QuizNesia Mini: Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis Canva AI untuk Meningkatkan Partisipasi dan Apresiasi Budaya Nusantara Siswa

·

·

, ,

Azzah Fatimatuz Zahroh

Bagian I: Pendahuluan

  1. Analisis Kesenjangan
    Pendidikan di era digital bergerak menuju ekosistem belajar yang imersif, adaptif, dan partisipatif, di mana siswa tidak lagi diposisikan sebagai penerima pengetahuan pasif, melainkan sebagai aktor aktif yang membangun makna melalui pengalaman belajar. Namun, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan antara harapan tersebut dengan praktik pembelajaran digital yang masih berfokus pada penyampaian konten satu arah. Banyak media digital belum dirancang untuk memicu keterlibatan kognitif dan partisipasi siswa secara berkelanjutan. Hokanson dkk. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan sering gagal bukan karena kekurangan konten, tetapi karena miskinnya pengalaman belajar yang ditawarkan. Di sisi lain, guru di jenjang SMP dan SMA menghadapi keterbatasan waktu, kemampuan desain media, serta beban administratif yang tinggi. Kondisi ini menyebabkan idealitas pembelajaran interaktif sebagaimana ditegaskan oleh Bishop dkk. (2020) belum sepenuhnya terwujud, sehingga diperlukan solusi pembelajaran yang ringan, cepat, dan bermakna secara kontekstual.

      Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

      2. Fokus Masalah & Landasan Desain
      Fokus masalah dalam proyek QuizNesia Mini adalah rendahnya partisipasi dan motivasi siswa dalam pembelajaran digital akibat minimnya interaktivitas dan umpan balik. Proyek ini dirancang berdasarkan landasan konstruktivisme sosial yang memandang belajar sebagai proses aktif dalam membangun pemahaman melalui interaksi dengan lingkungan belajar. Melalui kuis interaktif bertema budaya Nusantara, siswa tidak hanya menjawab soal, tetapi juga mengeksplorasi makna budaya melalui visual dan konteks yang dekat dengan kehidupan mereka. Pendekatan ini selaras dengan tujuan pembelajaran bermakna yang menempatkan siswa sebagai subjek aktif dalam proses belajar.

      3. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur
      Transformasi teknologi dalam QuizNesia Mini diwujudkan melalui pemanfaatan Canva AI sebagai alat generatif dalam desain pembelajaran. Fitur-fitur seperti pembuatan soal otomatis, visual budaya berbasis AI, serta navigasi interaktif dirancang secara koheren untuk mendukung tujuan pedagogis proyek. Setiap fitur tidak berdiri sendiri, melainkan saling terhubung dalam satu alur pembelajaran yang logis. Transformasi ini menunjukkan bahwa teknologi tidak menggantikan peran guru, tetapi memperkuat kapasitas guru dalam merancang pengalaman belajar yang engaging dan kontekstual.

      Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

      4. Analisis “How”: Kolaborasi Manusia & Teknologi
      QuizNesia Mini merepresentasikan kolaborasi antara kecerdasan manusia dan teknologi dalam konteks pembelajaran digital. Guru atau mahasiswa calon pendidik berperan sebagai perancang pembelajaran yang menentukan tujuan, konten, dan alur kuis, sementara Canva AI berfungsi sebagai asisten kreatif yang membantu menghasilkan soal, visual, dan desain antarmuka secara efisien. Kolaborasi ini sejalan dengan pandangan Albert dkk. (2021) bahwa integrasi kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan dapat menghasilkan solusi pendidikan yang adaptif dan berkelanjutan.

      5. Analisis “How”: Dekomposisi Masalah
      Dari sisi teknologi, QuizNesia Mini dirancang dengan pendekatan dekomposisi masalah, yaitu memecah sistem pembelajaran interaktif menjadi komponen-komponen sederhana seperti soal kuis, sistem skor, elemen visual budaya, dan navigasi pengguna. Setiap komponen memiliki fungsi spesifik yang saling mendukung dalam menciptakan pengalaman belajar yang utuh. Pendekatan ini memudahkan proses pengembangan dan memungkinkan guru untuk menyesuaikan konten sesuai kebutuhan pembelajaran tanpa harus mengubah keseluruhan struktur media.

      6. Analisis “How”: Definisi & Peran Teknologi
      Berdasarkan definisi teknologi pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), teknologi pendidikan merupakan studi dan praktik etis dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber daya teknologi. QuizNesia Mini berada dalam kerangka ini karena dirancang secara sadar untuk memfasilitasi pembelajaran, meningkatkan partisipasi siswa, serta memanfaatkan teknologi AI secara etis dan kontekstual. Proyek ini menegaskan bahwa teknologi berperan sebagai sarana pendukung pembelajaran, bukan sebagai tujuan akhir.

      Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

      7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
      QuizNesia Mini dapat diakses melalui tautan atau QR Code yang dibagikan oleh guru kepada siswa tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan. Media ini dirancang untuk mendukung pembelajaran microlearning sehingga dapat digunakan sebagai ice breaking, asesmen formatif, maupun pengayaan materi budaya Nusantara. Sifatnya yang fleksibel memungkinkan siswa belajar secara mandiri dengan ritme yang sesuai kebutuhan mereka.

      8. Tutorial Penggunaan Produk
      Penggunaan QuizNesia Mini diawali dengan membuka tautan kuis melalui perangkat gawai atau komputer. Siswa kemudian membaca instruksi singkat dan menjawab soal-soal pilihan ganda yang disertai visual budaya Nusantara. Setiap jawaban akan memperoleh umpan balik otomatis berupa poin, animasi, dan badge budaya. Di akhir kuis, skor ditampilkan sebagai bahan refleksi bagi siswa dan guru. Panduan visual penggunaan produk ini disajikan melalui video tutorial yang disematkan dari YouTube.

      Bagian V: Penutup

      9. Kesimpulan & Unconstrained Learning
      QuizNesia Mini merupakan inovasi pembelajaran digital berbasis Canva AI yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi belajar dan apresiasi budaya Nusantara siswa sekolah menengah. Melalui integrasi gamifikasi, microlearning, dan teknologi AI, proyek ini menunjukkan bahwa pembelajaran digital dapat dirancang secara fleksibel, kontekstual, dan bermakna. Dalam kerangka unconstrained learning, QuizNesia Mini berkontribusi pada pengurangan batasan waktu, ruang, dan akses dalam pembelajaran, serta membuka peluang terciptanya pengalaman belajar yang lebih personal dan berkelanjutan di era pendidikan digital.

      Daftar Referensi

      Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

      Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

      Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

      Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

      Moller, L., & Huett, J. B. (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

      Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

      Rich, P. J., & Hodges, C. B. (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

      Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.



      Tinggalkan Balasan

      Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *