Dava Fayrano Morey Widiama
230121603964
Kelas A
Harapan Proyek
Pendidikan di era digital menuntut pergeseran fundamental dari sekadar transfer pengetahuan faktual menuju penciptaan pengalaman belajar yang mendalam (deep learning). Sejalan dengan perspektif (Javorcik et al., 2023), teknologi pendidikan harus melampaui konten statis (beyond content) demi mengembangkan kapasitas intelektual pembelajar, bukan sekadar konsumsi materi.
Proyek ini bertujuan untuk memenuhi harapan tersebut dengan mengatasi kesulitan siswa Sekolah Dasar (SD) Kelas V dalam memahami konsep pecahan yang bersifat abstrak. Modul yang dikembangkan akan fokus pada pengalaman belajar yang dirancang melalui simulasi interaktif, yang merupakan implementasi dari ide bahwa teknologi digunakan untuk memfasilitasi tindakan (manipulasi pecahan) yang mengarah pada pemahaman, bukan hanya untuk menampilkan teks atau gambar. Dengan menyediakan alat bantu belajar mandiri yang menarik di rumah, proyek ini diharapkan dapat memfasilitasi konstruksi pengetahuan yang bermakna dan meningkatkan penguasaan konseptual siswa dalam materi pecahan.
Konteks Proyek
Pencapaian pembelajaran yang mendalam (deep learning) menuntut lingkungan belajar yang dirancang secara canggih dan intensional. Hal ini selaras dengan definisi Teknologi Pendidikan (Adeoye et al., 2024), yang menekankan perlunya proses “penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan” sumber daya teknologi secara etis dan tepat guna untuk memfasilitasi belajar.
Proyek Pecahan Eksplorasi Interaktif (PEI) merupakan respons terhadap konteks ini, khususnya untuk materi pecahan bagi siswa SD Kelas V. Kelompok usia ini berada pada tahap operasional konkret dan sangat termotivasi oleh visualisasi dinamis dan aktivitas bermain. Desain instruksional modern memerlukan integrasi model yang kompleks , dan dalam konteks ini, PEI mengintegrasikan model Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Learning) dan Penguasaan (Mastery Learning) ke dalam modul microlearning berbasis simulasi virtual. Integrasi ini bertujuan untuk mengorkestrasi seluruh elemen penciptaan dan pengelolaan tersebut ke dalam skenario pembelajaran yang sistematis.
Deskripsi Kesenjangan
Realitas di lapangan menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara kebutuhan siswa SD Kelas V akan pengalaman konkret dan metode pembelajaran tradisional yang cenderung mengandalkan gambar statis terbatas untuk materi pecahan. Inti permasalahan adalah sifat konsep pecahan yang abstrak, sehingga siswa kesulitan menjembatani pemahaman dari representasi simbol angka ke makna kuantitatif yang nyata.
Kesenjangan ini diperparah oleh:
- Keterbatasan Alat Peraga di Sekolah: Waktu instruksi yang terbatas di lingkungan belajar formal dan keterbatasan alat peraga interaktif membuat guru kesulitan memberikan perhatian individual atau menyediakan media manipulatif yang memadai.
- Kebutuhan untuk Belajar Mandiri: Siswa membutuhkan alat bantu belajar mandiri yang menarik di rumah untuk memperkuat konsep, karena tantangan terbesar mereka adalah mempertahankan fokus dan motivasi pada materi yang dianggap sulit.
- Data Pendukung: Berdasarkan observasi dan data umum, materi pecahan secara konsisten menghasilkan skor rendah pada evaluasi formatif. Studi juga menyoroti kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal operasi hitung pecahan.
Oleh karena itu, diperlukan solusi yang mampu menyediakan representasi yang dinamis dan interaktif untuk menjembatani pemahaman konsep abstrak matematika pada anak usia sekolah dasar.
Uraian Deskripsi Solusi Proyek
Sebagai solusi konkret atas tantangan desain instruksional di era digital, proyek ini menghadirkan solusi berupa pengembangan “Pecahan Eksplorasi Interaktif (PEI),” yaitu sebuah seri modul microlearning yang memuat simulasi interaktif yang menyerupai alat bantu manipulatif virtual. Solusi PEI dirancang secara spesifik untuk mengatasi sifat abstrak pecahan melalui penyediaan Manipulatif Virtual Dinamis. Siswa tidak hanya melihat gambar, tetapi berinteraksi langsung dengan objek pecahan virtual (misalnya memotong pizza digital atau membagi balok), yang sangat efektif dalam menjembatani representasi multi-sensori untuk konsep abstrak, sebuah prinsip yang telah terbukti dalam penelitian yang menggunakan media interaktif.
Inovasi utama dari PEI terletak pada orkestrasi teknologi dan pedagogi. Secara teknologi, proyek ini akan memanfaatkan Articulate Storyline atau Genially sebagai authoring tool utama. Pilihan ini memungkinkan integrasi simulasi high-fidelity yang sudah ada, seperti yang disediakan oleh Toy Theater, ke dalam bingkai pembelajaran yang terstruktur. Ini memungkinkan fleksibilitas desain dan memastikan bahwa modul yang dihasilkan responsif dan mobile-friendly, mendukung konsep “Unconstrained Learning” atau pembelajaran tak terbatas, di mana siswa dapat mengakses dan berinteraksi dengan konten kapan saja dan di mana saja.
Secara pedagogis, PEI mengadopsi pendekatan Microlearning yang dipadukan dengan Mastery Learning. Modul dikemas dalam sesi-sesi singkat, masing-masing berdurasi 5-10 menit, yang berfokus pada satu tujuan pembelajaran spesifik (misalnya, memahami konsep penyebut, atau operasi penjumlahan pecahan). Strategi microlearning ini efektif untuk mengelola beban kognitif dan mengakomodasi rentang perhatian siswa SD Kelas V, sekaligus meningkatkan retensi informasi. Lebih lanjut, setiap segmen microlearning dilengkapi dengan Assessment Embedded (tantangan interaktif) yang harus diselesaikan untuk mencapai tingkat penguasaan tertentu sebelum siswa dapat melanjutkan ke topik berikutnya, sehingga memastikan pemahaman konsep secara mendalam dan sistematis.
Rumusan Masalah Proyek
Permasalahan utama dalam proyek ini berfokus pada bagaimana merancang dan mengembangkan konten digital interaktif berbasis simulasi virtual dan microlearning yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konseptual dan operasional materi pecahan pada siswa SD Kelas V.
Solusi Inovatif: Solusi PEI dirancang secara spesifik untuk mengatasi sifat abstrak pecahan melalui:
- Penggunaan Manipulatif Virtual Dinamis: Siswa tidak hanya melihat gambar, tetapi berinteraksi langsung dengan objek pecahan virtual (misalnya memotong pizza digital), yang sangat efektif dalam menjembatani representasi multi-sensori untuk konsep abstrak.
- Pendekatan Microlearning: Modul disajikan dalam format singkat yang fokus pada penyelesaian masalah, bukan sekadar penyampaian rumus.
- Assessment Embedded: Setiap simulasi dilengkapi dengan tantangan singkat untuk memastikan penguasaan konsep (Mastery Learning) sebelum melangkah ke modul berikutnya.
Solusi ini selaras secara fundamental dengan definisi Teknologi Pendidikan oleh Januszewski dan Molenda (2008) , di mana PEI berfungsi sebagai sumber teknologi yang diciptakan untuk mengelola proses perancangan pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.
Tujuan Proyek
Tujuan Utama: Mengembangkan modul microlearning interaktif yang berfokus pada konsep dasar dan operasi hitung pecahan Kelas V SD.
Tujuan Khusus:
- Menyediakan alat bantu belajar virtual yang efektif dan menarik yang bertujuan untuk meningkatkan skor penguasaan konseptual siswa SD Kelas V dalam materi pecahan.
- Mengintegrasikan desain simulasi user-friendly yang terinspirasi dari Toy Theater ke dalam struktur pembelajaran Mastery Learning.
- Menciptakan peluang belajar yang fleksibel dan tidak terbatas (unconstrained learning) dengan memanfaatkan teknologi simulasi interaktif.
Metodologi Pengembangan Proyek
Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang merupakan model terstruktur yang banyak digunakan dalam pengembangan materi pengajaran. Model ini dipilih karena sistematis dan memastikan setiap fase (terutama desain instruksional) ditinjau secara menyeluruh sebelum lanjut ke pengembangan, sesuai dengan kebutuhan proyek konten digital yang terstruktur.
Tahap Pertama, Analysis, berfokus pada analisis kebutuhan pengguna dan konteks pedagogis. Kegiatan utama mencakup analisis kurikulum, target audiens (siswa SD Kelas V), dan fitur simulasi Toy Theater secara detail. Target pengguna adalah siswa SD Kelas V yang secara psikologis berada pada tahap operasional konkret, membutuhkan visualisasi dinamis, dan memiliki rentang perhatian yang relatif singkat. Proses ini krusial untuk memastikan desain pembelajaran tetap berpusat pada prinsip-prinsip instruksional yang valid.
Tahap Kedua, Design, mencakup perancangan strategi konten dan struktur logika modul. Strategi instruksional yang akan diterapkan adalah Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Learning), yang memungkinkan siswa memanipulasi objek virtual secara mandiri untuk menemukan pola dan aturan matematika. Selain itu, strategi Penguasaan (Mastery Learning) diintegrasikan untuk memastikan siswa mencapai penguasaan pada satu sub-topik sebelum melanjutkan. Tahap ini menghasilkan storyboard, flowchart navigasi modul, dan desain asesmen formatif.
Tahap Ketiga, Development, merupakan fase produksi aset. Platform utama yang dipilih adalah website Toy Theater sebagai sumber simulasi berkualitas tinggi, yang kemudian akan dibingkai ke dalam Modul Pembelajaran Interaktif menggunakan authoring tools seperti Articulate Storyline atau Genially. Pemanfaatan tool yang sudah ada ini memungkinkan tim proyek untuk berfokus pada desain instruksional yang efektif alih-alih mengembangkan aset simulasi dari nol. Kegiatan utamanya adalah pembuatan aset pendukung (narasi, kuis, instruksi) dan integrasi simulasi ke dalam platform modul. Hasil dari tahapan ini adalah prototipe fungsional “Pecahan Eksplorasi Interaktif (PEI)” yang mobile-friendly dan siap diuji.
Tahap Keempat, Implementation dan Evaluation, melibatkan uji coba terbatas dan pengukuran efektivitas produk. Uji coba dilakukan kepada siswa, diikuti dengan proses revisi dan finalisasi modul. Evaluasi ini merujuk pada pentingnya penggunaan instrumen asesmen yang valid untuk mengukur dampak teknologi terhadap hasil belajar secara objektif. Hasil evaluasi kemudian dianalisis untuk menentukan apakah alat bantu ini efektif meningkatkan skor penguasaan konseptual siswa.
Referensi
Adeoye, M. A., Wirawan, K. A. S. I., Pradnyani, M. S. S., & Septiarini, N. I. (2024). Revolutionizing education: Unleashing the power of the ADDIE model for effective teaching and learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 13(1), 202-209.
Adriani, D., Lubis, P., & Triono, M. (2020). Teaching material development of educational research methodology with Addie Models. In 3rd International Conference Community Research and Service Engagements, IC2RSE 2019, 4 December 2019, North Sumatra, Indonesia.
Almelhi, A. M. (2021). Effectiveness of the ADDIE model within an E-learning environment in developing creative writing in EFL students. English Language Teaching, 14(2), 20-36.
Daryanes, F., Darmadi, D., Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M. A., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline interactive learning media based on case methods to train student’s problem-solving ability. Heliyon, 9(4).
Donnellan, J. (2021). Articulate storyline 360. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal, 22(3), 251-260.
Dwitiyanti, N., Kumala, S. A., & Widiyatun, F. (2020). Using the ADDIE model in development of physics unit convertion application based on Android as learning media. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 10(2).
Fitria, T. N. (2022). Microlearning in teaching and learning process: A review. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(4), 114-135.
Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of learning media based on articulate storyline. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR), 1(2), 80-85.
Heliawati, L., Lidiawati, L., & Pursitasari, I. D. (2022). Articulate Storyline 3 multimedia based on gamification to improve critical thinking skills and self-regulated learning. International Journal of Evaluation and Research in Education, 11(3), 1435-1444.
Javorcik, T., Kostolanyova, K., & Havlaskova, T. (2023). Microlearning in the education of future teachers: Monitoring and evaluating students’ activity in a microlearning course. Electronic Journal of E-learning, 21(1), 13-25.
Leong, K., Sung, A., Au, D., & Blanchard, C. (2021). A review of the trend of microlearning. Journal of Work-Applied Management, 13(1), 88-102.
Mbagho, H. M., & Tupen, S. N. (2020). Pembelajaran matematika realistik dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi operasi bilangan pecahan. Jurnal Basicedu, 5(1), 121-132.
Putra, G. Y. M. A., & Agustiana, I. G. A. T. (2021). E-LKPD materi pecahan dalam pembelajaran di sekolah dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 9(2), 220-228.
Putra, L. D., & Afrina, N. (2023). The development of genially-based interactive learning multimedia for elementary school students. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 6(2), 138-151.
Rahayu, W. P., Rusmana, D., & Octavia, C. N. (2024). Building student engagement with Genially interactive media. Social Science Studies, 4(6), 387-404.
Ramadhani, I. A., & Asrul, A. (2024). Development of Interactive Learning Media Based on Articulate Storyline to Improve Student’Science Literacy. Lectura: Jurnal Pendidikan, 15(2), 533-545.
Suciati, I., & Wahyuni, D. S. (2018). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal matematika pada operasi hitung pecahan pada siswa kelas v sdn pengawu. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 11(2).
Syukra, S. K., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Systematic Literature Review: Kesulitan Siswa dalam Memahami Materi Pecahan pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 3(2), 01-11.
Wilyanti, V., Yulya, T., Febriyani, T., & Rahmadani, S. (2023, May). Development of Articulate Storyline 3 Learning Media Based on Local Wisdom in Traditional Lampung GamesIn Improving Science Skills. In 4th International Conference on Progressive Education 2022 (ICOPE 2022) (pp. 756-766). Atlantis Press.
Yunianti, N. P. W., & Kusumawardani, D. (2025). Microlearning As A Digital Learning Strategy In Higher Health Education: Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 22(1), 1-11.

Tinggalkan Balasan