Pengembangan Video Edukasi Interaktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Daring

·

·

, ,

Wardatul Mahsufah
230121600736
Kelas A

Bagian I: Pendahuluan

  1. Analisis Kesenjangan

Paradigma pendidikan di era digital menuntut terciptanya pengalaman belajar daring yang tidak hanya berorientasi pada penyampaian konten, tetapi juga mampu memfasilitasi keterlibatan kognitif dan afektif peserta didik secara berkelanjutan. Idealnya, teknologi pendidikan berperan sebagai sistem yang dirancang secara sadar untuk mendukung proses belajar yang bermakna, adaptif, dan berpusat pada peserta didik (Januszewski & Molenda, 2008; Spector et al., 2014). Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran daring di perguruan tinggi masih didominasi oleh penggunaan media video yang bersifat linear dan pasif, sehingga belum sepenuhnya mendukung keterlibatan aktif mahasiswa dalam proses belajar. Kondisi ini bertentangan dengan gagasan bahwa teknologi pendidikan seharusnya melampaui sekadar penyajian konten dan mampu membentuk pengalaman belajar yang dirancang secara pedagogis (Hokanson et al., 2018). Selain itu, keterbatasan desain instruksional pada media video sering kali menyebabkan mahasiswa kesulitan mempertahankan fokus dan memahami konsep secara mendalam, terutama dalam konteks pembelajaran jarak jauh (Bishop et al., 2020; Moller & Huett, 2012). Kesenjangan antara harapan pembelajaran daring yang bermakna dan praktik penggunaan media yang masih pasif inilah yang menjadi dasar perlunya pengembangan video edukasi interaktif sebagai solusi pedagogis dalam konteks pendidikan tinggi digital.

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

  1. Fokus Masalah & Landasan Desain
    Fokus masalah dalam proyek ini terletak pada rendahnya keterlibatan mahasiswa ketika mengikuti pembelajaran daring yang disajikan melalui video pembelajaran yang bersifat pasif dan satu arah. Video pembelajaran seringkali hanya berfungsi sebagai media penyampaian informasi tanpa mempertimbangkan prinsip desain pembelajaran yang mendorong keterlibatan kognitif mahasiswa. Padahal, dalam kajian teknologi pendidikan, desain pembelajaran tidak hanya menekankan pada penyampaian konten, tetapi juga pada bagaimana pengalaman belajar dirancang agar bermakna bagi peserta didik (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014). Oleh karena itu, pengembangan video edukasi interaktif dalam proyek ini didasarkan pada landasan teori desain pembelajaran yang memandang video sebagai bagian dari sistem pembelajaran, bukan sekadar produk media. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan Januszewski dan Molenda (2008) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan merupakan praktik terintegrasi antara teori dan desain untuk memfasilitasi pembelajaran secara efektif.
  1. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam proyek ini diwujudkan melalui pemanfaatan video edukasi yang dirancang secara lebih terstruktur, visual, dan komunikatif, tanpa menambahkan kompleksitas teknis yang berlebihan. Koherensi fitur dalam video diwujudkan melalui penyusunan alur penyampaian materi yang logis, penggunaan visual pendukung yang relevan, serta narasi yang terarah untuk membantu mahasiswa membangun pemahaman secara bertahap. Pendekatan ini mencerminkan pergeseran teknologi pendidikan dari sekadar penyediaan konten menuju penciptaan pengalaman belajar yang terancang (Hokanson et al., 2018). Video tidak diposisikan sebagai teknologi yang berdiri sendiri, melainkan sebagai medium yang mengintegrasikan aspek pedagogis dan teknologis secara selaras. Dengan demikian, teknologi berperan sebagai fasilitator pembelajaran yang mendukung keterlibatan mahasiswa, sebagaimana ditekankan dalam kajian pembelajaran abad ke-21 dan pembelajaran jarak jauh yang menuntut fleksibilitas, keterpaduan, dan kebermaknaan (Moller & Huett, 2012; Moller et al., 2009; Rich & Hodges, 2017).

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

  1. Kolaborasi Manusia & Teknologi
    Produk video edukasi interaktif yang dikembangkan dalam proyek ini bekerja sebagai bentuk kolaborasi konkret antara manusia dan teknologi, di mana teknologi berperan sebagai fasilitator pengalaman belajar, sementara kendali pedagogis tetap berada pada manusia. Mahasiswa berinteraksi dengan konten video melalui proses kognitif seperti memperhatikan visual, mendengarkan narasi, dan mengaitkan informasi dengan pengetahuan awal yang telah dimiliki. Di sisi lain, perancang pembelajaran berperan aktif dalam mengatur alur penyampaian materi, pemilihan visual, dan penekanan konsep penting agar proses belajar berlangsung terarah. Kolaborasi ini sejalan dengan pandangan Albert et al. (2021) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan tidak menggantikan kecerdasan manusia, melainkan memperkuatnya melalui desain yang bermakna dan kontekstual. Dengan demikian, video tidak bertindak sebagai alat pasif, tetapi sebagai medium yang mempertemukan kapasitas pedagogis manusia dengan dukungan teknologi digital.
  1. Dekomposisi Masalah
    Pendekatan teknologi dalam proyek ini juga dapat dianalisis melalui konsep dekomposisi masalah, yaitu pemecahan persoalan pembelajaran yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana dan mudah dipahami. Permasalahan awal berupa rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring diuraikan menjadi beberapa komponen, seperti penyajian materi yang terlalu padat, alur penjelasan yang kurang terstruktur, serta minimnya penekanan pada poin-poin kunci. Video edukasi interaktif kemudian dirancang dengan struktur yang sistematis, dimulai dari pengantar singkat, penjelasan konsep inti, ilustrasi visual pendukung, hingga penegasan kembali materi utama. Proses ini mencerminkan prinsip berpikir komputasional sebagaimana dibahas oleh Rich dan Hodges (2017), di mana penyederhanaan struktur informasi menjadi kunci untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pembelajar. Dengan dekomposisi yang jelas, mahasiswa dapat mengikuti alur pembelajaran secara bertahap tanpa merasa terbebani.
  1. Definisi & Peran Teknologi
    Dalam perspektif Teknologi Pendidikan, video edukasi interaktif yang dikembangkan dalam proyek ini menempati posisi sebagai sistem dan proses yang dirancang untuk memfasilitasi belajar secara efektif. Januszewski dan Molenda (2008) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber belajar yang tepat. Video yang dirancang tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai informasi, tetapi sebagai bagian dari sistem pembelajaran yang mempertimbangkan karakteristik mahasiswa, konteks belajar daring, serta tujuan pedagogis yang ingin dicapai. Dengan peran tersebut, produk ini berada secara jelas dalam ranah disiplin Teknologi Pendidikan, karena mengintegrasikan desain instruksional, pemanfaatan teknologi digital, dan prinsip pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan terstruktur.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

  1. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
    Produk proyek ini berupa video edukasi interaktif yang dirancang untuk digunakan dalam konteks pembelajaran daring maupun blended learning pada jenjang pendidikan tinggi. Video dapat diakses secara fleksibel melalui platform berbagi video atau Learning Management System (LMS), sehingga memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri tanpa batasan ruang dan waktu. Peran teknologi dalam proyek ini tidak sekadar sebagai media penyampai informasi, tetapi sebagai sarana fasilitasi proses kognitif mahasiswa, khususnya dalam memahami konsep melalui visualisasi, narasi terarah, serta pemicu refleksi. Pendekatan ini sejalan dengan pandangan teknologi pendidikan sebagai proses dan sumber yang dirancang untuk memfasilitasi belajar secara efektif (Januszewski & Molenda, 2008). Selain itu, pemanfaatan video sebagai medium utama mendukung prinsip pembelajaran jarak jauh yang fleksibel dan terbuka sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), di mana teknologi berfungsi memperluas akses belajar sekaligus menjaga kualitas pengalaman belajar mahasiswa.
  1. Panduan Proyek

Langkah Proyek 1: Pemanfaatan Video Edukasi Interaktif


Tahap awal penggunaan produk dimulai dengan mahasiswa mengakses video edukasi interaktif sesuai topik pembelajaran yang telah ditentukan. Video disajikan dengan struktur yang sistematis, dimulai dari pengantar konteks materi, penyajian konsep inti, hingga penegasan poin-poin penting. Sepanjang video, mahasiswa diarahkan untuk memperhatikan visualisasi konsep, ilustrasi pendukung, serta narasi yang disusun secara selaras untuk membantu proses pemahaman. Interaktivitas dalam tahap ini diwujudkan melalui pertanyaan pemantik dan ajakan berpikir yang disisipkan secara verbal, mendorong mahasiswa untuk merefleksikan materi yang sedang dipelajari sebelum melanjutkan ke bagian berikutnya.

Langkah Proyek 2: Refleksi dan Penguatan Pemahaman
Pada tahap lanjutan, mahasiswa diarahkan untuk melakukan refleksi terhadap materi yang telah dipelajari melalui pertanyaan reflektif yang disampaikan pada bagian akhir video. Pertanyaan-pertanyaan ini berfungsi sebagai penguatan kognitif, membantu mahasiswa menghubungkan konsep dengan pengalaman belajar atau konteks nyata. Tahap refleksi ini dirancang untuk mendorong keterlibatan aktif mahasiswa secara mental, meskipun media yang digunakan berupa video. Dengan demikian, proses belajar tidak berhenti pada aktivitas menonton, tetapi berlanjut pada proses berpikir, memahami, dan memaknai materi secara lebih mendalam.

Bagian V: Penutup

  1. Kesimpulan dan Dampak (Unconstrained Learning)

Proyek pengembangan video edukasi interaktif ini menunjukkan bahwa peningkatan kualitas pembelajaran daring tidak selalu bergantung pada kompleksitas teknologi, melainkan pada ketepatan desain pedagogis dan pemanfaatan teknologi secara bermakna. Melalui pendekatan penyajian visual yang terstruktur, narasi yang terarah, serta integrasi pertanyaan reflektif di dalam alur video, produk ini dirancang untuk membantu mahasiswa lebih terlibat secara kognitif dan aktif dalam proses belajar. Dengan demikian, video tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai informasi, tetapi sebagai sarana fasilitasi belajar yang mendorong pemahaman dan refleksi.

Sejalan dengan konsep Unconstrained Learning yang dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), video edukasi interaktif ini berkontribusi dalam mengurangi batasan ruang, waktu, dan keterbatasan interaksi yang kerap muncul dalam pembelajaran daring. Mahasiswa dapat mengakses materi secara fleksibel, belajar sesuai ritme masing-masing, serta tetap memperoleh stimulus berpikir melalui desain video yang reflektif dan terarah. Oleh karena itu, proyek ini memiliki nilai strategis dalam mendukung paradigma pembelajaran digital masa depan yang lebih inklusif, adaptif, dan berorientasi pada pengalaman belajar yang bermakna dalam konteks pendidikan jarak jauh.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *