Shandy Nugroho
230121603629
Kelas A23
Bagian I: Pendahuluan
Paragraf 1: Analisis Kesenjangan
Pembelajaran daring berbasis Massive Open Online Course (MOOC) telah menjadi salah satu strategi utama dalam pendidikan tinggi karena fleksibilitas akses dan skalabilitasnya. Namun, berbagai studi menunjukkan bahwa model pembelajaran ini masih menghadapi kendala serius, terutama ketika materi yang disajikan bersifat abstrak dan menuntut pemahaman konseptual yang mendalam. Mayer (2005) menjelaskan bahwa peserta didik sering mengalami kesulitan ketika harus memproses informasi abstrak tanpa dukungan visual dan segmentasi yang memadai. Temuan tersebut diperkuat oleh Bishop et al. (2020) yang menegaskan bahwa video pembelajaran dalam lingkungan daring sering kali bersifat pasif dan kurang mendorong keterlibatan kognitif mahasiswa.
Kondisi tersebut juga ditemukan dalam praktik pembelajaran MOOC yang menjadi konteks proyek ini. Materi disajikan dalam bentuk video linear dengan durasi panjang, sementara interaksi terbatas pada kuis terpisah di akhir sesi. Akibatnya, mahasiswa cenderung berada pada level konsumsi informasi tanpa benar-benar membangun pemahaman konseptual. Berdasarkan permasalahan tersebut, proyek ini dikembangkan dengan tujuan merancang video interaktif berbasis microlearning yang mampu membantu mahasiswa memahami konsep abstrak secara lebih terstruktur dan aktif dalam konteks pembelajaran MOOC.
Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)
Paragraf 2: Fokus Masalah & Landasan Desain
Kesulitan memahami konsep abstrak dalam pembelajaran daring berkaitan erat dengan cara informasi disajikan dan diproses oleh pembelajar. Teori pembelajaran multimedia yang dikemukakan oleh Mayer (2005) menekankan pentingnya prinsip segmentasi, yaitu pemecahan materi ke dalam unit-unit kecil agar beban kognitif pembelajar tetap terkelola. Prinsip ini relevan ketika pembelajaran dilakukan secara mandiri, karena mahasiswa memiliki kontrol penuh terhadap tempo belajar mereka. Bishop et al. (2020) menambahkan bahwa media pembelajaran digital yang efektif harus mampu memicu aktivitas kognitif tingkat tinggi, seperti menghubungkan konsep, menguji pemahaman, dan merefleksikan kesalahan.
Paragraf 3: Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur
Berdasarkan landasan tersebut, desain video microlearning interaktif dalam proyek ini difokuskan pada satu konsep abstrak per modul dengan durasi singkat. Setiap modul tidak hanya menyajikan penjelasan visual, tetapi juga menyisipkan pertanyaan dan umpan balik langsung. Pendekatan ini bertujuan mendorong mahasiswa untuk berhenti sejenak, memproses informasi, dan mengevaluasi pemahamannya sebelum melanjutkan ke bagian berikutnya. Dengan demikian, video berfungsi sebagai sarana pembelajaran aktif, bukan sekadar media penyampai informasi.
Selain itu, proyek ini juga mengadopsi prinsip mastery learning, di mana mahasiswa diharapkan mencapai tingkat penguasaan tertentu sebelum melanjutkan ke materi selanjutnya. Konsep mastery learning menekankan pentingnya umpan balik dan kesempatan untuk mengulang pembelajaran ketika pemahaman belum tercapai. Dalam konteks video interaktif microlearning, prinsip ini diimplementasikan melalui kuis tertanam dan rekomendasi pengulangan segmen tertentu apabila mahasiswa belum mencapai kriteria ketuntasan yang ditetapkan.
Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)
Paragraf 4: Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi
Dalam kerangka teknologi pendidikan, penggunaan media pembelajaran harus dipahami sebagai bagian dari sistem yang dirancang secara sadar untuk meningkatkan kualitas belajar. Januszewski dan Molenda (2008) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi. Definisi ini menegaskan bahwa teknologi tidak berdiri sendiri, melainkan selalu terikat pada tujuan pedagogis yang ingin dicapai. Spector et al. (2014) juga menekankan pentingnya keselarasan antara desain instruksional dan pemanfaatan teknologi agar teknologi tidak hanya berperan sebagai alat presentasi.
Paragraf 5: Analisis “How” – Dekomposisi Masalah
Berdasarkan definisi tersebut, video interaktif microlearning dalam proyek ini diposisikan sebagai artefak teknologi pendidikan yang mengintegrasikan desain instruksional, media audiovisual, dan sistem evaluasi pembelajaran. Teknologi seperti Edpuzzle atau H5P digunakan untuk menyisipkan interaksi langsung ke dalam video, sementara peran pendidik tetap dominan dalam menentukan tujuan pembelajaran, menyusun materi, dan merancang umpan balik. Dengan demikian, teknologi berfungsi sebagai mediator yang memperluas kapasitas pendidik dalam memberikan pengalaman belajar yang terstruktur dan terukur.
Paragraf 6: Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi
Dari sisi pemecahan masalah, pendekatan teknologi pendidikan dalam proyek ini dilakukan dengan mendekomposisi permasalahan utama menjadi komponen-komponen yang lebih kecil. Masalah rendahnya pemahaman konsep abstrak dipecah menjadi kebutuhan akan definisi yang jelas, contoh aplikasi yang relevan, latihan penerapan, dan evaluasi penguasaan. Setiap komponen tersebut kemudian dipetakan ke dalam modul microlearning yang saling terhubung. Pendekatan ini memungkinkan pengembangan media dilakukan secara sistematis dan memudahkan evaluasi efektivitas setiap modul.
Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek
Paragraf 7: Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
Produk yang dikembangkan dalam proyek ini berupa modul video interaktif microlearning yang diintegrasikan ke dalam lingkungan MOOC atau Learning Management System (LMS). Setiap modul dapat diakses secara mandiri oleh mahasiswa melalui halaman pembelajaran yang telah disediakan. Mahasiswa memulai pembelajaran dengan menonton video berdurasi singkat yang menjelaskan satu konsep abstrak, kemudian menjawab pertanyaan yang muncul pada titik-titik tertentu dalam video. Pertanyaan tersebut dirancang untuk menguji pemahaman konsep inti, bukan sekadar mengingat informasi. Apabila mahasiswa memberikan jawaban yang kurang tepat, sistem akan menampilkan umpan balik singkat yang menjelaskan letak kesalahan dan merekomendasikan pengulangan segmen tertentu. Proses ini memungkinkan mahasiswa melakukan perbaikan pemahaman secara langsung tanpa harus menunggu penjelasan dari dosen. Setelah menyelesaikan seluruh segmen dan mencapai skor ketuntasan yang ditetapkan, mahasiswa dapat melanjutkan ke modul berikutnya. Alur ini mendukung pembelajaran mandiri yang terstruktur dan selaras dengan prinsip self-paced learning.
Paragraf 8 : Tutorial & Video
Dalam implementasinya, platform Edpuzzle digunakan untuk kebutuhan interaksi dasar seperti kuis tertanam dan jeda otomatis, sementara H5P direkomendasikan apabila diperlukan interaksi yang lebih kompleks. Pemilihan platform disesuaikan dengan kebutuhan pedagogis dan dukungan teknis dari LMS yang digunakan. Meskipun terdapat keterbatasan teknis pada masing-masing platform, integrasi video interaktif microlearning tetap memberikan peningkatan signifikan dibandingkan video pembelajaran pasif.
Bagian V: Penutup
Paragraf 9 (Terakhir): Kesimpulan & Unconstrained Learning
Pengembangan video interaktif microlearning dalam proyek ini merupakan upaya untuk menjawab tantangan pemahaman konsep abstrak dalam pembelajaran MOOC. Dengan mengacu pada teori pembelajaran multimedia, mastery learning, dan kerangka teknologi pendidikan, produk ini dirancang untuk mendorong keterlibatan kognitif mahasiswa secara aktif. Video tidak lagi berfungsi sebagai media pasif, tetapi sebagai alat bantu konstruksi makna yang memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri, reflektif, dan terukur.
Meskipun masih memiliki keterbatasan teknis, terutama terkait tingkat adaptivitas interaksi, desain yang diterapkan menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran daring. Ke depan, pengembangan lebih lanjut dapat diarahkan pada integrasi sistem evaluasi yang lebih adaptif dan analisis data pembelajaran untuk mendukung pengambilan keputusan instruksional. Dengan demikian, video interaktif microlearning dapat menjadi salah satu solusi strategis dalam pengembangan pembelajaran MOOC yang lebih bermakna dan efektif.
Refrensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Mayer, R. E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan