Petualangan Sahabat Nusantara: Pengembangan Konten Digital Interaktif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Literasi Siswa Kelas 3 SD

·

·

, ,

Nisa’ Kirana

230151601240

Kelas TEPPGSD

Harapan Proyek

Pendidikan ideal di era digital seharusnya tidak hanya mendigitalkan buku teks, tetapi menciptakan ekosistem pembelajaran yang menjembatani kecerdasan manusia dan potensi teknologi. Sebagaimana dijelaskan oleh Albert et al. (2021), sinergi antara pedagogi dan kecerdasan artifisial (atau sistem cerdas) harus mampu menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Kondisi ideal pembelajaran literasi di Sekolah Dasar adalah ketika siswa memiliki motivasi intrinsik untuk berinteraksi dengan teks, bukan karena paksaan. Pembelajaran harus bersifat “tanpa batas” (unconstrained learning) di mana akses terhadap materi berkualitas dapat terjadi kapan saja, baik di sekolah maupun di rumah, sesuai visi pendidikan jarak jauh generasi baru yang dipaparkan oleh Moller dan Huett (2012). Selain itu, teknologi harus melampaui sekadar penyampaian konten (beyond content); teknologi harus berperan dalam membentuk pola pikir dan keterlibatan aktif siswa dalam mengonstruksi pengetahuan mereka sendiri (Hokanson et al., 2018).

Konteks Proyek

Proyek ini diterapkan di lingkungan Sekolah Dasar, khususnya kelas 3 (usia 8-9 tahun), pada fase operasional konkret. Dalam konteks ini, teknologi pendidikan didefinisikan bukan sekadar sebagai alat bantu visual, melainkan sebagai proses etis dan praktik memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber teknologi yang tepat, merujuk pada definisi Januszewski dan Molenda (2008). Peran teknologi dalam proyek ini adalah mengubah lingkungan belajar dari yang statis menjadi dinamis. Teknologi berfungsi sebagai medium interaktif yang mengakomodasi karakteristik digital natives yang terbiasa dengan stimulasi media berintensitas tinggi.

Deskripsi Kesenjangan

Meskipun visi ideal menuntut pembelajaran yang dinamis, realita di lapangan menunjukkan adanya “kesenjangan keterlibatan” (engagement gap) yang signifikan pada siswa kelas rendah. Masalah utama yang dihadapi adalah dominasi media statis seperti buku teks yang gagal mempertahankan minat siswa dibandingkan dengan media hiburan digital yang mereka konsumsi sehari-hari. Akibatnya, meskipun siswa mampu membaca secara teknis, mereka memiliki motivasi intrinsik yang rendah dan cepat merasa bosan karena format pembelajaran yang pasif dan linear. Permasalahan ini semakin diperburuk oleh rentang perhatian siswa yang pendek (short attention span), sehingga metode konvensional sering kali gagal menjaga fokus mereka cukup lama untuk mencapai pemahaman literasi yang mendalam.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, dikembangkanlah “Buku Cerita Digital Interaktif: Petualangan Sahabat Nusantara”, sebuah konten berbasis web yang menggeser fokus dari penyajian materi semata menjadi penciptaan pengalaman belajar (experience-centric). Produk ini mengintegrasikan strategi gamifikasi yang mengubah aktivitas membaca menjadi pencapaian aktif melalui sistem poin dan lencana, memberikan umpan balik instan yang relevan dengan prinsip teknologi instruksional abad 21 menurut Moller, Huett, dan Harvey (2009) . Selain itu, konten disajikan dengan pendekatan microlearning untuk mengakomodasi atensi siswa, serta fitur interaktivitas bercabang yang memungkinkan siswa memilih alur cerita. Mekanisme pengambilan keputusan dalam cerita ini secara implisit melatih logika berpikir komputasi siswa, sejalan dengan kerangka kerja Rich dan Hodges (2017) mengenai pentingnya berpikir komputasional dalam pendidikan dasar. Seluruh pengembangan ini didasarkan pada prinsip desain instruksional yang sistematis untuk memastikan validitas pedagogisnya, merujuk pada standar riset teknologi pendidikan dari Spector et al. (2014).

Rumusan Masalah Proyek

Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah utama proyek ini adalah bagaimana merancang konten digital berbentuk buku cerita interaktif yang mampu mentransformasi pengalaman membaca pasif menjadi keterlibatan aktif untuk meningkatkan motivasi literasi siswa kelas 3 SD. Selain itu, proyek ini juga menjawab bagaimana strategi pedagogis gamifikasi, microlearning, dan discovery learning dapat diimplementasikan secara sistematis dalam sebuah konten digital berbasis web untuk meningkatkan pemahaman literasi siswa.

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi pengembangan proyek ini mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dilaksanakan secara sistematis dan terstruktur. Proses dimulai dengan tahap analisis kebutuhan kurikulum dan karakteristik siswa, dilanjutkan dengan perancangan storyboard naratif serta mekanika gamifikasi. Tahap pengembangan melibatkan produksi konten menggunakan authoring tool seperti Genially, yang kemudian diuji coba dalam skala kecil (small-group trial) kepada siswa target. Terakhir, evaluasi dilakukan untuk mengukur ketercapaian tujuan melalui data skor dan observasi, di mana seluruh prosedur desain ini mengacu pada panduan komprehensif desain pembelajaran dari Bishop et al. (2020).

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Ali, A., Dea Venica, S., Aini, W., & Faisal Hidayat, A. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6.

Anggrainy, F. P. N., Sharizan, S., Sriyanda, R., & Farhan, M. (2024). Gamifying Reading Motivation in EFL Students: Enhancing Engagement and Language Learning Through ICT. Jurnal Simki Pedagogia, 7(1), 106–118.

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Kurniawan, N., Sugiarto, M. A., & Cahyono, A. E. (2024). Microlearning Media for Language Literacy: A Learning Innovation for Elementary School Students. Jurnal Kependidikan, 10(4), 1517.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *