
Muhammad Warih Hening Kusuma
NIM: 220231605378
Kelas: TEP-PGSD
Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)
Dalam konteks pembelajaran abad ke-21, pendidikan tidak lagi hanya berfokus pada penyampaian materi, tetapi pada penciptaan pengalaman belajar yang bermakna, menantang, relevan, dan mampu meningkatkan motivasi internal peserta didik. Hokanson et al. (2018) menekankan bahwa teknologi pendidikan modern harus menggeser fokus pembelajaran dari sekadar transfer konten menuju penciptaan pengalaman belajar yang memicu eksplorasi, kreativitas, dan problem-solving.
Secara ideal, pembelajaran Bahasa Arab di tingkat SMA seharusnya menghadirkan:
1. Pembelajaran interaktif berbasis multimedia
Siswa tidak hanya membaca kosakata, tetapi dapat mendengar pelafalan, melihat representasi visual, dan menghubungkannya dengan konteks penggunaan.
2. Keterlibatan aktif (active engagement)
Motivasi belajar meningkat jika siswa menjadi “pemain” dalam proses belajar, bukan sekadar penerima informasi pasif.
3. Pengalaman belajar yang menyenangkan (joyful learning)
Bishop et al. (2020) menekankan bahwa pembelajaran digital efektif ketika unsur emosi positif—seperti kesenangan, rasa ingin tahu, dan tantangan—terlibat secara konsisten.
4. Pembelajaran adaptif dan personal (personalized learning)
Media digital harus membantu siswa untuk belajar sesuai kecepatan mereka sendiri, dengan umpan balik yang bermakna.
5. Teknologi yang relevan dengan kebutuhan generasi digital-native
Siswa SMA saat ini tumbuh dalam era mobile, game, dan media interaktif. Maka media pembelajaran perlu mengikuti pola interaksi yang sudah familiar bagi mereka.
Harapan dari proyek ini adalah menciptakan media pembelajaran Bahasa Arab berbasis game yang:
- meningkatkan keterlibatan siswa,
- mendorong retensi memori kosakata,
- memfasilitasi pembelajaran mandiri,
- menghadirkan interaksi yang menyenangkan dan bermakna,
- sejalan dengan teori desain instruksional modern dan teori belajar multimedia.
Dengan media yang tepat, pembelajaran Bahasa Arab tidak lagi dianggap sulit atau membosankan, tetapi menjadi pengalaman belajar yang engaging dan memotivasi.
Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini dikembangkan untuk siswa SMA dalam konteks:
- pembelajaran Bahasa Arab pada kurikulum nasional,
- pelaksanaan pembelajaran daring atau blended learning,
- keterbatasan media interaktif yang digunakan oleh guru,
- rendahnya minat siswa dalam mempelajari Bahasa Arab.
Di banyak sekolah, pembelajaran Bahasa Arab masih disampaikan melalui metode konvensional (ceramah, latihan buku teks, hafalan kosakata). Ketika pembelajaran dipindahkan ke ranah digital, model tersebut menjadi semakin tidak efektif karena:
- kurangnya interaksi,
- minimnya visualisasi,
- ketiadaan elemen permainan,
- tidak adanya pengalaman belajar yang multisensori.
Januszewski & Molenda (2008) menyatakan bahwa teknologi pendidikan bukan hanya alat, tetapi sebuah proses untuk memfasilitasi belajar melalui desain yang sistematis. Proyek ini menggunakan teknologi digital bukan sebagai pelengkap, tetapi sebagai komponen utama untuk mengatasi tantangan pembelajaran daring.
Selain itu, proyek ini juga relevan dengan apa yang disebut Moller & Huett (2012) sebagai “unconstrained learning”—pembelajaran yang tidak dibatasi ruang atau waktu. Game berbasis web memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja, bahkan di luar jam sekolah, tanpa memerlukan aplikasi tambahan.
Peran teknologi dalam proyek ini adalah menghadirkan:
- mekanisme interaktif drag-and-drop,
- visualisasi kosakata yang jelas,
- gamifikasi yang memicu motivasi,
- interaksi responsif dan real-time.
Semua elemen ini menciptakan lingkungan belajar yang lebih kaya (rich learning environment) dibanding metode tradisional pembelajaran daring.
Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Permasalahan)
Meski pembelajaran daring sudah berjalan di sekolah, terdapat kesenjangan signifikan antara harapan (idealita) dan realitas (sein).
A. Permasalahan inti: rendahnya keterlibatan siswa
Berdasarkan hasil observasi awal:
- Siswa menunjukkan engagement yang sangat rendah selama kelas daring.
- Konsentrasi siswa mudah hilang karena media tidak menarik.
- Banyak siswa pasif saat pembelajaran Bahasa Arab.
- Kosakata mudah terlupakan karena hanya disajikan dalam bentuk teks.
- Guru mengalami kesulitan menjelaskan kosakata tanpa audio atau visual.
B. Penyebab utama kesenjangan
- Metode penyajian materi yang monoton
Sebagian besar guru hanya memberikan slide teks atau PDF. Ini bertentangan dengan prinsip multimedia learning (Mayer, 2005). - Tidak adanya interaktivitas
Padahal interaksi merupakan aspek penting dalam pembelajaran digital efektif (Spector et al., 2014). - Kurangnya penggunaan gamifikasi
Siswa SMA membutuhkan pengalaman yang kompetitif, berbasis tantangan, poin, dan pencapaian. - Tidak ada umpan balik langsung
Belajar Bahasa Arab membutuhkan koreksi real-time, terutama pada aspek makna dan penggunaan.
C. Dampak Kesenjangan
- Motivasi siswa menurun drastis.
- Hasil belajar rendah.
- Siswa menganggap Bahasa Arab itu sulit.
- Proses belajar tidak maksimal selama PJJ atau blended learning.
Kenyataan ini jauh dari idealita pembelajaran digital yang seharusnya engaging, interaktif, dan bermakna.
Deskripsi Solusi Proyek
Untuk mengatasi kesenjangan tersebut, dikembangkan Game Edukatif Mini Interaktif Bahasa Arab berbasis web.
Game ini meliputi:
A. Flashcard digital interaktif
- Menampilkan kosakata dasar Bahasa Arab (alat kelas).
- Setiap kartu dilengkapi teks Arab–Latin–arti.
- Warna dan animasi sederhana untuk memperkuat memori visual siswa.
B. Mini Game Drag-and-Drop
Siswa menyeret kosakata Arab ke gambar yang tepat.
Contoh:
🟦 كتب — 📘 buku
🟦 كرسي — 🪑 kursi
Strategi ini memperkuat pemetaan konsep secara multisensori.
C. Mini Game Pilihan Ganda
Siswa memilih padanan arti atau kata yang benar.
D. Gamifikasi
- Poin
- Level
- Badge (misalnya “Master Kosakata 1”)
- Umpan balik instan (“Benar! Apik banget!”, “Coba lagi ya!”)
E. Karakteristik Khusus Solusi
- Menggunakan dummy assets sehingga loading sangat ringan.
- Berbasis web, tidak perlu install aplikasi.
- Cocok untuk kelas daring dan luring.
- Bisa dipakai di laptop maupun HP.
Solusi ini mengintegrasikan:
- teori multimedia learning (Mayer),
- gamifikasi (Kapp),
- konstruktivisme (Vygotsky),
- cognitive engagement (Fredricks et al.).
Dengan demikian, game ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga secara ilmiah efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi siswa.
Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang dan mengembangkan Game Edukatif Mini Interaktif Bahasa Arab yang dapat meningkatkan keterlibatan belajar siswa SMA dalam pembelajaran daring?”
Metodologi Pengembangan Proyek
Model yang digunakan adalah ADPE (Analysis–Design–Prototype–Evaluation).
A. Tahap 1 — Analysis
Meliputi:
1. Analisis kebutuhan belajar siswa SMA
- Siswa membutuhkan media visual-interaktif.
- Materi kosakata butuh repetisi dalam konteks menyenangkan.
2. Analisis lingkungan pembelajaran
- Banyak sekolah menggunakan LMS atau WA Group.
- Guru tidak memiliki media interaktif memadai.
3. Analisis tema materi
- Fokus pada kosakata kelas: كتاب، قلم، باب، كرسي، سبورة
4. Analisis kondisi ideal
- Siswa terlibat aktif, termotivasi, dan memahami kosakata dasar.
B. Tahap 2 — Design
Rancangan meliputi:
1. Peta konten
- Unit 1: Alat kelas
- Unit 2: Kata kerja sederhana
- Mini Game 1: Drag-and-Drop
- Mini Game 2: Kuis Kosakata
2. Storyboard
Merinci visual, teks, audio, dan interaksi pengguna.
3. Mekanisme gamifikasi
- Poin
- Level
- Badge
- System feedback
4. Desain interaksi
- Simple UI, fokus pada fungsionalitas
- Navigasi linear
C. Tahap 3 — Prototype
Menggunakan:
- HTML untuk struktur
- CSS untuk desain
- JavaScript untuk logika game
Prototipe versi 1 menggunakan dummy assets:
- Kotak warna sebagai gambar
- Suara beep sebagai feedback
- Teks Arab–Latin sebagai konten utama
D. Tahap 4 — Evaluation
Meliputi:
1. Uji coba pada siswa SMA (1–2 orang)
Observasi:
- kemudahan navigasi
- pemahaman instruksi
- ketertarikan visual
- apakah game meningkatkan fokus belajar
2. Catatan revisi
- memperjelas tombol
- memperbesar teks Arab
- memperhalus transisi antar halaman
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction. Wiley.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan