. Hasil utama dari tahap ini adalah prototipe escape room yang lengkap, berfungsi, dan siap diuji coba oleh mahasiswa.
Tahap terakhir, Evaluation, dilakukan melalui uji coba terbatas kepada mahasiswa baru untuk menilai efektivitas escape room dalam meningkatkan motivasi, pemahaman materi, dan keterlibatan mereka selama belajar. Evaluasi meliputi analisis hasil kuis dan tingkat penyelesaian level. Proses evaluasi ini merujuk pada prinsip yang dikemukakan Spector, J. (2014), yaitu pentingnya menggunakan instrumen asesmen yang valid dan objektif untuk mengukur dampak teknologi pembelajaran. Hasil evaluasi selanjutnya digunakan untuk memperbaiki flow, tantangan, maupun navigasi dalam game, sehingga modul dapat berkembang menjadi lebih efektif pada siklus berikutnya.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. 2021. Bridging Human Intelligence and Artificial Intelligence. Springer.
Ariani, Diana, and Retno Widyaningrum. 2024. “Gamifikasi Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan FIP UNJ Menggunakan Model Integrative Learning Design Framework ( ILDF ).” 07(02):22–36.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. 2020. Handbook of Research in Educational Communications and Technology (5th Ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. 2018. Educational Technology Beyond Content A New Focus for Learning.
Januszewski, A., & Molenda, M. 2008. Educational Technology: A Definition with Commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. 2012. The next Generation of Distance Education: Unconstrained Learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. 2009. Learning and Instructional Technologies for the 21st Century: Visions of the Future. Springer.
Rahma, Yeny, Eko Handoyo, Arief Yulianto, Ida Zulaeha, and Panca Dewi Purwati. 2024. “Penggunaan Moodle Untuk Keterampilan Menulis Teks Eksposisi Dalam Inovasi Pembelajaran Bahasa.” 9(2):104–14.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. 2017. Emerging Research, Practice, and Policy on Computational Thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. 2014. Handbook of Research on Educational Communications and Technology (4th Ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan