Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 3D Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Struktur Mata Manusia pada Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar

·

·


1. Uraian Produk Proyek

 
Pembelajaran IPA di sekolah dasar secara ideal diarahkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam, di mana siswa tidak sekadar menerima informasi, tetapi mampu memahami konsep ilmiah secara konkret dan visual sesuai dengan karakteristik kognitif mereka. Dalam kerangka teknologi pendidikan kontemporer, pembelajaran yang bermakna menuntut pemanfaatan teknologi yang melampaui fungsi penyampaian konten dan berperan dalam memfasilitasi terbentuknya cara berpikir konseptual siswa melalui desain pembelajaran yang berbasis riset dan kebutuhan belajar nyata (Hokanson et al., 2018; Bishop et al., 2020). Namun, dalam konteks pembelajaran IPA di sekolah dasar, khususnya pada materi struktur mata manusia, praktik di lapangan masih didominasi oleh penggunaan media visual statis seperti gambar dua dimensi dan teks buku, yang kurang mendukung proses eksplorasi dan pemahaman hubungan bentuk serta fungsi organ secara utuh. Kondisi ini menunjukkan bahwa fungsi teknologi pendidikan sebagai praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran yang efektif dan bermakna belum sepenuhnya terwujud dalam pembelajaran IPA di tingkat dasar (Januszewski & Molenda, 2008). Sejalan dengan itu, sejumlah penelitian di konteks pendidikan dasar Indonesia melaporkan bahwa keterbatasan penggunaan media visual yang dinamis berimplikasi pada rendahnya keterlibatan kognitif serta kecenderungan siswa untuk belajar secara hafalan pada materi IPA yang bersifat abstrak (Rochmania & Restian, 2022; Wuryanti & Kartowagiran, 2016). Kesenjangan antara harapan pembelajaran IPA yang mampu memfasilitasi pemahaman konseptual dan visual secara bermakna dengan realitas pembelajaran yang masih bersifat statis inilah yang berdampak pada belum optimalnya kualitas pemahaman siswa terhadap konsep struktur mata manusia.


2. Hasil Analisis Fokus Proyek

Fokus masalah pedagogis dalam proyek ini terletak pada belum terfasilitasinya pemahaman konseptual dan visual siswa sekolah dasar terhadap struktur mata manusia secara bermakna, sehingga proses pembelajaran cenderung berhenti pada penguasaan istilah tanpa pemahaman hubungan bentuk dan fungsi organ secara utuh. Kondisi tersebut menuntut keputusan desain pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada penyajian materi, tetapi juga selaras dengan cara siswa membangun pengetahuan sesuai karakteristik kognitif mereka. Dalam kerangka teknologi pendidikan, desain pembelajaran dipandang perlu melampaui fungsi penyampaian konten dan berperan sebagai sarana yang memfasilitasi konstruksi pemahaman konseptual melalui pengalaman belajar yang terstruktur dan autentik (Bishop et al., 2020; Hokanson et al., 2018). Atas dasar tersebut, perancangan fitur teknis media pembelajaran dalam proyek ini berlandaskan prinsip-prinsip Multimedia Learning Mayer yang relevan secara pedagogis, meliputi prinsip koherensi untuk mengurangi informasi yang tidak esensial, sinyalisasi untuk membantu siswa memusatkan perhatian pada bagian-bagian penting struktur mata, serta modalitas yang mengombinasikan visual animasi dengan narasi audio guna menekan beban kognitif siswa. Selain itu, prinsip segmentasi diterapkan dengan membagi penyajian materi ke dalam bagian-bagian kecil agar informasi dapat diproses secara bertahap, sedangkan prinsip redundansi digunakan untuk menghindari penyajian teks panjang yang berpotensi mengganggu pemrosesan visual dan auditori secara simultan. Pendekatan desain berbasis visualisasi dan pemodelan digital ini selaras dengan temuan bahwa representasi visual yang konkret berperan penting dalam membantu peserta didik membangun pemahaman konseptual secara lebih mendalam (Rich & Hodges, 2017).

3. Hasil Analisis Transformasi Asesmen yang Valid

Transformasi teknologi dalam proyek ini dipahami sebagai perubahan kualitas pengalaman belajar dari pembelajaran yang bersifat statis dan berorientasi hafalan menuju pembelajaran yang memungkinkan siswa membangun pemahaman konseptual dan visual secara lebih bermakna. Dalam perspektif teknologi pendidikan, transformasi tersebut tidak ditentukan oleh kecanggihan media semata, melainkan oleh keterpaduan fungsi teknologi dalam memfasilitasi proses belajar sebagai sebuah sistem yang terancang dan etis (Januszewski & Molenda, 2008). Oleh karena itu, fitur-fitur dalam media pembelajaran pada proyek ini dirancang secara koheren dan saling mendukung, di mana visualisasi animasi tiga dimensi berfungsi sebagai representasi utama konsep, narasi audio memperjelas alur penjelasan, serta sinyalisasi dan segmentasi membantu mengarahkan perhatian dan pemrosesan informasi siswa secara bertahap. Koherensi antarf fitur ini menunjukkan bahwa teknologi dimanfaatkan untuk melampaui penyajian konten dan berperan dalam membentuk pengalaman belajar yang lebih terstruktur dan bermakna (Hokanson et al., 2018). Pendekatan desain yang menempatkan fitur sebagai bagian dari satu kesatuan sistem pembelajaran sejalan dengan pandangan bahwa kualitas pembelajaran digital ditentukan oleh keterpaduan komponen desainnya, bukan oleh elemen teknologi yang berdiri sendiri (Bishop et al., 2020; Spector et al., 2014). Dengan demikian, transformasi teknologi dalam proyek ini tercermin dari logika desain fitur yang terintegrasi secara pedagogis, sehingga teknologi berfungsi sebagai fasilitator pemahaman, bukan sekadar sarana penyajian informasi.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

4. Media Animasi 3D sebagai Fasilitator Representasi Konseptual

Mekanisme kerja produk dalam proyek ini menunjukkan kolaborasi konkret antara manusia dan teknologi, di mana media animasi tiga dimensi berfungsi sebagai fasilitator representasi konseptual yang diarahkan oleh keputusan pedagogis guru. Guru memegang peran sentral dalam menentukan tujuan pembelajaran, konteks materi, serta cara integrasi media dalam proses belajar, sementara teknologi digunakan untuk menerjemahkan intensi pedagogis tersebut ke dalam bentuk visualisasi yang dapat dipahami siswa. Melalui animasi 3D, struktur mata manusia yang sulit diamati secara langsung disajikan secara konkret dan dinamis, sehingga siswa memperoleh dukungan visual yang memperkaya proses berpikir mereka. Pola interaksi ini menegaskan bahwa teknologi tidak menggantikan peran manusia dalam pembelajaran, melainkan memperluas kapasitas kognitif siswa melalui dukungan representasi yang tepat (Albert et al., 2021). Dengan demikian, media animasi dalam proyek ini berfungsi sebagai mitra pedagogis yang bekerja di bawah kendali manusia, sejalan dengan pandangan bahwa teknologi pendidikan berperan sebagai fasilitator pengalaman belajar yang bermakna, bukan sebagai sistem otomatis yang berdiri sendiri (Hokanson et al., 2018; Bishop et al., 2020).

5. Konsep Struktur Mata melalui Visualisasi Bertahap
Penerapan teknologi dalam media animasi ini tampak dari cara kompleksitas materi diatur agar sesuai dengan karakteristik kognitif siswa sekolah dasar. Struktur mata manusia tidak disajikan sebagai satu kesatuan informasi yang padat, melainkan ditampilkan melalui urutan visual yang memungkinkan siswa memusatkan perhatian pada satu bagian terlebih dahulu sebelum memahami keterkaitannya dengan bagian lain. Penyajian yang bertahap ini membantu siswa memproses informasi secara lebih terarah serta mengurangi kecenderungan belajar dengan cara menghafal istilah. Melalui pengaturan alur visual dan audio yang terencana, teknologi berperan dalam menyederhanakan kompleksitas materi sehingga pemahaman dapat dibangun secara bertahap dan lebih mendalam. Pendekatan semacam ini sejalan dengan temuan bahwa pembelajaran yang menyajikan sistem kompleks melalui struktur yang terorganisasi dapat membantu peserta didik memahami hubungan antarkomponen secara lebih efektif (Rich & Hodges, 2017; Spector et al., 2014).

6. Definisi dan Peran Teknologi
Media animasi pembelajaran yang dikembangkan dalam proyek ini diposisikan sebagai bagian dari praktik Teknologi Pendidikan yang dirancang untuk memfasilitasi proses belajar siswa sekolah dasar. Teknologi Pendidikan dipahami sebagai studi dan praktik etis yang berfokus pada upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, serta pengelolaan proses dan sumber daya teknologi yang tepat (Januszewski & Molenda, 2008). Produk ini dirancang secara sadar untuk membantu siswa memahami konsep struktur mata melalui integrasi visual dan audio, digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran IPA, serta dikembangkan dengan mempertimbangkan kebutuhan dan karakteristik belajar siswa. Dengan demikian, media animasi dalam proyek ini tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu visual, tetapi sebagai sumber belajar yang dirancang secara sistematis untuk mendukung kualitas pembelajaran dan memperkaya pengalaman belajar siswa.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

7. Aksesibilitas dan Konsep Pembelajaran

Media animasi ini dirancang untuk diakses secara mudah oleh guru dan siswa di kelas 4 SD, menggunakan perangkat standar yang tersedia di sekolah, seperti laptop atau proyektor sederhana. Konsep pembelajaran yang diusung menekankan pemahaman konseptual melalui visualisasi dan narasi audio yang mendukung konstruksi pengetahuan siswa. Dengan demikian, media ini bukan sekadar representasi visual yang menarik, tetapi berfungsi sebagai fasilitator untuk memperjelas hubungan spasial antarbagian mata, sesuai dengan karakteristik kognitif siswa tahap operasional konkret (Piaget, 1973). Prinsip Multimedia Learning Mayer diterapkan untuk menjaga beban kognitif tetap rendah, melalui pemisahan informasi dalam segmen kecil (segmenting), penekanan bagian penting (signaling), serta kombinasi narasi audio dan visual yang seimbang (modality) (Mayer, 2009). Pendekatan ini memungkinkan siswa memperoleh pengalaman belajar yang lebih autentik dan bermakna tanpa tergantung pada teks panjang atau instruksi verbal yang kompleks.

8. Panduan Proyek

Media animasi 3D tentang struktur mata manusia ini dirancang untuk digunakan secara fleksibel sesuai kebutuhan pembelajaran IPA kelas 4 SD. Guru dapat memutar animasi secara utuh atau memilih segmen tertentu yang relevan dengan topik yang sedang dipelajari, sehingga siswa dapat memahami bagian-bagian mata secara bertahap dan terfokus. Setiap segmen animasi disertai narasi audio yang mendukung pemahaman konseptual, memungkinkan siswa membangun pengetahuan yang bermakna tanpa mengalami kelebihan beban kognitif. Pendekatan ini menekankan peran media sebagai fasilitator belajar, bukan sebagai pengganti guru, sehingga interaksi guru-siswa tetap menjadi pusat pengalaman belajar (Hokanson et al., 2018; Mayer, 2009).

9. Kesimpulan & Unconstrained Learning

Secara keseluruhan, proyek pengembangan media animasi 3D struktur mata manusia ini merepresentasikan upaya penerapan Teknologi Pendidikan yang berorientasi pada fasilitasi pembelajaran bermakna, khususnya dalam konteks pembelajaran IPA sekolah dasar. Produk ini dirancang tidak hanya sebagai media visual pendukung, tetapi sebagai sistem pembelajaran yang terintegrasi secara pedagogis, dengan memanfaatkan prinsip Multimedia Learning Mayer untuk membantu siswa membangun pemahaman konseptual dan visual secara bertahap serta menekan beban kognitif. Dalam konteks paradigma Unconstrained Learning, media ini mencerminkan pembelajaran tanpa kendala ruang, waktu, dan keterbatasan representasi fisik, di mana teknologi berperan sebagai enabler yang memperluas akses dan kualitas pengalaman belajar, baik dalam pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran jarak jauh dan digital. Dengan tetap menempatkan guru sebagai pengarah utama proses pembelajaran, produk ini mendukung terciptanya ekosistem belajar yang lebih fleksibel, adaptif, dan berpusat.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hasriani, H., Ahmad, A., & Saputra, E. E. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif animasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Journal Sultra Elementary School, 5(2), 1100–1111.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Nuraisyah, N., Sipayung, N. H., & Annas, F. (2024). Perancangan media pembelajaran animasi berbasis Adobe Flash CS6 mata pelajaran IPA di SD N 08 Makmur. Journal of Educational Management and Strategy, 3(01), 95–107.

Rahmatullah, M. (2011). Pengaruh pemanfaatan media pembelajaran film animasi terhadap hasil belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 178–186.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Rochmania, D. D., & Restian, A. (2022). Pengaruh penggunaan media belajar video animasi terhadap proses berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3435–3444.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Sukarini, K., & Manuaba, I. B. S. (2021). Video animasi pembelajaran daring pada mata pelajaran IPA kelas VI sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 48–56.

Wuryanti, U., & Kartowagiran, B. (2016). Pengembangan media video animasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan karakter kerja keras siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, (2), 123–228.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *