NOVY ABIDAH ARDELIA
BAB I: PENDAHULUAN
- analisis kesenjangan
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fokus dari sekadar penyampaian informasi faktual menuju penciptaan pengalaman pembelajaran yang mendalam (deep learning), di mana teknologi harus mampu melampaui konten statis (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar (Hokanson et al., 2018). Namun, kondisi di lapangan menunjukkan kesenjangan signifikan; hasil PISA Indonesia menunjukkan rendahnya tingkat literasi membaca pemahaman, khususnya pada siswa Sekolah Dasar (SD). Siswa sering kali dapat membaca secara mekanis tetapi gagal mengidentifikasi ide pokok dan menarik inferensi. Kesenjangan ini menciptakan kebutuhan mendesak akan solusi digital yang mampu menjembatani kecerdasan pedagogis guru dengan kecerdasan artifisial, menjadikan AI sebagai mitra kolaboratif dalam merancang pengalaman belajar adaptif (Albert et al., 2021). Oleh karena itu, Proyek “My Reading Adventure” dikembangkan sebagai platform gamifikasi untuk mempersonalisasi pelatihan membaca pemahaman.
BAB II: ANALISIS KEILMUAN PENDIDIKAN (PEDAGOGI)
2. fokus masalah dan landasan desain
Fokus utama Proyek ini adalah mengatasi kesulitan membaca pemahaman, yang disebabkan oleh kurangnya motivasi dan metode pengajaran yang monoton. Landasan desain produk ini bersandar pada dua pilar pedagogis utama. Pertama, model Mastery Learning (Belajar Tuntas), yang memastikan siswa mencapai tingkat penguasaan kompetensi spesifik (misalnya, mengidentifikasi ide pokok) sebelum melanjutkan ke materi yang lebih kompleks (Spector et al., 2014). Platform ini menerapkan model ini melalui sistem level progresif di mana Misi Literasi selanjutnya hanya akan terbuka setelah Misi sebelumnya berhasil diselesaikan dengan skor penguasaan. Kedua, Gamifikasi, yang berfungsi untuk meningkatkan keterlibatan intrinsik. Penggunaan elemen permainan (poin, badge, level) berfungsi sebagai umpan balik cepat dan membangun motivasi, yang sangat krusial bagi siswa SD Kelas 3 dan 4.
3. transformasi teknologi dan koherensi fitur
Transformasi teknologi dalam “My Reading Adventure” mewujudkan visi pendidikan yang melampaui konten, berfokus pada pengalaman interaktif. Koherensi fitur dibangun di atas kerangka motivasi. Fitur pemilihan Avatar dan Peta Petualangan memberikan rasa kepemilikan dan Kemajuan (Progression), sesuai dengan kebutuhan pedagogis abad ke-21 yang mengutamakan personalisasi (Moller et al., 2009). Sementara itu, fitur Mini-Game Pemahaman (berbentuk Pilihan Ganda) dan Umpan Balik Instan AI secara langsung mentransformasi latihan membaca pemahaman dari tugas tertulis statis menjadi tantangan kognitif dinamis. Dengan demikian, teknologi berfungsi sebagai fasilitator konstruksi pengetahuan aktif, bukan sekadar penyampai teks.
BAGIAN III: ANALISIS KEILMUAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN (TEKNO-PEDAGOGI)
4. Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi
Dari sisi teknologi, Proyek ini bekerja sebagai solusi sistematis yang melibatkan kolaborasi konkret antara siswa (manusia) dengan produk digital (teknologi). Kolaborasi Manusia & Teknologi ini diwujudkan melalui sistem adaptif AI yang mempersonalisasi alur pembelajaran. Ketika siswa gagal dalam misi tertentu, teknologi (AI) tidak menghukum, melainkan memberikan hint atau tips instan, serta menyesuaikan tingkat kesulitan cerita berikutnya. Ini sejalan dengan prinsip sistematis yang memandang teknologi sebagai alat yang memfasilitasi pembelajaran dengan menganalisis kinerja manusia secara real-time untuk menghasilkan intervensi instruksional yang tepat (Albert et al., 2021).
5. Analisis “How” – Dekomposisi Masalah
Produk ini bekerja sebagai solusi sistematis dengan menerapkan Dekomposisi Masalah (Rich & Hodges, 2017) terhadap kesulitan membaca pemahaman. Masalah membaca pemahaman yang kompleks diurai menjadi komponen-komponen yang lebih sederhana dan terstruktur (Misi Literasi): Tahap 1: Ide Pokok (Literal), Tahap 2: Inferensi (Tersirat), dan Tahap 3: Ringkasan (Sintesis). Proses dekomposisi ini memungkinkan siswa fokus pada penguasaan satu keterampilan per sesi microlearning, menjadikannya mudah diukur dan diulang. Struktur modular ini mempermudah sistem gamifikasi untuk memberikan hadiah dan level up secara spesifik, yang secara kognitif lebih mudah dicerna oleh siswa target.
6. Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi
Menurut definisi standar, Teknologi Pendidikan adalah “teori dan praktik perancangan, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Januszewski & Molenda, 2008, hlm. 1). Proyek “My Reading Adventure” menegaskan posisinya dalam disiplin ilmu ini dengan berperan sebagai sumber daya yang dirancang secara intensional. Peran utamanya adalah sebagai media interaktif dan adaptif yang tidak hanya menyajikan konten (cerita), tetapi juga mengelola (melalui sistem Mastery Learning), dan mengevaluasi (melalui mini-game skor), seluruh proses belajar siswa. Dengan demikian, Proyek ini merupakan wujud konkret dari proses kompleks yang memfasilitasi pembelajaran, bukan sekadar produk jadi.
BAGIAN IV: TUTORIAL PEMANFAATAN PRODUK PROYEK
7. Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran
Aksesibilitas produk “My Reading Adventure” dirancang agar bersifat ubiquitous, tersedia melalui platform Web Browser dan Aplikasi Mobile (Moller et al., 2009), memastikan siswa dapat mengakses pelatihan dari mana saja (rumah, sekolah, atau perjalanan). Setelah masuk, siswa memulai Misi Literasi yang terstruktur, yang secara akademis menjamin fokus pada Mastery Learning. Akses ke level berikutnya hanya akan terbuka setelah mencapai skor di atas batas penguasaan (misalnya, 80%), menghilangkan hambatan belajar karena adanya kesenjangan keterampilan yang belum terselesaikan.
8. Tutorial Penggunaan
Berikut adalah panduan langkah demi langkah dalam memanfaatkan platform “My Reading Adventure” untuk guru dan siswa:
- memasukkan nama
- klik tombol panah kanan
- klik lingkaran pada tulisan “mission 1” untuk membuka misi
- baca perintah untuk membuka teks
- baca teks dengan cermat
- jawab pertanyaan yang tersedia (setiap misi memiliki 5 pertanyaan)
- jika jawaban benar maka akan otomatis lanjut ke pertanyaan berikutnya/ misi berikutnya
- jika jawaban salah maka harus menjawab sampai benar/ keluar
BAGIAN V: PENUTUP
9. kesimpulan & unconstrained learning
Proyek “My Reading Adventure” memiliki nilai strategis sebagai inovasi pendidikan yang sistematis, mengubah kesulitan membaca pemahaman menjadi pengalaman yang dapat dinikmati. Produk ini merangkum teori desain instruksional dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi dan adaptif AI. Inovasi ini selaras dengan paradigma Unconstrained Learning (Pembelajaran Tanpa Kendala), yaitu model pembelajaran generasi baru yang bertujuan untuk menghilangkan hambatan-hambatan tradisional (Moller & Huett, 2012). Melalui “My Reading Adventure,” hambatan motivasi, hambatan lingkungan (keterbatasan di kelas konvensional), dan hambatan waktu (melalui microlearning) dihilangkan, memungkinkan siswa mencapai penguasaan literasi di mana pun dan kapan pun.
Referensi
Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.).
Springer. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning.
Springer. Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future.
Springer. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer. Spector, J. M.,
Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
Tinggalkan Balasan