Harapan Proyek (Das Sollen / Idealita)
Pendidikan sejarah di era digital menuntut transformasi fundamental dari sekadar transfer fakta kronologis yang statis menuju penciptaan pengalaman belajar yang mampu membangun konstruksi pengetahuan secara mandiri. Idealnya, pembelajaran sejarah harus mampu menstimulasi kemampuan berpikir kritis mahasiswa melalui penelusuran kausalitas peristiwa, bukan sekadar menghafal tahun dan tokoh. Sejalan dengan perspektif Hokanson et al. (2018) dalam Educational Technology Beyond Content, teknologi pendidikan tidak boleh lagi dipandang hanya sebagai alat distribusi materi (delivery mechanism), melainkan sebagai katalisator yang memfasilitasi pembelajar untuk melampaui konten (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual dan kebijaksanaan baru.
Lebih jauh, ekosistem pembelajaran modern harus bersifat fleksibel dan membebaskan (unconstrained). Moller dan Huett (2012) menegaskan bahwa pendidikan jarak jauh generasi berikutnya harus memfasilitasi “unconstrained learning“, di mana mahasiswa memiliki otonomi untuk mengakses materi berkualitas tinggi kapan saja, tanpa terikat batasan fisik ruang kelas, namun tetap mendapatkan pengalaman interaksi yang setara dengan tatap muka. Harapannya, integrasi teknologi dalam pembelajaran sejarah dapat menciptakan lingkungan imersif yang membuat masa lalu terasa hidup, relevan, dan bermakna bagi generasi digital.
Konteks Proyek (Lingkungan & Peran Teknologi)
Proyek ini diimplementasikan dalam lingkungan Learning Management System (LMS) SPADA Indonesia, khususnya pada mata kuliah Sejarah Indonesia Baru yang membahas periode krusial 1945–1959. Dalam konteks ini, teknologi tidak hadir secara kebetulan, melainkan dirancang secara intensional sebagai lingkungan belajar utama. Hal ini mengacu pada definisi standar Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008), yang mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan proses serta sumber teknologi yang tepat.
Dalam proyek ini, peran teknologi adalah mengubah interaksi mahasiswa dengan materi sejarah yang abstrak (seperti dinamika diplomasi atau strategi militer) menjadi pengalaman visual yang konkret. Urgensi kualitas perancangan lingkungan belajar ini dipertegas oleh Bishop et al. (2020), yang menyoroti bahwa desain instruksional yang efektif harus didasarkan pada riset yang kuat (research-based principles) untuk memastikan bahwa intervensi teknologi benar-benar mendukung proses kognitif yang kompleks, bukan sekadar mendigitalkan buku teks.
Deskripsi Kesenjangan (Das Sein / Realita Masalah)
Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan (gap) yang signifikan antara potensi teknologi dengan praktik pembelajaran yang berjalan. Meskipun platform SPADA telah tersedia, konten pembelajaran Sejarah Indonesia Baru masih didominasi oleh pendekatan “gudang dokumen” (repository), di mana materi disajikan dalam format teks linear (PDF/PPT) yang statis. Akibatnya, mahasiswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan dalam memvisualisasikan konteks peristiwa sejarah yang kompleks.
Kondisi ini diperparah dengan minimnya mekanisme umpan balik (feedback) yang instan. Mahasiswa yang salah memahami konsep awal sering kali terus melaju ke materi berikutnya tanpa perbaikan, menciptakan akumulasi miskonsepsi. Tantangan ini relevan dengan pandangan Albert et al. (2021), yang menekankan pentingnya menjembatani kecerdasan manusia dan sistem cerdas (bridging human and artificial intelligence). Saat ini, sistem yang ada belum mampu bertindak sebagai “mitra cerdas” yang bisa mendeteksi kesalahan pemahaman mahasiswa dan memberikan respons pedagogis yang tepat, sehingga tujuan pembelajaran mendalam (deep learning) sulit tercapai.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi komprehensif atas permasalahan tersebut, proyek ini mengembangkan Video Interaktif Sejarah Berbasis Microlearning dengan Logika Percabangan (Branching Scenarios). Solusi ini dirancang menggunakan tools Genially/H5P yang terintegrasi penuh dalam LMS SPADA.
Fitur dan struktur utama solusi ini meliputi:
- Pendekatan Microlearning: Materi periode 1945–1959 dipecah menjadi 5 segmen video pendek (durasi 5-7 menit) untuk mencegah kelebihan beban kognitif (cognitive overload) dan memastikan retensi informasi yang lebih baik.
- Interaktivitas Adaptif (Adaptive Branching): Ini adalah fitur inti di mana video tidak berjalan linear. Sistem dilengkapi dengan decision points (titik keputusan) berupa kuis di tengah tayangan. Jika mahasiswa menjawab salah, sistem algoritma video akan otomatis melakukan looping (kembali) ke segmen penjelasan 30 detik sebelumnya atau mengarahkan ke materi remedial khusus. Sebaliknya, jika benar, mahasiswa dapat lanjut ke materi pengayaan.
- Visualisasi Kontekstual: Integrasi arsip primer (foto/video dokumenter) yang disinkronkan dengan narasi dan hotspot interaktif untuk memberikan konteks spasial dan temporal yang akurat.
Pendekatan ini selaras dengan visi Moller, Huett, dan Harvey (2009) mengenai teknologi instruksional abad ke-21, yang harus visioner dan mampu memfasilitasi pembelajaran yang lebih personal (personalized), responsif, dan berpusat pada pembelajar.
Rumusan Masalah Proyek
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah utama proyek ini adalah: “Bagaimana pengembangan Video Interaktif Sejarah Berbasis Microlearning dan Branching Scenarios dapat berfungsi sebagai jembatan kognitif untuk meningkatkan pemahaman konsep sejarah yang mendalam dan keterlibatan aktif (engagement) mahasiswa pada mata kuliah Sejarah Indonesia Baru di SPADA Indonesia?”
Metodologi Pengembangan Proyek
Metodologi pengembangan proyek ini mengadaptasi model ADDIE yang dilaksanakan secara sistematis dan iteratif:
- Analysis (Analisis): Tahap ini berfokus membedah kurikulum dan karakteristik mahasiswa. Analisis dilakukan untuk memetakan konsep-konsep sejarah yang sering mengalami miskonsepsi (seperti perbedaan ideologi partai masa Liberal). Tahap ini krusial untuk memastikan konten yang dikembangkan relevan dengan kebutuhan kognitif pengguna.
- Design (Desain): Tahap perancangan ini menerapkan prinsip Computational Thinking dalam menyusun struktur logika video. Merujuk pada Rich dan Hodges (2017), berpikir komputasional tidak hanya untuk pemrograman, tetapi juga vital dalam memecahkan masalah desain instruksional. Penulis merancang flowchart algoritma “Jika-Maka” (misal: Jika jawaban salah, Maka tampilkan feedback X) untuk memastikan alur pembelajaran berjalan logis dan sistematis.
- Development (Pengembangan): Tahap produksi aset visual, narasi, dan integrasi interaktivitas menggunakan Genially/H5P. Pengembangan difokuskan untuk menghasilkan produk yang ubiquitous (dapat diakses di mana saja melalui berbagai perangkat), mendukung visi Moller, Huett, dan Harvey (2009) tentang fleksibilitas akses dalam pendidikan masa depan.
- Implementation (Implementasi): Produk akhir diunggah ke SPADA Indonesia dan diujicobakan secara terbatas kepada kelompok kecil mahasiswa untuk melihat fungsionalitas teknis.
- Evaluation (Evaluasi): Mengukur efektivitas media melalui tes pemahaman konsep dan angket respons. Evaluasi ini mengacu pada prinsip dalam Spector et al. (2014), yang menekankan bahwa asesmen dalam teknologi pendidikan harus menggunakan instrumen valid untuk membuktikan secara objektif dampak intervensi teknologi terhadap peningkatan hasil belajar.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Tinggalkan Balasan