Pengembangan Microlearning Interaktif Menggunakan Genially untuk Edukasi Etika Bermedia Sosial bagi Remaja

·

·

, ,

Fajar Dini Wulandari
230121605951
Kelas B


Harapan Proyek

Pendidikan digital masa kini menuntut hadirnya pengalaman belajar yang tidak hanya informatif, tetapi juga membangun kesadaran kritis dan kapasitas reflektif peserta didik. Dalam konteks literasi digital remaja, etika bermedia sosial menjadi kompetensi fundamental yang harus dikembangkan agar peserta didik mampu berinteraksi secara aman, bijak, dan bertanggung jawab di ruang digital. Perspektif Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan modern perlu bergerak melampaui konten statis (beyond content) menuju pengalaman pembelajaran yang membentuk pola pikir, regulasi diri, dan kemampuan mengambil keputusan etis. Paradigma ini diperkuat oleh Hill dan Ellis (2025), yang menunjukkan bahwa pembelajaran efektif bukan lagi sekadar penyampaian materi, tetapi bagaimana desain instruksional mampu mengakomodasi kebutuhan berpikir tingkat lanjut melalui integrasi teknologi secara tepat dan adaptif. Dalam ranah literasi digital, pembelajaran harus memberi ruang bagi remaja untuk mengenali risiko digital, mengevaluasi tindakan daring, dan menginternalisasi nilai etika melalui strategi pembelajaran yang relevan dengan dunia mereka.

Selain itu, prinsip-prinsip pembelajaran modern juga mengarah pada kebutuhan pengalaman belajar yang fleksibel dan personal. Moller dan Huett (2012) menekankan bahwa teknologi pendidikan generasi berikutnya harus mendorong unconstrained learning—pembelajaran terbuka yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Microlearning interaktif berbasis web sangat selaras dengan arah perkembangan ini karena menyediakan potongan pembelajaran singkat, terfokus, dan mudah diakses melalui perangkat mobile. Melalui proyek ini, idealitas pendidikan yang ingin dicapai adalah pembelajaran etika bermedia sosial yang tidak hanya bersifat informatif, tetapi mampu menstimulasi pemikiran kritis, empati digital, dan pengambilan keputusan etis melalui pengalaman belajar interaktif yang ringkas, menarik, dan sesuai karakteristik generasi muda.

Konteks Proyek

Microlearning interaktif yang dikembangkan pada proyek ini dirancang untuk digunakan oleh remaja dalam konteks pembelajaran literasi digital di sekolah ataupun program edukasi nonformal. Lingkungan digital yang semakin kompleks menuntut kehadiran media pembelajaran yang bukan hanya mudah diakses, tetapi juga mampu merefleksikan dinamika kehidupan online remaja. Penerapan teknologi pendidikan dalam proyek ini selaras dengan definisi Januszewski dan Molenda (2008), yang menempatkan teknologi pendidikan sebagai proses sistematis penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar untuk memfasilitasi peningkatan kinerja. Genially sebagai platform interaktif memenuhi prinsip ini karena memungkinkan produksi konten multimedia, navigasi interaktif, serta integrasi kuis dan simulasi tanpa memerlukan kemampuan pemrograman.

Kompleksitas desain instruksional pada media digital menuntut penerapan prinsip penelitian terkini, sebagaimana diuraikan oleh Bishop et al. (2020). Mereka menekankan bahwa pengembangan media pembelajaran harus didasarkan pada kajian empiris dan teori pembelajaran yang valid agar mampu menciptakan ekosistem belajar yang efektif. Selain itu, temuan Jing et al. (2025) menunjukkan bahwa pemanfaatan lingkungan belajar virtual secara optimal secara signifikan meningkatkan hasil belajar, terutama ketika desain media memfasilitasi keterlibatan aktif peserta. Dalam konteks literasi digital remaja, microlearning berbasis cerita, visual interaktif, dan pengambilan keputusan melalui skenario (branching scenario) menjadi strategi yang sangat relevan. Teknologi di sini berperan bukan sebagai “penyampai materi,” tetapi sebagai orkestrator pengalaman belajar, yang memungkinkan eksplorasi risiko digital, simulasi situasi etis, dan refleksi pribadi secara terstruktur.

Deskripsi Kesenjangan

Realitas pendidikan digital menunjukkan bahwa sebagian besar remaja aktif menggunakan media sosial namun belum memiliki pemahaman yang memadai tentang etika digital, privasi data, jejak digital, maupun konsekuensi perilaku daring. Pembelajaran literasi digital yang ada cenderung bersifat teoretis, kurang interaktif, dan tidak relevan dengan pengalaman digital remaja sehari-hari. Akibatnya, transfer pemahaman etika tidak berjalan optimal. Di sisi lain, guru sering menghadapi keterbatasan waktu dan kompetensi teknis dalam merancang media pembelajaran interaktif. Meskipun intervensi pembelajaran digital—seperti model problem-posing—terbukti meningkatkan capaian kognitif (Ran et al., 2025), proses merancang modul yang dinamis dan menarik memerlukan beban kognitif yang tidak ringan.

Kesenjangan semakin terlihat ketika pembelajaran etika digital tetap dilakukan secara konvensional, sementara remaja hidup dalam ekosistem digital yang sangat visual, cepat, dan interaktif. Hal ini menyebabkan materi etika kurang diinternalisasi karena tidak selaras dengan format belajar generasi digital. Dari sisi teknologi pendidikan, Albert et al. (2021) menekankan perlunya jembatan antara kecerdasan manusia dan kecerdasan buatan agar pembelajaran dapat lebih adaptif dan efektif. Namun, dalam konteks literasi digital remaja, jembatan itu belum digunakan secara optimal dalam pengembangan media pembelajaran interaktif sederhana yang mudah diakses. Oleh karena itu, diperlukan solusi pembelajaran yang ringkas, relevan, menarik, mudah diakses, dan mampu menghadirkan pengalaman belajar yang bersifat reflektif, bukan hanya informatif.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Proyek ini menawarkan solusi berupa microlearning interaktif berbasis Genially sebagai media edukasi etika bermedia sosial bagi remaja. Solusi ini dirancang dalam bentuk modul pembelajaran singkat berdurasi 3–5 menit yang memadukan narasi visual, studi kasus, kuis reflektif, dan branching scenario. Microlearning dipilih karena mendukung struktur belajar modular, memungkinkan peserta mempelajari satu konsep penting dalam satu sesi singkat. Hal ini relevan dengan karakteristik remaja sebagai digital natives dan sejalan dengan prinsip unconstrained learning yang diuraikan oleh Moller dan Huett (2012).

Dari sisi pedagogi, struktur microlearning mengadopsi pendekatan berbasis cerita dan pengambilan keputusan, yang memungkinkan peserta belajar melalui simulasi situasi nyata. Strategi ini didukung oleh perspektif Hokanson et al. (2018) tentang desain pembelajaran yang melampaui konten dan memfasilitasi konstruksi makna. Pengembangan media ini juga mengintegrasikan prinsip berpikir komputasional sebagaimana dijelaskan oleh Rich dan Hodges (2017), melalui struktur logika percabangan yang mengajak peserta menganalisis konsekuensi dari setiap pilihan. Desain interaktif berbasis scenario branching juga didukung oleh penelitian Gong et al. (2025), yang menunjukkan bahwa pola interaksi manusia-komputer melalui prompt atau pilihan progresif dapat meningkatkan efektivitas pemecahan masalah dan keterlibatan peserta.

Secara keseluruhan, microlearning ini berfungsi sebagai media edukasi yang ringkas, menarik, dan reflektif untuk meningkatkan pemahaman remaja terhadap:

  • privasi data,
  • etika berkomentar,
  • hoaks dan misinformasi,
  • jejak digital,
  • empati digital.

Dengan demikian, solusi ini tidak hanya menyampaikan informasi, tetapi menciptakan pengalaman belajar yang relevan dan bermakna.

Rumusan Masalah Proyek

Rumusan permasalahan dalam proyek ini berfokus pada bagaimana microlearning interaktif berbasis Genially dapat dirancang secara efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran etika bermedia sosial pada remaja. Pembelajaran etika digital yang berlangsung saat ini cenderung bersifat informatif dan kurang memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk berlatih menganalisis situasi nyata. Hal ini tidak sejalan dengan pandangan Hokanson et al. (2018) yang menekankan bahwa teknologi pendidikan perlu memfasilitasi pembelajaran bermakna yang melampaui penyampaian konten. Selain itu, penelitian Jing et al. (2025) menegaskan bahwa hasil belajar akan meningkat apabila lingkungan digital dirancang secara optimal dan memberikan ruang bagi pengalaman belajar yang aktif dan reflektif. Kondisi saat ini menunjukkan bahwa guru masih menghadapi kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran yang relevan dengan kebiasaan belajar remaja yang lebih menyukai konten visual yang singkat, menarik, dan interaktif.

Kesenjangan juga terlihat pada sisi peserta didik yang sering kali belum mampu mengevaluasi konsekuensi etis dari tindakan mereka di media sosial karena kurangnya pengalaman belajar yang memungkinkan praktik pengambilan keputusan secara langsung. Microlearning interaktif berpotensi menghadirkan lingkungan belajar yang memuat simulasi situasi, alur cerita, dan percabangan keputusan yang dapat membantu remaja memahami dampak perilaku digitalnya. Perspektif Rich dan Hodges (2017) mengenai berpikir komputasional mendukung perlunya integrasi logika pilihan dan konsekuensi dalam pembelajaran digital. Selaras dengan prinsip unconstrained learning dari Moller dan Huett (2012), media microlearning juga sangat sesuai karena dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Berdasarkan kesenjangan tersebut, fokus utama proyek ini dirumuskan dalam pertanyaan bagaimana mengembangkan microlearning interaktif berbasis Genially yang mampu meningkatkan kemampuan remaja dalam memahami, menyikapi, dan mengambil keputusan etis dalam penggunaan media sosial melalui pengalaman belajar yang singkat namun reflektif.

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran etika bermedia sosial pada remaja melalui pengembangan microlearning interaktif berbasis Genially yang dirancang secara pedagogis dan relevan dengan dinamika kehidupan digital mereka. Microlearning ini diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar yang singkat namun bermakna sehingga peserta didik dapat mengenali risiko digital, memahami konsekuensi perilaku daring, dan menginternalisasi prinsip etika yang diperlukan untuk berinteraksi secara bertanggung jawab di media sosial.


Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk menghasilkan rangkaian modul microlearning yang mengintegrasikan narasi berbasis kasus, interaksi berbentuk skenario percabangan, serta kuis reflektif untuk mendorong pengambilan keputusan yang lebih etis dan sadar risiko. Desain microlearning ini disusun dengan memperhatikan prinsip beyond content yang dikemukakan oleh Hokanson et al. (2018) agar pembelajaran tidak hanya berfokus pada penyampaian materi tetapi juga memfasilitasi konstruksi pemahaman yang lebih dalam. Inisiatif ini mendukung prinsip pembelajaran fleksibel sebagaimana dijelaskan oleh Moller dan Huett (2012) yang menegaskan bahwa teknologi pendidikan seharusnya membuka peluang belajar yang tidak terbatas oleh waktu dan ruang sehingga remaja dapat belajar secara mandiri dan berkelanjutan.

Metodologi Pengembangan Proyek

Proyek ini dilaksanakan dengan mengadaptasi model pengembangan konten digital yang sistematis, mencakup empat tahapan utama: Analysis, Design, Development, dan Evaluation.

Tahap pertama, Analysis, Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan pengguna, yaitu remaja yang memiliki intensitas tinggi dalam penggunaan media sosial namun memiliki kesenjangan pemahaman terkait risiko digital. Analisis pedagogis difokuskan pada bagaimana microlearning dapat memfasilitasi pembelajaran etika yang reflektif dan aplikatif. Prinsip analisis ini selaras dengan panduan Bishop et al. (2020) mengenai pentingnya kesesuaian desain instruksional dengan karakteristik pengguna dan tujuan pembelajaran.

Tahap kedua, Design, Tahap desain mencakup perumusan alur cerita, struktur microlearning, elemen interaktif, dan flowchart navigasi. Konten disusun dalam durasi singkat dengan narasi berbasis kasus. Prinsip computational thinking diterapkan untuk merancang logika percabangan dalam skenario, mengacu pada Rich dan Hodges (2017). Selain itu, pendekatan story-driven learning digunakan untuk menciptakan keterlibatan emosional dan empati digital.

Tahap ketiga, Development, Tahap ini melibatkan produksi visual, narasi, interaksi, dan kuis menggunakan platform Genially. Pemilihan platform didasarkan pada pertimbangan aksesibilitas, fleksibilitas, dan dukungan multimedia yang sesuai dengan visi teknologi pembelajaran masa depan, sebagaimana dijelaskan oleh Moller, Huett, dan Harvey (2009). Hasilnya adalah prototipe microlearning yang fungsional dan dapat digunakan secara mandiri oleh remaja melalui perangkat digital.

Tahap terakhir, Evaluation, Evaluasi dilakukan melalui uji coba terbatas kepada remaja atau pengguna setara untuk menilai kualitas interaktivitas, kejelasan materi, dan pengalaman belajar secara keseluruhan. Prinsip evaluasi mengacu pada Spector et al. (2014), yang menekankan pentingnya asesmen berbasis bukti dalam mengukur efektivitas media pembelajaran. Hasil evaluasi digunakan untuk penyempurnaan konten dan alur microlearning.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer. 2. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.).

Springer. 3. Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer. 4.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates. 5. Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer. 6. Moller, L., Huett,

J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer. 7. Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer. 8. Spector, J. M., Merrill,

M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer. Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla,

V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Gong, X., Xu, W., & Qiao, A. (2025). Exploring undergraduates’ computational thinking and human-computer interaction patterns in generative progressive prompt-assisted programming learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 22(1), 51. https://doi.org/10.1186/s41239-024-00445-x

Hill, T. D., & Ellis, A. (2025). Beyond content: An exploration of teachers’ practices for supporting academically advanced students in elective high school classrooms. Journal of Advanced Academics. https://doi.org/10.1177/1932202X251361596

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Honeyman, K., & Eck, C. J. (2025). Beyond content knowledge: Inquiry-based learning and preservice teachers’ perceived ability to incorporate STEM and AFNR concepts. Journal of Agricultural Education, 66(3), 19-19.

Hsu, H. P. (2025). From programming to prompting: Developing computational thinking through large language model-based generative artificial intelligence. TechTrends, 1-22. https://doi.org/10.1007/s11528-024-01026-6

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Jing, Y., Dai, J., Wang, C., Shen, S., & Shadiev, R. (2025). Unleashing the power of virtual learning environment: exploring the impact on learning outcomes through a meta-analysis. Interactive Learning Environments, 33(1), 52-69.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Moller, L., Huett, J. B., & Harvey, D. M. (Eds.). (2009). Learning and instructional technologies for the 21st century: Visions of the future. Springer.

Ran, H., Cai, J., Hwang, S., Han, J., Ma, Y., & Muirhead, F. (2025). Effects of engaging in problem-posing interventions on learners’ cognitive mathematics outcomes: A comprehensive meta-analysis. Journal for Research in Mathematics Education, 56(5), 259-282.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *