Nama: Nurlyta Bintang Aura
NIM: 230151605230
Offering: TEP-PGSD
BAGIAN I: PENDAHULUAN
- Analisis Kesenjangan (Gap Analysis)
Proyek The Ultimate Hack Uang hadir sebagai respons terhadap kesenjangan kritis antara harapan kinerja dan realitas perilaku finansial di kalangan mahasiswa. Kesenjangan ini terutama terletak pada defisit financial self-efficacy keyakinan diri mahasiswa untuk mengambil keputusan anggaran yang disiplin. Realitas di lapangan menunjukkan rendahnya literasi aplikatif, yang termanifestasi dalam perilaku konsumtif (boros). Oleh karena itu, intervensi edukasi harus bergeser dari fokus pada transfer pengetahuan kognitif teoretis ke penciptaan perubahan perilaku yang teramati (observable change) dan peningkatan kinerja (improving performance). Sebagaimana Hokanson et al. (2018) tekankan, fokus desain teknologi pendidikan harus melampaui konten (beyond content) untuk mengatasi masalah-masalah sulit dan bagaimana desain inovatif dapat mengatasinya. Bukti empiris dari Fajriah et al. (2024) menunjukkan bahwa penggunaan video pendek efektif membuat pembelajaran literasi keuangan menjadi lebih sederhana dan menarik semangat belajar anak, yang selanjutnya mendukung urgensi proyek ini.
BAGIAN II: ANALISIS KEILMUAN PENDIDIKAN (PEDAGOGI)
- Fokus Masalah & Landasan Desain
Fokus masalah proyek adalah mengubah pengetahuan deklaratif (apa itu anggaran) menjadi pengetahuan prosedural (bagaimana cara membuat anggaran dan mematuhinya). Landasan desain kami berakar pada prinsip Mastery Learning yang terintegrasi dengan pengembangan Self-Efficacy (Jones, 2018). Kami merancang konten Microlearning (satu video, satu micro-skill) untuk memastikan penguasaan tuntas di setiap unit. Secara khusus, fitur interaksi bawaan platform seperti Quiz atau Poll (seperti yang digunakan dalam skrip purwarupa) berfungsi sebagai mekanisme formative feedback yang cepat. Umpan balik ini sangat penting untuk membangun keyakinan diri mahasiswa, sejalan dengan prinsip desain yang menganjurkan penyediaan feedback yang jelas dan akurat mengenai kompetensi untuk memotivasi siswa (Jones & Wilkins, 2013; Broadbent et al., 2020). Pendekatan ini secara sistematis mengatasi kecemasan mahasiswa terhadap manajemen uang dan secara bertahap meningkatkan kontrol perilaku yang dirasakan (perceived behavioral control) mereka.
- Transformasi Teknologi & Koherensi Fitur
Transformasi teknologi dalam proyek ini terletak pada pemanfaatan video vertikal media sosial (TikTok/Reels) sebagai lingkungan learning engagement utama. Koherensi fitur proyek dengan landasan teoritis sangat kuat. Pengemasan materi sebagai Edutainment di platform yang sangat visual dan cepat memanfaatkan Media Richness Theory untuk meningkatkan keterlibatan afektif (affective engagement) mahasiswa, karena materi yang memancing emosi lebih mungkin untuk diklik dan diingat (Vohra, 2020). Meskipun demikian, penggunaan format video pendek yang low-latency ini juga menuntut metodologi pengembangan yang responsif. Oleh karena itu, kami mengadopsi Successive Approximation Model (SAM), sebuah model iteratif yang sistematis dan fleksibel (Spector et al., 2014). Model SAM memungkinkan tim proyek untuk terus-menerus merevisi desain dan scripting berdasarkan data engagement (save dan share), memastikan koherensi materi dan gaya penyampaian selalu relevan dengan tren yang bergerak cepat, suatu aspek penting dalam menjaga motivasi siswa.
BAGIAN III: ANALISIS KEILMUAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN (TEKNO-PEDAGOGI)
- Analisis “How” – Kolaborasi Manusia & Teknologi
Produk kami, “Ultimate Hack: 0 Boncos Sejak First Paycheck” , bekerja sebagai solusi sistematis melalui kolaborasi yang dirancang antara Manusia (Learner) dan Teknologi (Platform). Video ini berfungsi sebagai kognitif tool yang tepat (Moller et al., 2009). Kami merancang alur interaksi (Problem Hook, Materi Inti, Interaksi Kuis, CTA) untuk memosisikan pelajar sebagai active participant yang dituntut untuk memanipulasi ide dan artefak secara aktif (Januszewski & Molenda, 2008). Contohnya, video mendorong pengguna untuk membuat keputusan budgeting dan menerima umpan balik instan melalui fitur bawaan (poll/quiz), yang menuntut refleksi diri dan penerapan langsung. Interaksi ini memfasilitasi proses pembelajaran di mana mahasiswa dapat membangun interpretasi atas tindakan mereka dan hasilnya. Model ini menegaskan bahwa Teknologi Pendidikan berpusat pada kolaborasi manusia dan alat teknologi (Albert et al., 2021).
- Analisis “How” – Dekomposisi Masalah (Computational Thinking)
Masalah “boros” mahasiswa adalah masalah yang rumit (ill-structured problem) yang tidak dapat diselesaikan dengan satu jawaban tunggal. Maka dari itu, kami menggunakan prinsip Dekomposisi Masalah (inti dari Computational Thinking) untuk memecah masalah besar ini menjadi serangkaian micro-skill yang dapat dikuasai secara individual (Rich & Hodges, 2017). Setiap video adalah “algoritma” perilaku: Video 1 mengajarkan Dekomposisi (Needs vs. Wants), Video 2 mengajarkan Abstraksi dan Perumusan Algoritma (50/30/20), dan Video 3 mengajarkan Kontrol Alur (Flow Control dalam menolak tekanan sosial). Penguraian masalah menjadi unit-unit yang lebih sederhana ini membuat penyelesaian masalah tampak achievable dan terukur, sejalan dengan metodologi yang dibutuhkan untuk mengatasi masalah yang kompleks (Quaye & Dasuki, 2017).
- Analisis “How” – Definisi & Peran Teknologi
Untuk menegaskan posisi karya ini dalam disiplin ilmu, kami merujuk pada definisi baku Teknologi Pendidikan: “studi dan praktik etis memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai” (Januszewski & Molenda, 2008, p. 343). Proyek “Ultimate Hack: 0 Boncos Sejak First Paycheck” merupakan implementasi konkret dari tiga fungsi utama definisi tersebut: (1) Menciptakan (video microlearning), (2) Menggunakan (implementasi media sosial sebagai saluran distribusi yang appropriate), dan (3) Meningkatkan Kinerja (Improving Performance) yang terukur melalui peningkatan financial self-efficacy mahasiswa. Peran teknologi di sini adalah sebagai fasilitator yang menyediakan lingkungan praktik dan umpan balik yang disesuaikan untuk mendukung Mastery Learning mikro dan pembelajaran yang berpusat pada masalah.
BAGIAN IV: TUTORIAL PEMANFAATAN PRODUK PROYEK
- Aksesibilitas & Konsep Pembelajaran (Narasi Teknis-Akademis)
Aksesibilitas produk proyek kami bersifat ubiquitous dan self-paced, karena konten tersedia di platform video vertikal (TikTok/Reels) yang sudah menjadi bagian dari ekosistem digital harian mahasiswa. Karakteristik ini secara eksplisit mendukung prinsip anypace learning (belajar sesuai kecepatan sendiri) dan Unconstrained Learning (learning free of constraints in time or space) (Moller & Huett, 2012; Schwier, 2011). Alhasil, mahasiswa dapat mengulang video tips budgeting berulang kali di waktu luang mereka hingga mencapai penguasaan keterampilan (Mastery), sehingga mendorong proses Self-Regulated Learning (SRL) karena pelajar memegang kendali atas kecepatan dan frekuensi intervensi pembelajaran.
- (Tutorial Video 1, 2, dan 3)
Video “Ultimate Hack: 0 Boncos Sejak First Paycheck” dirancang untuk digunakan secara mandiri oleh pelajar. Berikut adalah panduan langkah demi langkah untuk setiap modul micro-skill yang telah direalisasikan dalam purwarupa video:
Video 1 (“3 HARI GAJIAN, SISANYA GALAU”): Mahasiswa memulai dengan adegan hook yang memicu refleksi diri tentang kebiasaan pengeluaran. Video menampilkan perbandingan Needs vs. Wants. Aksi Pembelajaran: Mahasiswa wajib merespons Poll/Quiz interaktif di tengah video (formative assessment) untuk menguji klasifikasi impulsif mereka, sebelum menerima umpan balik korektif yang memperkuat pemahaman.
Video 2 (“50/30/20: METODE BUDGETING ANTI PUSING”): Video ini memberikan solusi algoritmik. Tujuannya adalah melatih micro-skill alokasi anggaran. Mahasiswa menyaksikan visualisasi penghitungan persentase yang jelas. Aksi Pembelajaran: Video meminta user menggunakan Question Box (QnA) untuk mendefinisikan alokasi utang, memaksa mereka menerapkan prosedur matematis yang baru dipelajari ke masalah baru.
Video 3 (“GIMANA CARA NOLAK AJAKAN NONGKRONG SAAT KRITIS?”): Video ini berfokus pada kontrol perilaku. Tujuannya adalah melatih strategi komunikasi untuk mengatasi tekanan sosial. Video menyajikan roleplay dan “Skrip Ampuh” penolakan. Aksi Pembelajaran: Video diakhiri dengan Decision Point Quiz yang menguji komitmen perilaku pelajar (Self-Efficacy) dalam situasi krisis, yang bertujuan meningkatkan perceived behavioral control.
BAGIAN V: PENUTUP
9. Kesimpulan & Unconstrained Learning
Sebagai penutup, proyek The Ultimate Hack Uang telah berhasil memecah masalah perilaku finansial yang kompleks menjadi serangkaian micro-skill terukur melalui kerangka desain SAM yang sistematis. Kami membingkai konten digital sebagai solusi Tekno-Pedagogi yang tidak hanya meningkatkan pengetahuan, namun yang paling penting, memicu financial self-efficacy mahasiswa melalui praktik yang terarah dan feedback yang cepat (Bishop et al., 2020). Akhirnya, pendistribusian konten microlearning di platform media sosial secara efektif menghilangkan hambatan tradisional pembelajaran (biaya, waktu, lokasi, formalitas), sehingga merealisasikan paradigma Unconstrained Learning—sebuah tujuan utama dari pendidikan digital generasi berikutnya (Moller & Huett, 2012).
REFERENSI
- Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.
- Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.
- Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.
- Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.
- Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.
- Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer Science+Business Media, LLC.
- Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer International Publishing AG.
- Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.
- Broadbent, J., Panadero, E., & Lodge, J. M. (2020). Technologies to enhance self-regulated learning in online and computer-mediated learning environments. In M. J. Bishop et al. (Eds.), Handbook of research in educational communications and technology (5th ed., pp. 37–52). Springer.
- Fajriah, A., Suzanti, L., & Widjayatri, R. D. (2024). Efektivitas penggunaan video animasi dalam mengembangkan literasi keuangan bagi anak usia dini. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 549–561.
- Jones, B. D. (2018). Motivating students by design: Practical strategies for professors (2nd ed.). CreateSpace.
- Jones, B. D., & Wilkins, J. L. M. (2013). Testing the MUSIC Model of Academic Motivation through confirmatory factor analysis. Educational Psychology: An International Journal of Experimental Educational Psychology, 33(4), 482–503.
- Kaya, K. Y., & Cagiltay, K. (2017). Creating and evaluating a visual programming course based on student experience. In P. J. Rich & C. B. Hodges (Eds.), Emerging research, practice, and policy on computational thinking (pp. 135–151). Springer International Publishing AG.
- McNamara, A., & Englund, J. (2020). Creating a rubric to support the development of authentic learning environments. In B. Hokanson et al. (Eds.), Educational technology beyond content: A new focus for learning (pp. 293–302). Springer Nature Switzerland AG.
- Quaye, A. M., & Dasuki, S. (2017). A proposed method for teaching computational thinking in an introductory programming course in a virtual world context in a developing country. In P. J. Rich & C. B. Hodges (Eds.), Emerging research, practice, and policy on computational thinking (pp. 131–134). Springer International Publishing AG. 1
- Schwier, R. A. (2011). Comparing formal, non-formal, and informal online learning environments. In L. Moller & J. B. Huett (Eds.), The next generation of distance education: Unconstrained learning (pp. 139–158). Springer.
- Spector, J. M. (2009). Educational technology to support higher-order learning in complex and less well-defined domains. In L. Moller et al. (Eds.), Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future (pp. 1–14). Springer Science+Business Media, LLC.
- Vohra, S. (2020). How social presence on Twitter impacts student engagement and learning. In B. Hokanson et al. (Eds.), Educational technology beyond content: A new focus for learning (pp. 261–272). Springer Nature Switzerland AG.
Tinggalkan Balasan