SIMULASI EDUGAME PGSD: Modul Pembuatan Kuis Interaktif untuk Evaluasi SD

·

·

, ,

Minarti Rohmawati

Bagian I: Pendahuluan

  1. Analisis Kesenjangan

Pergeseran fundamental dalam pendidikan era digital menuntut lingkungan belajar yang tidak lagi sekadar berfokus pada transfer pengetahuan, melainkan pada penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Harapan pedagogis ideal ini sejalan dengan pandangan bahwa teknologi harus bergerak melampaui penyampaian konten statis untuk mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar dan mendukung praktik yang adaptif. Oleh karena itu, tantangan utama pendidik adalah merancang ekosistem pembelajaran yang canggih dan intensional, yang selaras dengan prinsip-prinsip riset terkini. Namun, realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara harapan ideal ini dengan kapasitas eksekusi teknis Mahasiswa PGSD. Meskipun intervensi pembelajaran kompleks seperti problem-posing terbukti mampu meningkatkan capaian kognitif , proses perancangan skenario pembelajaran dan instrumen evaluasi—khususnya edugame mandiri—secara manual membebani waktu dan kognisi guru. Kesenjangan ini secara spesifik diatasi oleh proyek “SIMULASI EDUGAME PGSD” melalui penyediaan modul pelatihan yang bertujuan menjembatani intuisi pedagogis guru dengan kapasitas komputasi teknologi, sebuah pendekatan yang tepat untuk “menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan” (bridging human intelligence and artificial intelligence).

Bagian II: Analisis Keilmuan Pendidikan (Pedagogi)

  1. Fokus Masalah & Landasan Desain

Fokus masalah utama dari proyek “SIMULASI EDUGAME PGSD” adalah rendahnya kompetensi praktis Mahasiswa PGSD dalam menciptakan instrumen evaluasi edugame mandiri yang efektif dan menarik bagi siswa Sekolah Dasar. Target spesifik proyek adalah meningkatkan keterampilan praktis ini hingga mencapai skor minimal 80% dalam praktik kreasi instrumen edugame. Kebutuhan untuk meningkatkan kompetensi ini muncul dari tuntutan akan lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional untuk memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna, bukan sekadar situasi yang terjadi secara kebetulan. Desain instruksional modern menekankan perlunya penerapan prinsip-prinsip riset terkini untuk membangun ekosistem pembelajaran yang efektif dan adaptif (Bishop et al., 2020). Dengan demikian, Modul Digital ini didesain sebagai respons sistematis terhadap tantangan tersebut. Pemilihan edugame seperti Quizizz dan Wordwall merupakan solusi asesmen formatif yang inovatif, yang terbukti efektif untuk asesmen real-time dan mendukung Kurikulum Merdeka bagi siswa SD, sekaligus mengatasi kelemahan guru yang cenderung kembali pada evaluasi konvensional atau hafalan. Oleh karena itu, landasan desain proyek ini sangat selaras dengan kebutuhan akan praktik yang disistematisasi dalam kerangka komunikasi dan teknologi pendidikan (Spector et al., 2014).

  1. Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur

Transformasi teknologi dalam pendidikan telah bergeser dari sekadar penyampaian konten statis menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Perspektif ini menekankan bahwa teknologi harus mampu melampaui fokus pada konten standar untuk mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar (Hokanson et al., 2018). Koherensi fitur proyek “SIMULASI EDUGAME PGSD” dirancang secara spesifik untuk menjembatani harapan pedagogis ideal ini dengan kapasitas teknis Mahasiswa PGSD. Fitur utama proyek terdiri dari Modul Pelatihan Digital dan Template Soal Siap Pakai. Modul ini menggunakan strategi Microlearning dengan video screencast yang sangat singkat (maksimal 7 menit per unit) untuk transfer keterampilan yang efisien. Sementara itu, Template Soal Siap Pakai yang memanfaatkan AI (Gemini) atau yang dikenal sebagai “Asisten Prompt RTF” berfungsi untuk membantu mahasiswa merancang soal evaluasi edugame secara cepat dan sesuai kriteria pedagogis, termasuk integrasi HOTS sederhana. Sinergi antara modul yang ringkas dan template yang berbasis AI ini merefleksikan visi masa depan teknologi instruksional abad ke-21 (Moller et al., 2009), di mana teknologi berfungsi sebagai alat yang memperkuat desain dan bukan sekadar media penyampai.

Bagian III: Analisis Keilmuan Teknologi Pendidikan (Tekno-Pedagogi)

  1. Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi

Produk “Asisten Prompt RTF” dikembangkan dengan filosofi teknologi yang tidak menggantikan peran manusia, melainkan berfungsi sebagai mitra kolaboratif yang sistematis, secara konkret “menjembatani kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan” (bridging human intelligence and artificial intelligence). Dari sisi manusia, Mahasiswa PGSD memiliki intuisi pedagogis dan pemahaman kontekstual kurikulum yang vital untuk menentukan tujuan pembelajaran, tingkat kesulitan materi, dan kesesuaian kultur. Namun, kapasitas eksekusi teknis dalam menghasilkan soal edugame yang presisi dan bervariasi seringkali terhambat. Di sinilah teknologi berperan; kapasitas komputasi AI yang diakses melalui Asisten Prompt RTF mengambil alih proses generatif yang berulang, memungkinkan perancangan soal edugame (seperti untuk Quizizz atau Wordwall) dengan kecepatan dan akurasi tinggi. Dengan memanfaatkan Asisten Prompt RTF, kompetensi manusia diperkuat: guru mengarahkan tujuan instruksional yang canggih (misalnya integrasi HOTS sederhana), sementara AI menyediakan struktur soal siap pakai. Kolaborasi ini memastikan bahwa produk evaluasi yang dihasilkan efektif, inovatif, dan relevan.

  1. Analisis “How” – Dekomposisi Masalah

Perancangan prompt yang efektif untuk Kecerdasan Buatan (AI) merupakan proses yang menuntut struktur berpikir yang logis dan terperinci, selaras dengan prinsip berpikir komputasional (computational thinking). Di dalam konteks proyek ini, kerangka kerja RTF (Role, Task, Format) berfungsi sebagai mekanisme dekomposisi masalah instruksional. Proses ini menguraikan masalah kompleks, yakni merancang instrumen evaluasi edugame yang sistematis, menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana. Pertama, Role mendefinisikan persona yang jelas (misalnya, perancang kurikulum kelas 4 SD), yang membatasi lingkup pengetahuan. Kedua, Task menetapkan tugas spesifik yang harus dilakukan AI (misalnya, menyusun lima soal asesmen formatif). Terakhir, Format menentukan struktur output yang diinginkan (misalnya, tabel yang siap disalin ke platform Quizizz). Dengan memecah masalah instruksional menjadi tiga komponen diskret ini, proyek membantu Mahasiswa PGSD untuk berpikir secara sistematis, meningkatkan presisi masukan ke AI, dan secara fundamental menerapkan keterampilan dekomposisi masalah dalam praktik desain pembelajaran.

  1. Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi

Proyek “SIMULASI EDUGAME PGSD” menempatkan dirinya secara strategis di dalam disiplin ilmu Teknologi Pendidikan (TP). Mengacu pada definisi standar, Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktik etis yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja melalui proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber teknologi yang tepat. Produk yang dihasilkan, yakni Modul Digital dan Asisten Prompt RTF, mengambil peran sentral dalam domain “pengelolaan” dan “penciptaan”. Secara spesifik, Asisten Prompt RTF berperan mengelola interaksi dengan AI (sumber teknologi) untuk secara sistematis menciptakan instrumen evaluasi (asesmen formatif berbasis edugame). Melalui peran ini, proyek secara langsung bertujuan untuk meningkatkan kinerja Mahasiswa PGSD dalam kompetensi desain instruksional, sehingga menegaskan posisi karya ini sebagai solusi teknologi yang memfasilitasi belajar dan praktik etis dalam ranah TP.

Bagian IV: Tutorial Pemanfaatan Produk Proyek

  1. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran

Modul Digital “SIMULASI EDUGAME PGSD” dirancang dengan mempertimbangkan aspek aksesibilitas yang tinggi, menjadikannya produk yang mudah diakses (ubiquitous). Pemilihan sistem daring sederhana (seperti Google Classroom atau Moodle) sebagai wadah utama penyajian modul didasarkan pada visi teknologi pembelajaran masa depan yang meminimalkan hambatan teknis dan memaksimalkan ketersediaan sumber daya. Strategi instruksional utama dalam modul ini mengadopsi prinsip Microlearning, di mana transfer keterampilan praktis disajikan dalam unit video screencast yang sangat padat dan ringkas, dibatasi hingga maksimal 7 menit per unit. Durasi yang singkat ini bertujuan untuk meminimalkan beban kognitif pengguna dan mendukung konsep pembelajaran fleksibel, memungkinkan Mahasiswa PGSD untuk mengintegrasikan proses belajar dan pengembangan instrumen edugame ke dalam jadwal mereka yang padat secara efisien, sehingga memfasilitasi tercapainya Mastery Learning (Belajar Tuntas) dalam praktik kreasi instrumen.

  1. Tutorial & Video

Fungsionalitas inti dari proyek berpusat pada pemanfaatan Asisten Prompt RTF (menggunakan AI generatif seperti Gemini) untuk menyederhanakan proses kreatif konten edugame. Panduan penggunaannya bersifat lugas dan sistematis, mencerminkan kerangka berpikir komputasional yang terstruktur. Alur kerja dimulai dengan: (1) Pengguna menetapkan Role (Peran, misalnya perancang kurikulum kelas 5 SD) dan Task (Tugas, misalnya merancang soal HOTS sederhana tentang materi tertentu). (2) Pengguna kemudian menginput Topik dan batasan kontekstual yang relevan ke dalam sistem. (3) Dengan memanfaatkan Template Soal Siap Pakai berbasis RTF tersebut, AI akan memproses permintaan dengan instruksi yang presisi. (4) Output yang dihasilkan adalah seperangkat soal evaluasi yang terstruktur dan siap pakai, dalam format yang memungkinkan Mahasiswa untuk langsung mengimplementasikannya di platform no-code target, seperti Quizizz atau Wordwall. Sebagai bagian krusial dari diseminasi dan akuntabilitas produk, seluruh proses tutorial ini WAJIB disajikan dalam bentuk VIDEO TUTORIAL yang disematkan (embed) di artikel, di mana penyaji (Mahasiswa) harus menampilkan wajah sebagai presenter.

Bagian V: Penutup

  1. Kesimpulan & Unconstrained Learning

Secara keseluruhan, proyek “SIMULASI EDUGAME PGSD” memberikan nilai strategis yang nyata bagi pengembangan profesional Mahasiswa PGSD. Modul Digital ini secara langsung menjawab fokus masalah terkait rendahnya kompetensi praktis, dengan sasaran spesifik tercapainya skor minimal 80% pada praktik pembuatan instrumen edugame mandiri. Pemanfaatan Asisten Prompt RTF berbasis AI memberikan jaminan presisi dan efisiensi dalam hasil asesmen, memungkinkan Mahasiswa untuk fokus pada intuisi pedagogis alih-alih proses komputasi yang memakan waktu. Nilai strategis ini diperkuat oleh arsitektur diseminasi produk yang sangat fleksibel dan memiliki aksesibilitas tinggi. Dengan penyajian dalam format Microlearning dan sistem daring sederhana, proyek ini secara efektif menghilangkan hambatan tradisional (waktu, lokasi, dan kompleksitas perangkat lunak). Penghilangan hambatan ini membawa proyek ini selaras dengan paradigma “Pembelajaran Tanpa Kendala” (Unconstrained Learning), yaitu model yang dirancang untuk memfasilitasi belajar kapan pun dan di mana pun dengan mengoptimalkan ketersediaan sumber daya teknologi. Dengan demikian, Modul Digital ini tidak hanya menjadi solusi teknis, tetapi juga kontribusi keilmuan yang mendukung praktik pembelajaran inovatif yang adaptif dan siap menghadapi tantangan pendidikan masa depan.

Daftar Referensi

  1. Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
  2. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
  3. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
  4. Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
  5. Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
  6. Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.
  7. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.
  8. Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *