Pengembangan Video Interaktif Berbasis Canva sebagai Solusi Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Siswa Kelas III SD yang Mengalami Kesulitan Fokus Belajar

·

·

Imam Shofi’i Syahfitroh

230121605285

Mata Kuliah: Pendidikan Era Digital (PTEP236029)

Dosen Pengampu: Henry Praherdhiono

Bagian I: Pendahuluan

  1. Uraian Produk Proyek

Dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas III sekolah dasar, harapan ideal pendidikan masa kini adalah terciptanya pengalaman belajar yang mampu menumbuhkan keterlibatan aktif, fokus belajar, serta pemahaman konsep secara bermakna. Sejalan dengan gagasan beyond content yang dikemukakan Hokanson et al. (2018), teknologi pendidikan seharusnya tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi, tetapi sebagai sarana untuk merancang pengalaman belajar yang mendalam dan kontekstual. Namun, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan antara harapan tersebut dengan praktik pembelajaran yang berlangsung. Pembelajaran Bahasa Indonesia masih didominasi metode konvensional dengan media terbatas, sehingga kurang mampu menjawab karakteristik siswa kelas rendah yang memiliki rentang perhatian pendek dan membutuhkan stimulus visual serta interaksi langsung. Kondisi ini menyebabkan rendahnya fokus belajar dan kesulitan siswa dalam memahami isi bacaan. Kesenjangan inilah yang menuntut adanya solusi pembelajaran berbasis teknologi yang dirancang secara pedagogis, bukan sekadar bersifat teknis, guna menjembatani kebutuhan ideal pembelajaran dengan realitas kelas yang dihadapi guru dan siswa.

Berikut contoh penulisan akademis yang ringkas dan selaras dengan proposal Anda, disesuaikan dengan proyek Video Interaktif Berbasis Canva untuk siswa kelas III SD.


Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

2. Hasil Analisis Fokus Proyek

Fokus utama masalah dalam proyek ini terletak pada rendahnya fokus belajar dan pemahaman konsep Bahasa Indonesia pada siswa kelas III SD yang masih berada pada tahap operasional konkret. Oleh karena itu, desain video interaktif berbasis Canva diarahkan untuk menghadirkan stimulus visual, audio, dan interaksi sederhana yang mampu mempertahankan perhatian siswa sekaligus mempermudah pemahaman materi. Landasan desain ini sejalan dengan teori Cognitive Theory of Multimedia Learning yang menekankan pentingnya integrasi informasi visual dan verbal untuk mengurangi beban kognitif dan meningkatkan pemahaman. Dengan demikian, fitur seperti animasi kontekstual, narasi audio, dan pertanyaan interaktif dirancang secara intensional agar pembelajaran tidak bersifat pasif, melainkan mendorong keterlibatan aktif siswa sesuai prinsip pembelajaran berpusat pada peserta didik.

3. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam proyek ini diwujudkan melalui pemanfaatan Canva bukan sekadar sebagai alat desain visual, tetapi sebagai medium pedagogis yang mengorkestrasi pengalaman belajar yang terstruktur. Koherensi antarfitur, seperti alur video singkat (microlearning), ilustrasi konkret, dan kuis pop-up, dirancang untuk saling mendukung dalam menjaga fokus dan memperkuat pemahaman konsep. Pendekatan ini selaras dengan pandangan Hokanson et al. (2018) tentang teknologi pendidikan beyond content, di mana teknologi berfungsi menciptakan pengalaman belajar yang bermakna. Dengan keterpaduan fitur tersebut, teknologi tidak hanya mentransformasikan bentuk penyajian materi, tetapi juga cara siswa berinteraksi dengan pengetahuan secara lebih aktif, kontekstual, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa sekolah dasar.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

4. Kolaborasi Guru dan Media Digital Interaktif
Produk video interaktif berbasis Canva dalam proyek ini berfungsi sebagai jembatan kolaboratif antara kecerdasan pedagogis guru dan kemampuan teknologi digital. Guru berperan sebagai perancang pengalaman belajar dengan menentukan tujuan, alur materi, dan aktivitas interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas III SD. Sementara itu, Canva berfungsi sebagai sistem teknologi yang menerjemahkan desain pedagogis tersebut ke dalam bentuk visual, audio, dan interaksi sederhana yang mudah dipahami siswa. Pola kerja ini mencerminkan kolaborasi manusia–teknologi yang bersifat saling melengkapi, di mana teknologi tidak menggantikan peran guru, melainkan memperkuat kemampuan guru dalam menciptakan pembelajaran yang lebih fokus, menarik, dan bermakna.

5. Dekomposisi Masalah dalam Struktur Video Interaktif
Permasalahan utama berupa rendahnya fokus belajar siswa dan kesulitan memahami bacaan diuraikan secara sistematis melalui dekomposisi masalah dalam desain video interaktif. Materi Bahasa Indonesia yang kompleks dipecah menjadi segmen-segmen microlearning berdurasi pendek, masing-masing memuat satu tujuan belajar, satu visual utama, dan satu bentuk interaksi sederhana seperti pertanyaan atau kuis singkat. Pendekatan ini memungkinkan siswa memproses informasi secara bertahap tanpa kelebihan beban kognitif. Struktur video yang tersegmentasi, berurutan, dan interaktif menunjukkan bahwa teknologi digunakan untuk mengelola kompleksitas pembelajaran menjadi unit-unit yang lebih sederhana dan terkontrol.

6. Definisi dan Peran Teknologi Pendidikan
Video interaktif berbasis Canva yang dikembangkan dalam proyek ini menegaskan posisinya sebagai produk dalam ranah Teknologi Pendidikan, bukan sekadar media audiovisual. Mengacu pada definisi Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis dalam memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber daya teknologi. Dalam konteks ini, video interaktif berperan sebagai sumber teknologi yang diciptakan dan dikelola secara sistematis untuk meningkatkan fokus belajar dan pemahaman siswa. Dengan demikian, teknologi tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu penyampaian materi, tetapi sebagai bagian integral dari sistem pembelajaran yang dirancang untuk mendukung kinerja belajar siswa secara optimal.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Produk proyek berupa video interaktif berbasis Canva dirancang dengan prinsip aksesibilitas tinggi agar mudah dimanfaatkan oleh guru dan siswa sekolah dasar. Guru dapat mengakses Canva melalui peramban web atau aplikasi mobile, kemudian membuka template video yang telah disiapkan untuk disesuaikan dengan materi Bahasa Indonesia kelas III. Video disajikan dalam format audio-visual interaktif dengan durasi singkat, sehingga dapat diputar melalui laptop, tablet, maupun ponsel tanpa memerlukan perangkat khusus. Kemudahan akses ini mendukung konsep flexible learning, di mana pembelajaran dapat berlangsung baik di dalam kelas maupun secara mandiri di rumah. Secara pedagogis, pemanfaatan video interaktif memungkinkan terjadinya pembelajaran multimodal yang mengombinasikan visual, audio, dan interaksi sederhana, sehingga membantu siswa mempertahankan fokus dan membangun pemahaman konsep secara lebih bermakna. Dengan demikian, produk ini tidak hanya mudah digunakan secara teknis, tetapi juga selaras dengan kebutuhan belajar siswa kelas rendah yang memerlukan pengalaman belajar konkret dan menarik.

8. Panduan Proyek

Tutorial Pembuatan Video Interaktif
Proses pemanfaatan produk proyek diawali dengan pembuatan video pembelajaran interaktif menggunakan platform Canva. Guru mengakses Canva melalui peramban web, kemudian memilih template video pendidikan yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas III SD. Tahap ini mencerminkan prinsip desain pembelajaran yang terencana, di mana guru berperan sebagai desainer pengalaman belajar, bukan sekadar penyaji materi. Penyusunan slide dilakukan dengan mengintegrasikan teks sederhana, ilustrasi visual konkret, dan narasi audio untuk mendukung pemrosesan informasi secara multimodal, sebagaimana dianjurkan dalam teori multimedia learning.

Integrasi Interaktivitas dan Fokus Belajar
Setelah struktur video terbentuk, guru menambahkan elemen interaktif seperti pertanyaan reflektif, kuis singkat, atau jeda instruksional menggunakan fitur tombol dan animasi di Canva. Elemen ini berfungsi untuk memecah durasi belajar menjadi segmen pendek (microlearning) sehingga membantu menjaga fokus siswa yang memiliki rentang perhatian terbatas. Interaktivitas ini menempatkan siswa sebagai partisipan aktif, bukan penonton pasif, sehingga sejalan dengan pendekatan learner-centered learning dalam pedagogi modern.

Distribusi dan Implementasi Pembelajaran
Video interaktif yang telah selesai kemudian diekspor dan dibagikan melalui platform pembelajaran seperti Google Classroom atau tautan video privat. Dalam implementasinya, video dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran di kelas maupun sebagai sarana belajar mandiri di rumah. Fleksibilitas ini mendukung prinsip pembelajaran digital adaptif, di mana teknologi berfungsi memperluas akses belajar tanpa menghilangkan peran guru sebagai fasilitator utama. Dengan demikian, tutorial pemanfaatan produk ini tidak hanya bersifat teknis, tetapi juga terintegrasi secara pedagogis untuk mendukung peningkatan fokus dan pemahaman siswa.

Bagian V: Penutup

Kesimpulan & Unconstrained Learning

Pengembangan video interaktif berbasis Canva dalam proyek ini menegaskan nilai strategis teknologi pendidikan sebagai sarana untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih fokus, menarik, dan bermakna bagi siswa kelas III SD. Produk yang dikembangkan tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi Bahasa Indonesia, tetapi juga sebagai lingkungan belajar digital yang mendukung keterlibatan aktif, visualisasi konkret, dan fleksibilitas akses belajar. Dalam konteks Unconstrained Learning sebagaimana dikemukakan oleh Moller dan Huett (2012), video interaktif ini memungkinkan proses pembelajaran berlangsung tanpa dibatasi oleh ruang, waktu, dan metode konvensional, sehingga siswa dapat belajar sesuai ritme dan kebutuhannya. Dengan demikian, proyek ini berkontribusi pada paradigma pendidikan generasi baru yang memanfaatkan teknologi digital untuk mengurangi hambatan belajar tradisional sekaligus memperkuat kualitas pembelajaran jarak jauh dan pembelajaran digital di sekolah dasar.

Referensi

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Mayer, R. E. (2017). Using multimedia for e-learning. Journal of Computer Assisted Learning, 33(5), 403–423.

Moreno, R., & Mayer, R. E. (2007). Interactive multimodal learning environments. Educational Psychology Review, 19(3), 309–326.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Guo, P. J., Kim, J., & Rubin, R. (2014). How video production affects student engagement. Proceedings of the ACM Learning at Scale Conference, 41–50.

Kim, Y., & Hannafin, M. (2011). Scaffolding problem solving in technology-enhanced learning environments. Computers & Education, 56(2), 403–417.

Falloon, G. (2019). Using digital storytelling to enhance literacy learning. Learning, Media and Technology, 44(1), 40–55.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *