Pengembangan Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board untuk Meningkatkan Interaktivitas dan Kolaborasi Pembelajaran pada SPADA Indonesia

·

·

, ,

Fitria Syahra
230121606584
Kelas B


Harapan Proyek

Pendidikan era digital idealnya menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, kolaboratif, dan mendalam—bukan sekadar penyampaian konten. Hokanson et al. (2018) menegaskan bahwa teknologi pendidikan harus digunakan untuk melampaui konten agar mampu menumbuhkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Prinsip ini selaras dengan definisi teknologi pendidikan menurut Januszewski dan Molenda (2008), yang menekankan pentingnya penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar secara etis untuk memfasilitasi pembelajaran. Dalam konteks pembelajaran daring seperti SPADA Indonesia, lingkungan belajar ideal seharusnya mencerminkan konsep unconstrained learning yang fleksibel dan terbuka (Moller & Huett, 2012), serta dirancang melalui integrasi riset pembelajaran mutakhir sebagaimana ditekankan Bishop et al. (2020). Harapan masa depan pendidikan digital juga mencakup kemampuan mahasiswa dalam berkolaborasi, berdiskusi, dan memecahkan masalah secara bermakna, sejalan dengan perspektif Rich dan Hodges (2017) mengenai pentingnya berpikir komputasional dalam lingkungan digital. Penelitian Jing et al. (2025) menunjukkan bahwa ketika lingkungan virtual dirancang interaktif dan responsif, capaian belajar meningkat signifikan. Berdasarkan landasan tersebut, proyek ini diarahkan untuk menciptakan lingkungan belajar digital yang mendukung interaksi, kolaborasi, dan konstruksi pengetahuan secara mendalam melalui pengembangan “Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board” yang membawa SPADA lebih dekat pada kondisi pembelajaran ideal.

Konteks Proyek

Pembelajaran di SPADA Indonesia saat ini masih didominasi aktivitas pasif seperti membaca materi dan mengunggah tugas, sehingga belum mencerminkan prinsip pembelajaran digital yang dirancang secara intensional. Padahal, teknologi pendidikan—sebagaimana didefinisikan Januszewski dan Molenda (2008)—menuntut adanya proses penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan sumber belajar untuk memfasilitasi pengalaman belajar yang efektif. Desain pembelajaran yang tidak dirancang berbasis riset (Bishop et al., 2020) mengakibatkan rendahnya interaksi dan kolaborasi mahasiswa. Dalam ekosistem pembelajaran jarak jauh, lingkungan digital seharusnya fleksibel, terbuka, dan memungkinkan aktivitas belajar kolaboratif (Moller & Huett, 2012). Selain itu, lingkungan digital yang interaktif terbukti mampu meningkatkan hasil belajar dan engagement mahasiswa (Al-Maroof et al., 2021; Jing et al., 2025). Oleh karena itu, proyek ini berupaya menghadirkan ruang kolaboratif yang lebih terstruktur melalui pemanfaatan Padlet

Deskripsi Kesenjangan

Kesenjangan utama terlihat pada perbedaan antara idealitas pembelajaran digital dan praktik aktual di SPADA Indonesia. Meskipun platform digital seharusnya mendukung interaksi, kolaborasi, dan konstruksi pengetahuan, mahasiswa cenderung pasif dan hanya menjalankan aktivitas minimal. Desain pembelajaran yang tidak berbasis riset (Bishop et al., 2020) menyebabkan teknologi hanya berfungsi sebagai media distribusi materi, bukan sebagai lingkungan belajar yang hidup dan kolaboratif. Kondisi ini berlawanan dengan prinsip unconstrained learning (Moller & Huett, 2012) dan kebutuhan pembelajaran era digital yang menuntut partisipasi aktif dan pemecahan masalah kolaboratif (Rich & Hodges, 2017). Penelitian terkini menunjukkan bahwa tanpa struktur interaksi yang jelas, platform digital tidak mampu menghasilkan dampak signifikan terhadap hasil belajar (Çolak, 2020; Jing et al., 2025). Oleh karena itu, solusi digital yang secara eksplisit dirancang untuk memperkuat interaksi sangat diperlukan.

Uraian Deskripsi Solusi Proyek

Proyek ini mengembangkan “Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board”, sebuah ruang kolaboratif digital yang memfasilitasi diskusi, refleksi, dan aktivitas kelompok mahasiswa pada SPADA Indonesia. Padlet dipilih karena fleksibilitasnya dalam mendukung unggahan teks, media, komentar, dan aktivitas kolaboratif secara sinkron maupun asinkron. Alur aktivitas disusun mulai dari prompt materi, ide awal, kolaborasi kelompok, peer review, umpan balik dosen, hingga refleksi individu. Pendekatan ini menjawab kebutuhan pembelajaran digital yang melampaui distribusi konten (Hokanson et al., 2018) dan sejalan dengan prinsip teknologi pendidikan yang menekankan penciptaan lingkungan belajar efektif (Januszewski & Molenda, 2008). Struktur aktivitasnya juga mendukung konstruksi pengetahuan sosial serta keterampilan analitis dan komputasional mahasiswa (Rich & Hodges, 2017). Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan platform kolaboratif interaktif seperti Padlet dapat meningkatkan engagement dan hasil belajar (Mustaqim & Kurniawati, 2022; Firdaus & Kurniawan, 2023; Jing et al., 2025).

Rumusan Masalah Proyek

Permasalahan utama dalam proyek ini muncul dari rendahnya interaktivitas dan kolaborasi mahasiswa pada SPADA Indonesia, yang menunjukkan bahwa platform digital belum dimanfaatkan untuk mendukung proses belajar yang dialogis dan bermakna. Padahal, teknologi pendidikan seharusnya mampu memperkuat proses kolaboratif dan konstruksi pengetahuan (Hokanson et al., 2018) serta menciptakan pembelajaran daring yang fleksibel dan partisipatif sesuai prinsip unconstrained learning (Moller & Huett, 2012). Ketidaksesuaian antara potensi teknologi dan praktik pembelajaran yang terjadi menandakan perlunya solusi digital yang dapat memfasilitasi ruang interaksi yang terstruktur.

Berdasarkan hal tersebut, pertanyaan utama proyek ini adalah:
Bagaimana pengembangan “Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board” dapat meningkatkan interaktivitas dan kolaborasi mahasiswa dalam pembelajaran daring pada SPADA Indonesia?

Tujuan Proyek

Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk Mengembangkan “Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board” sebagai solusi untuk meningkatkan interaktivitas dan kolaborasi mahasiswa dalam pembelajaran daring pada SPADA Indonesia.
Tujuan khusus, proyek ini bertujuan untuk menyediakan ruang kolaboratif yang mendorong mahasiswa berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran melalui kegiatan diskusi, berbagi ide, dan refleksi yang terfasilitasi. Purwarupa ini juga ditujukan untuk mengoptimalkan peran teknologi pendidikan sehingga tidak lagi terbatas pada penyampaian materi, tetapi berfungsi sebagai lingkungan belajar yang memungkinkan interaksi peer-to-peer, pemberian umpan balik, serta mentoring virtual secara lebih terarah. Selain itu, solusi ini diharapkan dapat membantu mahasiswa membangun pemahaman secara bersama-sama melalui aktivitas digital yang mudah diakses, sistematis, dan dapat mendukung peningkatan kualitas pembelajaran daring di SPADA.

Metodologi Pengembangan Proyek

Metodologi pengembangan proyek ini mengikuti alur sistematis yang mencakup tahap analysis, design, prototype, dan evaluation. Tahap analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, khususnya rendahnya interaktivitas mahasiswa pada SPADA Indonesia, serta memetakan kesenjangan antara idealitas pembelajaran digital dan praktik yang terjadi. Analisis ini merujuk pada prinsip desain berbasis riset sebagaimana dijelaskan Bishop et al. (2020) serta definisi teknologi pendidikan sebagai proses penciptaan dan pengelolaan sumber belajar menurut Januszewski dan Molenda (2008).

Tahap design mencakup perancangan struktur aktivitas dalam Padlet, meliputi prompt materi, ide awal, kolaborasi kelompok, peer review, feedback dosen, dan refleksi. Pada tahap ini, desain disusun berdasarkan prinsip interaktivitas, keterbacaan, dan alur belajar yang mendukung kolaborasi. Prinsip instructional design mutakhir digunakan untuk memastikan pengalaman belajar yang terstruktur sesuai rekomendasi Spector et al. (2014).

Tahap prototype melibatkan pembangunan purwarupa “Padlet-Based Virtual Collaborative Mentoring Board” menggunakan platform Padlet dan Lovable, termasuk penyusunan storyboard, alur navigasi, tampilan halaman, dan integrasi tautan aktivitas. Purwarupa ini dikembangkan agar dapat digunakan dalam uji coba penggunaan (usability testing) secara terbatas.

Tahap evaluation dilakukan melalui uji coba kepada responden nyata sesuai learner persona untuk mengamati keterbacaan alur, kemudahan penggunaan, dan efektivitas struktur interaksi. Proses evaluasi mengacu pada prinsip bahwa teknologi pendidikan harus diuji secara empiris untuk memastikan kebermaknaannya dalam proses belajar (Spector et al., 2014). Hasil pengamatan digunakan sebagai dasar refleksi dan potensi pengembangan lanjutan.

Referensi

Albert, M. V., Lin, L., Spector, M. J., & Dunn, L. S. (Eds.). (2021). Bridging human intelligence and artificial intelligence. Springer.

Al-Maroof, R. S., Alshurideh, M. T., Salloum, S. A., & AlHamad, A. Q. (2021). The role of digital learning in enhancing students’ engagement during the COVID-19 pandemic. International Journal of Information Management, 60, 102–118. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2021.102458

Bishop, M. J., Boling, E., Elen, J., & Svihla, V. (Eds.). (2020). Handbook of research in educational communications and technology (5th ed.). Springer.

Çolak, E. (2020). Examination of online collaborative learning strategies in higher education. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 731–743. https://doi.org/10.1111/jcal.12440

Firdaus, R., & Kurniawan, H. (2023). Kolaborasi digital dalam pembelajaran daring di perguruan tinggi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(2), 145–158.

Hokanson, B., Clinton, G., Tawfik, A. A., Grincewicz, A., & Schmidt, M. (Eds.). (2018). Educational technology beyond content: A new focus for learning. Springer.

Januszewski, A., & Molenda, M. (Eds.). (2008). Educational technology: A definition with commentary. Lawrence Erlbaum Associates.

Jing, H., Zhou, X., & Li, Q. (2025). Designing interactive virtual learning environments to improve learning outcomes. Journal of Digital Learning Research, 18(1), 45–62.

Moller, L., & Huett, J. B. (Eds.). (2012). The next generation of distance education: Unconstrained learning. Springer.

Mustaqim, M., & Kurniawati, I. (2022). Pemanfaatan media digital interaktif untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa dalam pembelajaran online. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(1), 42–54.

Rich, P. J., & Hodges, C. B. (Eds.). (2017). Emerging research, practice, and policy on computational thinking. Springer.

Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran daring di masa pandemi: Tantangan dan peluang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 27(2), 1–8.

Spector, J. M., Merrill, M. D., Elen, J., & Bishop, M. J. (Eds.). (2014). Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.). Springer.

Zhao, Y., & Watterston, J. (2021). The changes we need: Education post COVID-19. Journal of Educational Change, 22(1), 3–12. https://doi.org/10.1007/s10833-021-09417-3



Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *